Тодд Говард Без Мишуры

Delete This
Delete This

Давайте поговорим о Великом Гемдизайнере , Лидере Беседки и главном спеце в играх об cRPG от 1го лица возведшим их на вершину и... повергшим их во мрак.

Дисклеймер :
Все это исключительно личное мнение художника что когда то мечтал попасть в Беседку, и основанное на тщательном изучении (Не)"маленькой лжи" Тодда и всех доступных материалов, в частности интервью разработчиков, используемых так как хочется автору данного блога. Везде где вы увидите цитаты - значит такие люди реально именно так и говорили.
Впрочем возможно у нас произошла поломка дракона и потоки времени разделились - и теперь нам нужно их нужно сшить воедино.
Пост основан исключительно на достоверной информации призванной взглянуть на привычные вещи с другой стороны

Итак приступим:

Who is Todd Andrew Howard?

Тодд это главное медийное лицо Bethesda Game Studios его главное и единственное место работы где он работал собственно всю жизнь. Если не считать небольшой игровой компании в Йорктауне, штат Вирджиния, где он "проработал" буквально пару месяцев после окончания колледжа - да только испытательный срок не прошел. Дальше он устроился в Беседку(с 3й попытки) Спустя 8 лет работы он дорос до главы BGS, а с выходом Морровинда он получил славу главного спеца по компьютерным РПГ выпуская игры серии ТЕС и Фоллаут, на одном и том же движке 20 лет подряд.А дальше все пошло наклонной - став мегамедийной личностью что сумел покуситься на лавры Питера Мулинье и с каждой следующей игрой портил "геймплейную" составляющую RPG игр сделав ставку на автолевелинг , процедурную генерацию локаций и введя маркеры квестов. Обещая в каждой новой игре все больше, а народу все мало обещаний становится.

Тодд!
Тодд!

Рассмотрим его под лупой. От его геймдизайнерских предпочтений как лидера, дизайнера и игрока. Всего что о нем известно.
Теперь подробно:

Тодд : Начало

Итак - Со слов самого Тодда он всегда хотел попасть в Беседку со школы - но взяли его лишь после получения образования финансиста в колледже.
Сотрудником Bethesda Тодд Говард стал в 1994 году. И сразу "продюсером", хотя в тестовом было сделать конвертацию кода. Он и сделал. Руками. Трудолюбие/Упрорство произвело впечатление и его таки взяли.
Почему он хотел попасть именно в Беседку? Да потому что Беседка в те годы(конец 80х и начало 90х) славилась своими спорт симуляторами - которые очень нравились Тодду (запомним этот момент), что он не раз отмечал им в интервью. Думаю если бы Тодд родился на 10 лет позже - он бы уже штурмовал офисы ЕА SPORT.

Итак любимые игры беседки Тодда в детстве :

Да и не только в детстве:

Все любят хорошие RPG. Все любят Fallout. Я играл во множество вещей вроде Icewind Dale и Baldur's Gate. Тодд же всегда играл в спортивные симуляторы и гонки: если выходила игра про футбол, он тут же играл в нее.

Марк Баллок (художник по локациям Морровинда)

Но какова ирония - когда Тодда таки взяли - Беседка поняла что спорт симуляторы это не то что у нее хорошо получается. Зато хорошо получаются игры от 1го лица... Первой ласточкой которой стала Арена - которая и развилась во всем известную серию Древних Свитков.

Тодд Говард Без Мишуры

Взяли его сразу на должность "Продюсера" - как бы страшно это должность не звучала бы сейчас - для на тот момент, для относительно маленькой студии на 15-30 человек данная должность означала именно "мальчика на побегушках", который брал на себя разнообразные обязанности : от организации покупки техники до обязанностей HR при найме сотрудников и обязанностей Project Manager до бухгалтера и даже кодера джуниора - когда обязанностей по основному профилю ради которого его взяли - не оставалось.

Благо Тодд в колледже увлекался пиратством игр и интересовался программированием. А так же кое какую базу ему поставили в его колледже.
Сам Тодд описывал свою работу продюсера как :

"Продюсер. Человек, который будет ходить и следить, чем все занимаются."

(Тодд Говард)

Тодд : Первый проект

Первым проектом для Тодда - на который его поставили в качестве "геймдизайнера" - был The Terminator: SkyNET и всего лишь stand alone дополнение к основной игре - пока взрослые дяди пилили параллельно.
Команда для изначального Терминатора была небольшой, около 8−10 человек.
Там он значится геймдизайнером - хоть какие нововведений относительно оригинальной части - мало, и из самых значимых сетевая игра - которою планировали и к оригинальной игре и которую рекламировали - просто не успели.

Тодд и Daggerfall

Какое отношение Тодд имел к Даггерфалу? Да он выступал в роли HR и гонялся за Кеном Ролстоном предлагая тому как звезде настолок принять участие в работе Редгарде и Баттлспйре а так же принимал и резюме потенциальных работников проводя собеседования. В частности именно он принял резюме Майкла Кирбрайда который в качестве резюме прислал дискету с "отфотошопленными " под фентези фотографиями знаменитостей.
В самом Даггерфоле Тодд хоть и значится как "дополнительный дизайнер" но по факту все его обязанности сводились обязанностям тестировщика игры к которым он приступил после завершения Скайнета который был закончен за пару месяцев до выхода Дагерфолла.
Но есть ли что то в Даггерфале что можно честно сказать : это результат труда Тодда? Да есть - он там выступил в качестве главного поставщика большинства звуков:

"Все, что вы слышите в Daggerfall, все эти вскрики врагов, многие звуки монстров — почти все это я."

Тодд Говард
(update) По просьбе народа добавлю тестовую озвучку из Обливиона

В качестве забавного факта ему пришлось озвучивать, не только... крики боли:

"В Daggerfall я запомнил сцену, которую из него удалили: в ней можно было заняться сексом с персонажами, которых ты встретил. У меня в кабинете до сих пор хранится арт из этой сцены – разумеется, он выполнен с большим вкусом."

Тодд Говард

Но эти звуки в игру увы не вошли, к сожалению для ценителей "ролевых игр"

Тодд Говард Без Мишуры

Тодд и Redguard

После окончания работы над The Terminator: SkyNET команда Беседки в лице Курта Кульманна и Майкл Киркбрайда загорелась идеей сделать игру про пиратов :

"Невоспетый герой The Elder Scrolls — Курт Кульманн. Его наняли в тот же день, что и меня. Он делал какие-то эксклюзивные квесты для JCPenney или типа того для Daggerfall, и у нас появилась идея для игры в стиле "пираты-на-Марсе".

Майкл Киркбрайд

И эти лица заразили этой идеей окружающих в том числе и самого Тодда :

"Знаете что? Мне нравятся пираты. И все знают игру Daggerfall. Давайте сделаем игру про пиратов в Daggerfall"

Тодд Говард

Руководство не долго думая назначило Тодда как полноценного продюсера для новоявленного продолжения Баггерфала - Редгарда. Впрочем - тут он выступал лишь транслятором идей Курта и Майкла.В то время как вторая половина команды работала над Бэттлспайр - кооперативным шутером/боевиком в мире Свитков.

И... Игру ждал провал - так как геймплейно она была калькой с Tomb Raider с невыразительным главным героем без три-угольного размера груди и имела очень слабую графику даже для уровня 1998го года.

Тодд Говард Без Мишуры

Но Редгарду можно сказать спасибо за то что именно на нем Майкл Киркбрайд раскрыл себя как Арт директор и создал параллельно с ним наброски на планируемое продолжение Даггерфола. Именно в этой игре был сформирован дизайн Двемеров, Каджитов, Имперцов.
В это время параллельно с Редгардом Беседка работала над вбоквелом The Elder Scrolls Legend: Battlespire - представляющим из себя КООПЕРАТИВНЫЙ ШУТЕР-РПГ на 4 х человек (до того как это стало мейнстримом)

Тодд Говард Без Мишуры

И еще часть и большая часть команды пилила Космо-оперу "10я планета" - игру что так и не увидела свет. Но чей трейлер и сегодня выглядит более эпично чем трейлер "ожидаемого " Старфилда, хотя всего 10 планет а не 1000 и графика 90х...

Из за неудач как с BattleSpire так и Redguard cтудию стали массово покидать люди - в частности покинуло все высшее руководство беседки в полном составе.
И ZeniMax оказалось перед выбором - кого назначить на пост самого главного?

Тодд и Morrowind или Тодд и Звездный Час

Смешно но по сути роль лидера взял Кен Ролстон, как самой звездной величине в студии известному геймдизайнеру настолок, автору кучи книг по играм. с 15(с 1984го) летним опытом. Самому достойному парню в студии чей опыт и вклад в РПГ игры несомненен. Но роль не официального лидера:

"Его уникальный стиль управления заключается в следующем: Кену совершенно не интересно управлять людьми. Поэтому он просто доверял нам делать то, что правильно — или, хотя бы, не приведет к поимке [при нарушении правил]."

Марк Нельсон (писатель, дизайнер квестов)

Так что не удивительно что официальный пост ушел Тодду во "временное" пользованию как текущему старожилу Беседки, пока Кен руководил неофициально.Это очень хорошо видно интервью в game.exe где именно Кен вел обсуждение Морровинда, где Кен описал Тодда как :Большого начальника, Которого терпят в обители анархии только потому что он всем помогает со всем.

Саму же идею Морровинда сформулировал все так же вышеупомянутый Майкл Киркбрайд изначально действие игры изначально должно было происходить на островах Саммерсет.

""Звучит довольно уныло. Почему бы нам не перенести действие на вулкан, и чтобы всюду были гигантские жуки?" А народ спрашивал: "Чего?".Но как быть с Тоддом Говардом — чтобы провести идею в руководство через Тодда в те времена, достаточно было просто сказать "Звездные войны". Это работало и у меня, и у всех остальных. Так что я сказал: "Игра будет смесью Темного кристалла и Звездных войн". И Тодд попался. Я получил нужных мне жуков, сеттинг сменился на странные земли темных эльфов, и мы начали заново.

Майкл Киркбрайд

Влиял ли Тодд на создание чего либо в Морровинде - со слов разработчиков - его влияние скорее было "разрешительным" - где тот лишь давал формальное добро на ту или иную вещь которую хотела реализовать сама команда.

Может показаться что Тодд не делал ничего полезного, но к счастью тогда он сделал главную вещь в своей жизни - это выбил финансирование Морровинда и успокаивал кранчащую команду:

"Тодд действительно собрал всех нас и сказал: "Игнорируйте издателя. Игнорируйте ZeniMax и всех прочих. Мы отдельная компания, у нас свои процессы, и вместе мы разберемся с этой игрой".

Эшли Ченг

Ну и не большее участие в создании кода игры - из за чего Тодд ныне может пойти на изменения главного движка игры.

"Стартовые задачи по программированию я делал сам, так как людей не хватало. Я написал первое демо Morrowind. Я создал основу для редактора. Плохо, хочу добавить. Я не очень хороший программист, но у нас не было выбора."

Тодд Говард

Созданного Демо и фейкшотов в 2000й хватило что бы Зенимакс выделило денег на расширение штата до 28 человек.

"Большую часть времени работа шла на износ, но нам нужно было больше людей, чтобы со всем справиться. Zenimax дали мне достаточно ресурсов — мол, делай, как считаешь нужным."

Тодд Говард

Собственно это так же можно увидеть насколько сильно Тодд влиял на управление создания игры , и что мы увидим?
Менеджмент проекта:

"Мы были взращены волками. Нам была незнакома современная практика наличия продюсеров. У нас в принципе не было продюсеров: нами не нужно было управлять, составлять графики и все такое прочее. Мы работали с мыслью, что остановимся, как только все сделаем. Это не самый подходящий способ при разработке. Нам повезло, что у нас получилось.

"Кен Ролстон

Влияние Тодда на дизайн существ:

"У меня был способ специально для Тодда. Он был одним из тех, кто говорил: "Давайте не делать это слишком странным". Так что я шокировал его. Какое-то время я просто рисовал двух разных чудовищ: одно просто странное, которое я хотел бы видеть в игре, а другое охренеть какое безумное. Потом я шел к Тодду и говорил: "Окей, вот тебе вражеское создание для среднего уровня", а затем — показывал картинку. Он отвечал: "Не, чувак, это сумасшествие". Потом я шел обратно на свое место и изображал, что делаю что-то новое, а потом возвращался с первоначальной версией (той, что хотел с самого начала) и говорил: "Вот, как тебе?". А он отвечал: "Да, так гораздо лучше. Просто отлично".

Майкл Киркбрайд

Может Тодд сильно влиял на квесты и сюжет?

"Мы могли делать что угодно и просто надеялись, что нас не поймают. Одно из правил Тодда: юмору не место в играх. Поэтому мы пробовали втихушку добавлять всякое смешное дерьмо. Так было намного веселее."

Марк Нельсон, писатель, дизайнер квестов

И вот МОРРОВИНД таки вышел, и ... на ТОДДА упала СЛАВА. Слава руководителя при котором было создан ШЕДЕВР! Золотой дождь из монет обрушился на беседку и Зенимакс.

"Неужто консольная аудитория готова читать все эти книги? Ответ: Б**дь, да. Им нравятся книги! Кто станет читать книгу на телевизоре? Куча людей."

Эшли Ченг

А дальше все знают. После шедеврального Морроивинда вышла самая забытая часть древних свитков : Обливион.
Команда с 30 человек разрослась до 80+. Тодд нанимал в штат себе людей которые были уверенны что большая часть заслуг в геймдизайне - именно его, ведь именно он был "лидером". И плевать что разработка шла в анархии, где каждый делал то что у него хорошо получалось и помогал друг другу.
В результате чего Тодд Говард стал тем кто отвечал за креатив в студии. Хотя он сам как человек ОЧЕНЬ не креативный, что очень хорошо описывается его цитатой:

"Давайте не делать это слишком странным"

Тодд Говард

В то время как его ПО НАСТОЯЩЕМУ сильные стороны: это упертость и... дружелюбие. Как человека что всегда готов мотивировать команду, и взяться выбивать финансирование, или помогать коллегам. Он прекрасно бы смотрелся не в качестве руководителя, а идеального заместителя для руководителя, что терпел бы креатив руководства, и направлял его в работу.

Но случилось обратное - руководить стал самый НЕ Креативный человек в студии. Тодд поднялся до уровня свей некомпетенции.

В результате чего Тодд отказывается от уникального стиля мира ТЕС разработанного Майклом Киркбрайдом и заставляет всех ориентироваться на недавно просмотренный им Властелин Колец. В результате чего новая игра вызвала тотальное непонимание у фанатов: где джунгли из имперского путеводителя, где разделение народа Сиродила на Коловиан и Ниберицев? Почему вместо римского стиля нас встречает ... фентезийный дженерик?

Обливион взяла звание РПГ года только по тому что главный конкурент года - Готика 3я пришла в еще более худшем качестве на релиз. Фанаты Готик и Морровинда устраивающие срачи чья игра лучшая - предпочли подвергнуть забвению обе эти игры.

М'аик Лжец в традиционном Коловинской меховой шапке
М'аик Лжец в традиционном Коловинской меховой шапке

В результате хоть Кен Ролстон и остался в компании до конца разработки Обливиона - после него он ушел, будучи очень недовольным новообразованным процессом работы и тем фактом, что молодые геймдизайнеры бегали совещаться по всем вопросам именно с Тоддом минуя его :

"...Во время работы над Morrowind я принимал гораздо большее участие во всех аспектах дизайна — в основном потому, что среди нас было очень мало дизайнеров, и из них я был единственным, у кого за плечами имелся опыт работы на протяжении нескольких десятилетий. В работе над Oblivion участвовало уже гораздо больше "талантливых и опытных" дизайнеров, и они вполне справлялись со своими задачами без посторонней помощи."

Кен Ролстон

Результат всем известен: мир автолевелинга, никакая линия главного квеста с закрытием 120 врат Забвения из которых интересны лишь побочки да темное братство. И ДЛЦ. И абсолютно одинаковые пещеры и подземелья сделанные одним единственным левел дизайнером - а весь труд художников виден лишь в городах Сиродила.
Дальше все все знают: Ложь зазвездившегося Тодда нарастала с каждой игрой он обещал все больше , а реализовывал все меньше.

Формула которую ошибочно ассоциируют с Тоддом о свободе игрока - это формула Кена Ролстона, и с каждой игрой свободы у игрока становиться все меньше: меньше навыков, меньше развилок в диалогах, более стерильные миры...

В Скайриме - Тодд понял одну из своих ошибок и сделал шаг назад к Морровинду что в плане дизайна Империи, что в плане Нордской Культуры, благо их дизайн был продуман для ДЛЦ Bloodmoon.

Другая главная ошибка это заточка всех механик игры под консоли - хотя серия ТЕС как игры раскрываются именно на ПК со всеми модами.

Хотя если консольшики проглотили UI Морровинда и попросили добавки.

И самое лучшее что есть в Обливионе - это ДЛЦ Дрожащие острова - которое Беседка делала в отрыве от Тодда который в это время занялся Фоллаутом.

Тоже самое было и NEW VEGAS который создавала другая студия пока Тодд придумывал Скайрим - и который считается лучшим из фоллаутов после признанных первых двух частей.

Тодд Говард Без Мишуры

Со слов Тодда так выглядел изначальный Диздок Скайрима - в его записной книжке: очень креативно...

Но время шло между выходом каждой новой частью игры что TES, что Fallout начинает проходить все больше . В следующем году нас ждет Старфилд, который явно был вдохновлен Прометеем Ридли Скотта , что очень хорошо видно - на дизайне кораблей, окружения...

Угадайте, что здесь скриншоты из игры, а что из фильма.

Определенно повторилась та же история что и с "Властелином Колец" Тодд увидел красивую обертку - и потребовал всех повторить ее.

Ну и да:
Именно ТОДДУ принадлежит слава того кто открыл ящик пандоры - внедрив в одиночные игры, микротранзакции. За что ему вечная благодарность от Убейсофт которая данный "геймплейный" элемент довела до идеала.

Та самая лошадиная броня за 9.99$ 
Та самая лошадиная броня за 9.99$ 

Про мобильный кошмар Blades сделанный на ассетах обливиона и скайрима и говорить не хочется - этот ужас вылетает каждые 5 -10 минут, А ведь Тодд рекламировал эту игру как:

"В одной руке мобильник где вы режете монстров в подземельях, а в это время вы другой рукой...(смех в зале) берете кофе - а не то о чем вы подумали дегенераты!"

Тодд Говард

Ну и музыкальный номер напоследок:

PS: Это все грустная история талантливого и упертого человека которого ударная возгонка подняла над уровнем его компетентности, в результате чего абсолютно не креативный человек отвечает за креатив в играх.. который просто хотел делать увлекательные спорт симуляторы . Но которому досталась слава великого геймдизайнера РПГ игр ...и это рано или поздно приведет его к полному провалу. И намеки на это уж есть в грядущем Старфилде.

Рано или поздно кто нибудь еще реализует свою CPRG от 1го лица в интересном чудном мире. И все поймут, что начиная с TES4 мы все время ели лягушек на безрыбье. Просто потому что конкурентов у него не было.
Благо тот же UE5 теперь получил нормальную поддержку открытых миров.

5656 показов
3.2K3.2K открытий
33 репоста
50 комментариев

Тема беседки и в частности Тодда, как мне кажется, самая субъективная в индустрии. И этот текст очень хорошо это показывает.
сделав ставку на автолевелингАвтоскейлинг не так и плох, если сделать его нормально (а не как в Ведьмаке 3, где в канализации тебя за секунду убивает полчище крыс 50 уровня). Тот же TESO хвалят за него, потому что по сути с самого начала тебя не сковывают в какой-то локации. Так что это один из самых быстрых и удобных инструментов по балансу у разработчиков.
NEW VEGAS ... который считается лучшим из фоллаутов после 1, 2 частиТут уже складывается такое чувство предвзятости, что если игру по франшизе делала не Беседка или Тодд, то это уже плюс для игроков. Мол смотрите: "Маленькая студия утёрла нос злой корпорации". Хотя NV не делает никаких значительных шагов от F3. Да, нововведения [в Fallout] с плохими чертами, дебаффами и повреждениями интересные (хотя революции в RPG это не делает), но это лишь доля от всей игры. Остальное занимают пустоши, такая же неработающая стрельба, не самое интересное исследование, ради с тремя песнями на репите и легендарным менеджментом в сумке "какой хлам мне выкинуть, чтобы впихнуть ещё один хлам".
начиная с TES4 мы все время ели лягушек на безрыбьеНууу хз, а что, вы хотите чтобы все игры были как Готика (без маркеров и автолевелинга) или как Души (кривой геймдизайн в бутылке страданий)?
TES V всё ещё одна из лучших игр нашего поколения, пускай её уже десятый раз продают новыми изданиями и на разные платформы. Можно бесконечно критиковать какие-то её составные части и это будет полезно, но мне всегда казалось, что серия свитков берёт именно погружением и историей (чего мне и не хватило в TESO).

Ответить

Мне и в ТЕСО автолевелиен не нравится - там грязекраб что на 1м что на 50м уровне убивается за 10 секунд - просто на 50м есть пара боевых абилок - что может ускорить убивание 1 грязекраба из 10... Зато подача истории там намного лучше чем в Скайриме :)

В результате чего в ЕСО - ты банально путешествуешь и знакомишься с историями - боевка там мхех - мне только арены до 50го уровня нравились, А после там чемпионы с ПвП сборками встречаются


Что до F3 NV то на разработку ушел год, их поставили в жесткие сроки и Тодд отказался давать исходники Фоллаута 3го требуя от Обсидианов работать с игрой через Тес Констракшн сет. Из за чего им в команду пришлось искать модеров занимающихся реверес инжирингом игр Тодда.

Ответить

И намеки на это уж есть в грядущем Старфилде. Его раскупят как горячие пирожки, вот увидишь. Мододелы доделают игру и все будут счастливы, кроме консолей, где будет обычная версия.

Ответить

где будет непроходимая без консоли в консоли версия игры :)

Ответить

С удовольствием прочёл, спасибо за материал!

Ответить

После этой статьи даже не хочется смеяться над всеми этими провалами Старфилда, кривым движком, их жадностью и так далее. Становится банально грустно.

Ответить

"В Daggerfall я запомнил сцену, которую из него удалили: в ней можно было заняться сексом с персонажами, которых ты встретил. У меня в кабинете до сих пор хранится арт из этой сцены – разумеется, он выполнен с большим вкусом."

Мир уже никогда не оправится от этой потери.

Ответить