ВДНХ игровой индустрии

Лонг со страниц Игромании из далекого 2006 года, который приятно почитать даже сейчас. Не просто свежак, а материал, которому стукнуло уже 17 лет. Нашелся на последних страницах июльского номера — перепечатан и оформлен для вас: заваривайте чай, обнимайте котеек и приятного чтения.

ВДНХ игровой индустрии

Авторский текст, прекрасный слог и орфография Игоря Варнавского целиком сохранены, скриншоты игр обновлены.

Первый раз в первый класс

ВДНХ игровой индустрии

В жизни все когда-нибудь бывает в первый раз. Первый вдох, первый шаг, первое слово, первый класс, первая игра, первый поцелуй, первый секс, первая свадьба, первый развод, первая седина, первый инфаркт. То же и с играми. Многие вещи, которые ныне считаются стандартом де-факто, когда-то были чем-то абсолютно новым и неожиданным. Находки самых головастых игроделов быстро подхватываются коллегами и тиражируются на весь мир, но вот ведь беда: истинные первоисточники тех или иных изобретений запоминаются далеко не всегда, а иногда получается совсем уж несправедливо — инновации одних игр за давностью лет приписываются совершенно другим. Простой пример: помните ли вы, в какой игре впервые появились такие, казалось бы, очевидные вещи, как mouse look и линейка здоровья? В каком шутере дебютировала снайперская винтовка? Как называлась первая онлайновая игра?.. Если нет, вы попали точно по адресу.

Линейка здоровья

Игра: Yie Ar Kung-Fu

Жанр: Файтинг

Дата выхода: 1985

Платформы: NES, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum

Yie Ar Kung-Fu, 1985
Yie Ar Kung-Fu, 1985

Подумать только: оказывается, такая простая и привычная вещь, как линейка здоровья, появилась в играх далеко не сразу, а всего лишь чуть больше двадцати лет назад. Первой такой игрой стал файтинг Yie Ar Kung-Fu для приставки NES, наверняка знакомый всем, кто еще застал эпоху восьмибитных консолей. Игра была не сказать чтобы культовая, но в конце 80-х — начале 90-х в нее переиграли практически все.

Mouse Look, голосовая связь, датчик движения

Игра: Marathon

Жанр: Action

Дата выхода: 1994

Платформы: MAC

Marathon, 1994
Marathon, 1994

Яркий пример того, что множеству интересных находок мы обязаны самым малоизвестным играм. В фантастическом шутере Marathon от компании Bungie (да, той самой, которая Myth и Halo) мир впервые познакомился с такими вещами, как датчик движения (перекочевавший потом в Halo), голосовая связь в мультиплеере и прицеливание мышью. Мышь поддерживалась и в DOOM, но двигать прицелом там можно было только вправо или влево, а в Marathon — в любом направлении. Ни Marathon, ни два его продолжения за пределы «Макинтошей» не портировались, поэтому сегодня о них помнят от силы полтора инвалида. Кстати, есть версия, что сюжет Marathon имел место в той же вселенной, что и Halo…

Дерево технологий

Игра: Sid Meier’s Civilization

Жанр: Стратегия

Дата выхода: 1991

Платформы: PC, Amiga, Atari ST, SNES

Sid Meier’s Civilization, 1991
Sid Meier’s Civilization, 1991

Sid Meier’s Civilization — прабабушка всех глобальных стратегий. И, как положено родовитой бабушке, она оставила после себя богатое наследие. Древовидная структура представляет из себя самый наглядный интерфейс для производства апгрейдов. Каждая новая технология открывает доступ еще к нескольким изобретениям, те в свою очередь — к другим апгрейдам, и далее до бесконечности. В явном виде дерево технологий используется почти всеми глобальными стратегиями современности, в неявном — в большинстве всех остальных стратегий.

Набор очков, первая игра на морскую тематику

Игра: Sea Wolf

Жанр: Аркада

Дата выхода: 1976

Платформы: Игровые автоматы, PC

Sea Wolf, 1976
Sea Wolf, 1976

Шикарная (для своего времени) аркада, где игрок в роли капитана подлодки топил вражеские корабли. Sea Wolf привнесла с собой сразу три новшества: это была первая игра со стопроцентным погружением (автомат был снабжен всамделишным перископом), с подсчетом набранных очков, да еще на морскую тематику. Также Sea Wolf был одним из первых игровых автоматов в СССР (либо импорт, либо клоны). Сказать по секрету, это была моя самая первая игра…

Мультиплеер на 16 игроков

Игра: MIDI Maze

Жанр: Action

Дата выхода: 1987

Платформы: Atari ST

MIDI Maze, 1987
MIDI Maze, 1987

За шесть лет до релиза DOOM на Atari ST вышел шутер от первого лица MIDI Maze с мультиплеером на 16 человек. Для сравнения: в DOOM можно было играть максимум ввосьмером, мультиплеер же на 16 игроков появился лишь в более поздних экшенах и был стандартом вплоть до конца 90-х. Справедливости ради надо сказать, что фактически «потолком» для MIDI Maze было четыре игрока — когда их становилось больше, возникали сильные лаги. Сама игра представляла собой своеобразное переосмысление Рас-Man: игроки выглядели как трехмерные смайлики, вместо пуль использовались мячи, а три четверти экрана занимал интерфейс.

Первая онлайн-игра, не являющаяся RPG (то есть без прокачки и пр.), — Sims Online

Код Konami

Игра: Gradius

Жанр: Action

Дата выхода: 1986

Платформы: Игровые автоматы, Commodore 64, NES, MSX, Game Boy, Saturn, PlayStation, TurboGrafx 16, PC, PSP

Gradius, 1986
Gradius, 1986

В 1986 году Кадзухиса Хасимото, занимавшийся портированием космической аркады Gradius на NES (на игровых автоматах она вышла годом ранее), обнаружил, что игра получается слишком сложная. Чтобы облегчить себе тестирование, он прописал в ней специальный чит, который давал игроку 30 жизней и полный набор бонусов. Код получился настолько интуитивным (вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, В, А), что разработчики консольных игр фактически сделали его стандартом UUDDLRLRBA (краткое название этого чита), использовался примерно в ста играх, в том числе в PS2-версии Silent Hill 3 и Prince of Persia: The Two Thrones, Xbox-версии Half-Life 2 и Xbox 360 версии Quake 4. Несколько раз он проскальзывал в компьютерных играх — в Detana!! TwinBee, в РС-версиях Gradius и Gradius 2.

Снайперская винтовка

Игра: Goldeneye 007

Жанр: Action

Дата выхода: 1997

Платформы: Nintendo 64

Goldeneye 007, 1997
Goldeneye 007, 1997

Снайперская винтовка пришла в шутеры относительно поздно — в 1997 году. Насколько сильно это повлияло на геймплей, объяснять не надо: отстреливать врагов стало возможным еще до того, как они заметят тебя. До этого появлению оптики мешали технические ограничения: графика в играх была еще слишком примитивной, поэтому разглядеть что-либо в оптический прицел было бы все равно невозможно.

Компрессия времени и замедление

Игра: System Shock, Requiem, Max Payne

Жанр: Action

Дата выхода: 1994/1999/2001

Платформы: PC/PC/PC, Xbox, PS2, GC, Mac, Game Boy Advance

System Shock, 2001
System Shock, 2001

Приструнить четвертое измерение — время — разработчики игр пытались задолго до того, как полностью освоили измерение третье — пространственное. Первые заигрывания со временем были отмечены еще в 1994 году, в System Shock. Reflex patch замедлял окружающий мир, благодаря чему бои становились ощутимо проще, a Health Patch, наоборот, ускорял (правда, это был всего лишь побочный эффект).

Попытка обуздать время предпринималась также в 1999 году в игре Requiem: Avenging Angel (при использовании заклинания Time Warp все вокруг замедлялось), но первой игрой с полноценным эффектом замедления считается Мах Payne (2001). Замедление времени (оно же Bullet Time, оно же — slo-mo) в Мах Рауnе стало краеугольным камнем геймплея. В Мах Рауnе 2: The Fall of Max Payne эта идея получила развитие: чем дольше Макс находился в slo-mo, тем быстрее время возвращалось к нормальному ритму.

Первая графическая онлайн-игра — Habitat (1987)

Прохождение уровней разными способами

Игра: Deus Ex

Жанр: Action/RPG

Дата выхода: 2000

Платформы: PC, PS2, Mac

Deus Ex, 2000
Deus Ex, 2000

Возможность проходить уровни разными способами была, наверное, главным достоинством Deus Ex. Взломать замок на двери, пролезть через вентиляцию, забраться через окно, выстроив пирамиду из ящиков, или пойти напрямую и нагло расстрелять всю охрану — такое для Deus Ex было в порядке вещей.

Первая коммерческая онлайн-игра — оригинальная Neverwinter Nights (ремейки, кругом одни ремейки!) 1991 года выпуска. Одновременно в нее могли играть не более 50 игроков, к 1995 году это число увеличилось до 500

Выбор класса

Игра: The Bard’s Tale

Жанр: Ролевая игра

Дата выхода: 1985

Платформы: Commodore 64, PC, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Mac, NES, ZX Spectrum

The Bard’s Tale, 1985
The Bard’s Tale, 1985

Прошлогодняя The Bard’s Tale — это, если кто не в курсе, ремейк стародавней игры образца 1985 года. Так вот, главным достижением той, старой The Bard’s Tale стала возможность выбора класса для своего персонажа в начале игры. А ведь нам всегда казалось, что в АРС по-другому просто не бывает.

To kill or not to kill

Игра: Thief: The Dark Project

Жанр: Стелс-экшен

Дата выхода: 1998

Платформы: PC

Thief: The Dark Project, 1998
Thief: The Dark Project, 1998

Убить или просто вырубить противника — такой выбор был в играх и раньше (например, в Metal Gear Solid), но создатели Thief пошли еще дальше, полностью запретив убийства на некоторых уровнях. В довершение ко всему летальные виды оружия производили много шума (стражник, пораженный стрелой, мог разразиться таким воплем, что мало не покажется) и оставляли следы крови. То ли дело дубинка: один удар — и неподвижно тело можно отволакивать в темный уголок.

Первая трехмерная ММОG — EverQuest (1999)

Подконтрольные NPC, нелинейный сюжет, зональные повреждения

Игра: Wing Comander

Жанр: Космический симулятор

Дата выхода: 1990

Платформы: PC, Amiga, Sega CD, SNES

Wing Comander, 1990
Wing Comander, 1990

На счету разработчиков Wing Comander сразу три весьма значительных находки: возможность раздачи команд подчиненным персонажам, нелинейный сценарий (в зависимости от успеха или неуспеха игрока в той или иной миссии менялся дальнейший ход сюжета) и система зональных повреждений (для каждой детали корабля — радара, оружия, etc. — урон подсчитывался отдельно).

Клейкие гранаты

Игра: Halo

Жанр: Action

Дата выхода: 2001

Платформы: Xbox, PC, Mac

Halo, 2001
Halo, 2001

Гранаты в шутерах всегда были на вторых ролях. Очень уж они неудобные: все время летят не туда, то и дело норовят срикошетить, да и переключаться на них в разгар боя — тот еще геморрой. Все изменилось с появлением Halo. Тамошние плазмогранаты без проблем клеятся к любой поверхности (в том числе и к противникам), стряхнуть же их просто нельзя. Второй немаловажный фактор: гранаты теперь можно было швырять, не переключаясь с основного оружия.

Бонусы

Игра: Pac-Man

Жанр: Аркада

Дата выхода: 1980

Платформы: Все любое

Pac-Man, 1980
Pac-Man, 1980

А вот еще одна фишка, которая кажется, была в играх еще в каменном веке. Такая привычная вещь, как бонусы, усиливающие персонажа или наделяющие его дополнительными способностями, впервые появились в культовой ныне аркаде Pac-Man. Всего их там было четыре разновидности. Pac-Man известен еще и тем, что это была первая игра, по которой сделали телешоу (в 1982 году).

Первая игра, по которой был снят фильм

Игра: Super Mario Bros.

Жанр: Аркада

Дата выхода: 1985

Платформы: NES, Game Boy Advance

Super Mario Bros, 1985
Super Mario Bros, 1985

Игры по фильмам появились гораздо раньше, чем принято думать. Еще в 1993 году, за два года до экранизации Mortal Kombat , был выпущен фильм по мотивам самой популярной игры всех времен и народов — Super Mario Bros. (ее тираж см. в рубрике «Горячая линия: игры»). Особой художественной ценности картина не представляла, она важна лишь как прецедент.

«Убить всех врагов» как условие победы, бесконечные уровни

Игра: Space Invaders

Жанр: Аркада

Дата выхода: 1978

Платформы: Все любое

Space Invaders, 1978
Space Invaders, 1978

Сейчас это выглядит уже довольно забавно, но идея сделать условием победы уничтожение всех врагов пришла к разработчикам не сразу. Первой такой игрой была легендарная аркада Space Invaders.Кроме того, это был первый проект с бесконечными уровнями. Заканчивалась игра только в случае проигрыша.

Первая ММОG с регулярно обновляемым контентом — Asheron’s Call (1999)

Разрушаемое окружение

Игра: Gun Fight

Жанр: Аркада

Дата выхода: 1975

Платформа: Игровые автоматы

Gun Fight, 1975
Gun Fight, 1975

Полностью разрушаемое окружение было мечтой всех игроков еще на заре игровой индустрии, но только сейчас, с появлением физических движков и физических ускорителей, эта мечта стала воплощаться в реальность. Однако в том или ином виде разрушаемое окружение пытались интегрировать в игры уже давно. Первым таким проектом на памяти старожилов была Gun Fight — двухцветная вестерн-аркада, где игроки могли прятаться друг от друга (да, играли в нее вдвоем) за кактусами и деревьями. Кактусы и деревья от выстрелов разрушались, а по мере прохождения их становилось все больше и больше (в самом начале игры на поле был только один кактус, в самом центре). Помимо того, Gun Fight запомнилась как первая японская игра, выпущенная в США, первая игра, использовавшая текстовые пояснения (имеются в виду надписи типа «GetReady!»), и первая игра, работавшая на железе с центральным процессором.

Открытый мир

Игра: The Legend of Zelda

Жанр: Ролевая игра

Дата выхода: 1986

Платформы: NES, Game Boy Advance

The Legend of Zelda, 1986
The Legend of Zelda, 1986

В эпоху титанических MMORPG и RPG-гигантов вроде TES 4: Oblivion это кажется смешным, однако в 1986 году The Legend of Zelda , игра с открытым миром вместо последовательного набора уровней, вызвала фурор. Сериал до сих пор остается бестселлером, хотя и местечковым — за пределами консолей Nintendo о The Legend of Zelda мало кто знает.

Второе по значимости достижение этой игры — возможность сохранять прогресс прямо на картридже. Для приставок, которые вплоть до недавнего времени не имели нормальных устройств постоянной памяти, это было исключительно важно.

Голосовое управление

Игра: Seaman/Lifeline

Жанр: Аркада/Action

Дата выхода: 1999/2003

Платформы: Dreamcast/PlayStation 2

Seaman, 1999
Seaman, 1999

Сколь бы ни были удобными клавиатуры, мыши, геймпады и джойстики, они все равно остаются не слишком интуитивными устройствами. Конечно, в идеале игры должны управляться силою мысли, но до этого пока далеко (хотя попытки предпринимаются). Поэтому сейчас приходится использовать всевозможные «суррогаты» — например, голосовое управление. Первой такой игрой была аркада Seaman , где игрок мог общаться через микрофон со странной человекоподобной рыбиной. А первой игрой, управляемой только и исключительно голосовой связью, был фантастический экшен Lifeline.

Особой популярности ни тот, ни другой тайтл так и не снискал — голосовое управление все еще слишком неудобно, чтобы быть массовым явлением (бубнить в микрофон «Turn around» каждый раз, когда тебе нужно развернуться, — тот еще геморрой).

Изометрия, вид от первого лица, 3D-графика

Игра: Zaxxon/3D Monster Maze/Starhawk

Жанр: Аркада/Survival Horror/Аркада

Дата выхода: 1982/1982/1977

Платформы: Игровые автоматы, PC, Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, ColecoVision, Intellivision/Sinclair Spectrum 48k, Sinclair ZX81/Игровые автоматы, Vectrex

Zaxxon, 1982
Zaxxon, 1982

Привычные всем ракурсы камеры тоже появились в играх далеко не сразу. Изометрия (вид сверху-сбоку), используемая сегодня каждой в первой стратегии и в каждой второй RPG, была впервые замечена в Zaxxon , а вид от первого лица дебютировал в игре 3D Monster Maze , которая также считается первым survival horror’ом. Что интересно, оба тайтла вышли в одном и том же году — в 1982 году.

Ну а первой игрой с 3D-графикой была аркада Starhawk (1977) для игровых автоматов. Графика там, правда, была весьма условная (белые черточки на черном фоне), но на то она и первая.

Рукопашный бой в шутерах

Игра: Duke Nukem 3D

Жанр: Action

Дата выхода: 1996

Платформы: PC, Saturn, PlayStation, Mac

Duke Nukem 3D, 1986
Duke Nukem 3D, 1986

Возможность заехать противнику ногой, вместо того чтобы долго и нудно расстреливать его из огнестрельного оружия, впервые появилась еще в Duke Nukem 3D, но всю ценность этого нововведения разработчики оценили лишь в 2000-х гг. Патроны, к сожалению, ресурс исчерпаемый, а что делать, если перезарядиться надо прямо в разгар боя? Разве что ударить прикладом (Halo) или заехать ботинком по роже (F.E.A.R.). Идеальным примером игры, где как воздух нужна поддержка рукопашного боя, является SWAT 4. Вбегаешь, бывало, в помещение с террористами, орешь на них благим магом, а они, собаки, никак не бросают оружие. Кашляют от слезоточивого газа, неуверенно озираются — но не бросают. Тут бы заехать им прикладом по морде (а лучше ногами по почкам), но такой возможности просто нет. Приходится расстреливать их в ущерб себе.

Разные концовки

Игра: Maniac Mansion

Жанр: Квест

Дата выхода: 1987

Платформы: PC, Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari ST, NES

Maniac Mansion, 1987
Maniac Mansion, 1987

Известный квест Maniac Mansion был первым в своем роде сразу по двум пунктам: это была первая игра, где концовка зависела от того, каким персонажем ты играл, и это была первая SCUMM-игра. SCUMM расшифровывается как Script Creation Utility for Maniac Mansion , это что-то среднее между движком и языком программирования. На SCUMM было сделано множество культовых квестов — Zak McKracken and the Alien Mindbenders , The Secret of Monkey Island , Sam & Max: Hit the Road, Full Throttle.

Анимированные персонажи

Игра: Qwak!

Жанр: Аркада

Дата выхода: 1974

Платформа: Игровые автоматы

Qwak!, 1974
Qwak!, 1974

Анимированные персонажи впервые появились в охотничьем симуляторе Qwak! в 1974 году. В роли этих самых персонажей там выступали утки (у них были анимированы крылья).

Правда — ложь

Игра: Planescape: Torment

Жанр: Ролевая игра

Дата выхода: 1999

Платформа: PC

Planescape: Torment, 1999
Planescape: Torment, 1999

Выбор, что сказать в диалоге — правду или ложь, — появился в играх относительно недавно, в 1999 году, с выходом одной из самых "болтологических" RPG Planescape: Torment. С тех пор такой выбор давали нам нечасто, но оно и понятно — больших RPG уровня Star Wars: Knights of the Old Rebuplic или Fable не так уж много, а хороших сценаристов — и того меньше.

Первая ММО без абонентской платы — Tibia (вышла в 1996-м, но жива до сих пор)

Симулятор бога

Игра: Populous

Жанр: Cимулятор бога

Дата выхода: 1989

Платформа: PC, Amiga, Acorn, Atari ST, Game Boy, SNES, SMD, Sega Genesis, SMS, Sharp X68000, Mac

Populous, 1989
Populous, 1989

Populous была первой игрой Питера Молинье и по совместительству первым симулятором бога. Жанр этот не сказать чтобы популярный (кроме самого Питера, его никто особенно и не возделывает), но как минимум оригинальный. Глиняные ноги Black & White-колосса растут как раз из Populous.

Фашисты, в качестве врагов

Игра: Castle Wolfenstein

Жанр: Cимулятор бога

Дата выхода: 1989

Платформа: PC, Amiga, Acorn, Atari ST, Game Boy, SNES, SMD, Sega Genesis, SMS, Sharp X68000, Mac

Castle Wolfenstein, 1989
Castle Wolfenstein, 1989

Начало бесчисленному потоку игр с фашистами в роли злодеев мы обязаны игре Сastle Wolfenstein, выпущенной 25 лет назад компанией Muse Software. Так что id Software со своим Wolfenstein 3D была вовсе не первой.

Приведенные в статье данные вовсе не претендуют на то, чтобы считаться истиной в последней инстанции. История чего бы то ни было (хоть игровой индустрии, хоть конкретного государства) — это такая штука, которую никто и никогда не может и не будет знать точно. Просто потому, что никто и никогда не сможет обладать всей полнотой информации. Вдруг еще двадцать лет назад какой-нибудь гений создал игру лучше Half-Life красивее Crysis и с роликами круче, чем в MGS, но которая разошлась в количествe двух экземпляров (себе и маме)? А если уж искать первоисточники чего бы то ни было, то выяснится, что каждая первая игра базируется на каком-нибудь фильме, фильм, в свою очередь, на книге, книга — на другой книге, а другая книга — на легенде, придуманной еще первобытными племенами.

Больше подобного контента у меня в телеграм-канале Киоск с журналами, в котором мы вспоминаем и выкладываем странички из игровой прессы нулевых. За порцией ностальгии, знакомыми обложками и купленными оценками — смело к туда.

На DTF я решил иногда выкладывать лонги минувших дней, которые не так легко найти и не слишком комфортно читать картинками в Телеграме.

2929
3 комментария

Классная статейка, жадно прочитал.
Идеальным примером игры, где как воздух нужна поддержка рукопашного боя, является SWAT 4. Вбегаешь, бывало, в помещение с террористами, орешь на них благим магом, а они, собаки, никак не бросают оружие. Кашляют от слезоточивого газа, неуверенно озираются — но не бросают. Тут бы заехать им прикладом по морде (а лучше ногами по почкам), но такой возможности просто нет. Приходится расстреливать их в ущерб себе.В синдикате стечкина есть рукопашный бой

1
Ответить

Нестыковок — много, если честно — даже про первый открытый мир в Зельде есть вопросы)

Ответить

Среди игр про убиение nazis с ходу вспоминается Into the Eagles Nest 1987 года

Ответить