Я скучаю по линейным сюжетным играм без открытого мира и миллиона дополнительных заданий

Потому что гигантских открытых миров стало слишком много, и они слишком одинаковые.

Я скучаю по линейным сюжетным играм без открытого мира и миллиона дополнительных заданий

Я побубню немножко. Почти беззлобно.

Кажется, сегодня не представить игру, в которой можно просто развлечься — каждая норовит стать второй работой. К геймплею подмешивают одни и те же функции снова и снова, и вместо того, чтобы просто с интересом идти по крутому виртуальному миру, нужно проводить добрую треть времени в интерфейсах.

Разбирать собранный лут, переодеваться, выбирать навыки для прокачки, выставлять приоритеты заданий в журнале, рассматривать карту, выбрасывать лишние предметы, а может того хуже: клацать по боевому пропуску, открывать сундуки с лутом, участвовать в браузерных событиях — и не только в сетевых играх, та же Ubisoft такие штуки давно уже прикручивает к одиночным кампаниям.

Да и в Call of Duty, Halo или Gears of War так просто не зайдёшь: продерись сначала через интерфейсы матчмейкинга, интернет-настроек, процедур подключения к сети, хотя играть планируешь офлайн.

Но это меня занесло. Я вообще-то не на засилье лутбоксов и иже с ними хотел пожаловаться. Я просто истосковался по сюжетным приключениям без навороченных прокачек, строительства, репутаций и выбора ответов. По играм, вроде Half-Life или Portal, с которыми и без всей этой геймплейной мишуры, даже без мини-карты, можно было весело проводить время. Причём они не казались тогда и сейчас не кажутся плоскими, пустыми, устаревшими. И сложность в них есть, и погружение работает без записок, аудиозаписей или описаний предметов, при этом сюжетно они впечатляют даже больше, по крайней мере меня, чем вариативные RPG и «кинцо». Недаром GLaDOS уже второй раз побеждает на DTF в голосовании за лучшего антагониста.

А ведь в Portal 2 не было разветвлённой системы диалогов и выборов, влияющих на концовку. Только порталы на левую и правую клавишу мыши, прыжок на «пробел», присед на ctrl и передвижение на WASD. Без хаб-локаций, дополнительных квестов и романтики с сопартийцами.

Причём эмоциональная связь с Уитли, Глэдос, да даже с Кейвом Джонсоном, которого слышали в записи, была потрясающей.

Игры больше не хотят, чтобы ты их прошёл, им нужно, чтобы ты их зачистил. В том числе чистокровные шутеры, вроде DOOM Eternal, обзавелись прокачкой оружия и навыков. А чтобы прокачиваться нужно после интересного — драйвового убийства противников — заниматься нудным, то есть беготнёй по уже пустой локации с заглядыванием под каждый камень.

RPG-элементы из когда-то новшества стали заразой. И они не то что портят игры, я не ненавижу открытые миры Ubisoft или Sony: у меня и Valhalla пройдена, и Ghost of Thushima с Days Gone. Но делают их до обидного одинаковыми. Выйдешь из Horizon Zero Dawn, зайдёшь в Resident Evil: Village, и здравствуй та же зачистка карты, поиск секретов, сайд-квесты, менеджмент инвентаря, всё, что угодно, но не просто прохождение по прямой.

Иногда это терпимо, а иногда такая погоня за трендами геймдизайна наглядно показывает, насколько без обвесов лучше.

Сколько пытаются переизобрести Left 4 Dead 2, столько же это ни у кого не выходит.

Идеальную формулу усложняют, она становится душной, сбивается весь темп игры. Идёшь в Back 4 Blood, чтобы стрелять по зомби в роли опытного выживальщика, а превращаешься в менеджера. Роешься в каких-то карточках, выбиваешь модификации, вкладываешь очки навыков. С World War Z то же самое — сплошные меню и подменю.

Да и была бы эта прокачка интересной! Зачем вообще навыки в классических RPG? Чтобы составлять билды. «Активок» и «пассивок» выдумывают так много, что все их никогда не получишь, и ты последовательно строишь себе очень своего героя, под свой стиль прохождения. А в Horizon Zero Dawn ты получишь со временем всё, и экран прокачки — это просто место, где тебя заставляют кликать.

Представьте, если бы в Half-Life оружие не выдавали по сюжету, а разделили на три столбика и предлагали выбирать по одному за уровень на отдельном экране. Я в большинстве экшен-RPG приобретение навыков вижу именно так — лучше бы их просто последовательно открывали.

Что до скиллов в духе «прибавляет 5% к урону» (жаркий привет Cyberpunk 2077) — это вообще феерическое уныние. Вы стараетесь, убиваете врагов, выполняете задания, двигаете полоску опыта, чтобы наградное очко навыка потратить на циферку, которую по-честному и ощутить-то невозможно.

Я время от времени возвращаюсь в Max Payne, первые две Mafia, Spec Ops: The Line, оригинальные Modern Warfare, Uncharted, Half-Life, Portal, Jedi Outcast, и как же там легко дышится. Один-два вечера без гринда, бэктрекинга и дробящих внимание сайдов, и понимаешь, насколько же сточасовые action-RPG и песочницы утомительны.

Я не поднимаю ор, мол, игры скатились, они не ценят наше время, наше внимание, докопаться до уникального опыта под слоем однотипных побочных активностей всё сложнее, нет. Разве что чуть-чуть. Я просто расстраиваюсь, что сегодня всё сводится или к онлайн-режимам, или к раздутым около-RPG, или к своеобразным инди. Последние чаще радуют, но игры — это всё-таки высокотехнологичное развлечение, а для высокой технологичности и бюджеты должны быть немаленькими, у инди с этим беда. Но они выезжают на оригинальности, за это им спасибо.

Хочется, чтобы живых жанров было побольше, а одни и те же геймплейные функции перестали копировать-вставлять во всё подряд. Хочется меньше менеджмента: не ковыряться в инвентаре и журнале миссий, а продвигаться по игре.

Хочется тратить больше времени на то, что оставит реальные впечатления, а не на рутину.

Ну, и вечному фанату Half-Life просто нужно поныть, потому что второй эпизод вышел 15 лет назад, и с тех пор ничего подобного индустрия так и не выдала.

1.9K
719 комментариев

Мм. И да и нет. Хорошие открытые миры - круче линейных игр. Morrowind, Oblivion, Skyrim в плане свободы доставляли сильнее, чем другие игры на их момент выхода.
С другой стороны, открытые миры уровня Far Cry 3+ уже не особо доставляют, да. Исключения возможны, если прёт от самого сетинга - например юнити и одиссея мне зашли именно от ощущения причастности, там пусть и пустые, но интересные мне места и время.
Как-то так.

223
Ответить

Согласен. Так то говна среди линейных игр не меньше, просто все запрыгнули на хайп трейн игр с открытым миром и те, кто делал говяные линейные игры, теперь делают говяные опен ворлды.

267
Ответить

А с чего ты взял, что приведенные тобой примеры это хорошие открытые миры? Запусти сейчас облу, и ты узнаешь что такое копипаста.
Более того, большинство тесов, большинством же игроков, всегда забрасывались.

Какая там свобода? Скайрим это симулятор зачистки пещер. Морровинд еще да, классика.
Но последние 2 теса, если их разложить на составляющие, вызывают скуку и шок.
По сути это даже не игры, а тупо гриндилки. Нравится, не нравится, но это так. Да есть пара хороших квестов, и все на этом.

Печально что вот так можно увидеть людей, благодаря которым, игры в 700+ часов, аля ассасин, являются "ничего такими".

118
Ответить

Не думаю, что одно обязательно должно быть лучше другого. Целиком сингловый ремейк первого Халф Лайфа, в который я поиграл недавно, напомнил мне, за что я вообще люблю такие игры. Это ощущение ручной работы, когда уровней немного, но каждый из них заслуживает твоего внимания.

В то же время Ведьмак 3 - игра, в которой увлекательно даже просто ходить по огромному миру, разглядывая быт маленьких поселений.

55
Ответить

Хорошие открытые миры - круче линейных игрКофе - круче чая. Макароны - круче пюре. Виноград - круче бананов.

41
Ответить

я бы не сказал, что в far cry 3 большой открытий мир, там всегда есть чем заняться. А вот fr5 уже как-то скучновато

11
Ответить

Дело не в том, что один жанр лучше другого, лул. А в том, что иногда хочется поиграть в этот жанр. Расслабиться, запустить спинномозговой шутерок/слешерок и дать отдых голове.

4
Ответить