{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Ди Ди

Blockbench - любопытный редактор для быстрого моделирования "трехмерной имитации пиксельарта"

Продолжаю копать тему имитации пикселей-вокселей для разработки...

Все то-же самое вы можете повторить и в блендере (без особых проблем), тут скорее интересен сам подход к стилизации.

Еще один любопытный редактор

Как это делается в блендере

Как это может выглядеть в реальной игре (но нужно делать скидку на очень простое освещение в данном проекте)

Небольшое дополнение (еще один интересный вариант "ручного" шейдинга):

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null