Игры с топологией сложных поверхностей (blender)

За последние дни посмотрел несколько интересных Worflow по работе с топологией (не то что бы это были какие-то глубины, но материал полезный и показывает где еще можно "копнуть").

Перенос нормальный с Объекта Донора на Объект Рецепиент для выправления топологии "блестящих мест" (аналогичные приемы "выглаживания" нормалей используются при финишной доводке геометрии игровых моделей см. пост про азиатскую стилизацию).

Еще один интересный урок от того-же автора по доработке "сложных мест" топологии после предварительной обработки их "напильником" (булевы операции, ручная нарезка, и пр.).

Любопытный Workflow по "биомеханике". Не то что бы тут были показаны какие-то новые приемы работы, скорее общий подход к моделированию подобных комлпексных органических форм. В общем есть на что посмотреть.

Практика:

1. Перенос нормалей с исходной поверхности-бразца на рабочую поверхность

Игры с топологией сложных поверхностей (blender)
Игры с топологией сложных поверхностей (blender)

Область действия ограничиваем (и настраиваем в случае необходимости) через Вертекс Группы и Веса. В общем все как в предыдущем варианте со SrinkWrap

Игры с топологией сложных поверхностей (blender)

2. Использование Quad Remesher для доработки поверхностей

От себя хочу добавить что работает он не всегда идеально и во многих случаях все равно придется еще поработать руками (но все-же быстрее чем делать все вручную, хотя и такой вариант весьма неплох если хочется все сделать максимально аккуратно).

Слева сделанная вручную болванка (со следами от булевых операций), справа она-же прогнанная через Квад Ремешер. В данном случае получилось неплохо.

Игры с топологией сложных поверхностей (blender)
Игры с топологией сложных поверхностей (blender)

А вот вариант посложнее.

Игры с топологией сложных поверхностей (blender)

И тут даже с предварительной "нарезкой топологии" с помощью материалов получить идеальную поверхность не удалось (не то что бы это было нужно в данном конкретном случае, привел просто в качестве примера). Т.е. форму исходного "кольца" (центральный корпус) квад ремешер сохранил но наделал каких-то странных артефактов внутри (которые однако можно легко исправить в ручную). Возможно нужно получше с настройками этого плагина разобраться (губоко пока не копал, но для "автоматической доработки булевых операций над мешами" вроде неплохо подходит)...

Игры с топологией сложных поверхностей (blender)

P.S. Файлик с данной сценой (если захочется поэкспериментировать).

4040
7 комментариев

Блин; было бы такого побольше на дтф..
Ато сомнительные новости и смехуечки от школьников в комментариях в большинстве своём..

6
Ответить

Боюсь за таким тебе на рендер.ру или еще куда

1
Ответить

Я сейчас пробую прогонять хайполи через дайнамеш и полиш в зебре, чтоб фаски и неровности утюжить быстрее. Мороки меньше, по большей части просто десимейта ждешь с чашкой чая в руках. Выходит как надо. В случае чего просто кистями шейдинг выправляешь и все. Никаких трахов с топологией.

2
Ответить

На сколько я понял это один и тот-же человек плагины писал (для зебры и блендера). Скорее всего надо в настройках покопаться...

Ответить