Ещё один человек

+3811
с 2021

That's me!

4 подписчика
30 подписок

Оригинальный MM - винегрет из всего подряд, который к НФ имеет крайне опосредованное отношение.

А после недавнего слива аккаунтов еще и удалили ранее созданные.

Кстати, редактировать комментарии теперь можно только с Плюсом. Its evolving, but backward.

По-тихому убрали через пару дней после того как я это написал. Иронично.

Если в пельменях завелась микрофлора, то уже без разницы.

7

В смысле, в третьем Варкрафте все вполне однозначно, кто хороший, а кто плохой

Однозначным все становится к финалу, а до этого "хорошие" персонажи половину игры пиздятся друг с другом.

Ну и я говорил о TFT, а там из положительных протагонистов разве что Рексар в бонусной кампании, который посылки разносит.

1

Дарк - это когда все персонажи мрази, жизнь ничего не стоит, а борьба едет между злом и ещё большим злом.

Короче, Frozen Throne. Варики конечно выглядят поярче чем первый SC или первые 2 Дьяблы, но по сути недалеко от них ушли. Вот после TFT (или даже раннего WoW) уже начался дефолт.

1

Первые 2 варианта - полностью полярные оценочные суждения, к которым применима теорема Эскобара. Третий содержит явную ложь (от редакции осталась пара новостников, ни о каких новых лонгах речи не идет). Четвертый - "вариант для смехуечков".

Я думаю для бывших мобильщиков лучше начать с чего попроще.

Слэшеры нужно уметь делать. Я думаю для бывших мобильщиков лучше начать с чего попроще.

1. Не "больничная инфекция", а "госпитальный штамм". Причем оба этих понятия шире чем просто резистентность к антибиотикам.
2. Не существует "антибиотиков 4 поколения". Есть цефалоспорины - лишь один из видов антибиотиков с определенным типом действия. Причем 4 поколение - не последнее.
3. Не существует бактерий, которые были бы резистентны вообще ко всему и сразу. Антибиотиков как и бактерий огромное количество и они все по разному взаимодействуют. Причем и антибиотики и механизмы защиты от них появились раньше чем человек научился их использовать.

2

Ты рофлишь? Я тебе прямым текстом написал, что "злые очки" - это уже хуйня, сама по себе. А Старик был как пример, того где все сделано правильно (уничтожить/спасти колонию - вполне себе комплексный вопрос, без ебучей подсветки "правильного" варианта от разрабов). Ты хочешь сказать, что в SW и Фейбле сделано лучше?

Во-первых, это не диалог.
Во-вторых, это не был пример "добро/зло".
В-третьих, я уже понял, что ты не умеешь читать и развернуто выражать свои мысли.

4

Примерно везде где есть "Зло", которое идентифицируется как Зло (через "очки зла", отметки реплик, или просто теми кто их произносит). Тип, суть в том что "хорошее зло" может существовать, только в рамках "серой морали", когда у решений нет однозначных оценок. По-моему, только в этом случае, действительно имеет смысл что-то об этом говорить или обсуждать. В остальных случаях это подгонка задачи под решение.

Из последнего во что играл - SC2 WoL. Там дважды за кампанию есть выборы, но ни один из них не является "моральным" и это ахуенно.

Есть пара нюансов. Во-первых, разработчики часто пихают "злые" варианты тупо для галочки. У тебя как бы есть возможность сделать какую-то немотивированную "злую" хуйню, но разработчики будут стоять у тебя за плечом и приговаривать: "да, так тоже можно, но теперь ты мудак и мы тебя за это накажем". Они просто не могут позволить себе нормально прописать "злую" ветку из-за каких-то внутренних или внешних ограничений. Как во всяких фильмах про криминальных гениев, где их в конце обязательно поймают и посадят на 2 года, а после отсидки они встанут на путь исправления. Потому что иначе создателей обоссут. Если же зло хорошо прописано и мотивировано, то оно вообще перестает восприниматься злом и из разряда "тьма, гроб, кладбище" переходит в разряд "серой морали".

Во-вторых, в играх нет нормальных злых вариантов, потому что в них нет и настоящего добра. Все "добрые" поступки которые совершает игрок, всегда сопряжены с какой-то выгодой для игрока. Даже если ты помогаешь какому-нибудь обоссаному попрошайке под мостом, он все равно даст тебе в конце экспу, лут или какие-то квестовые наводки, потому что в противном случае игрок будет фрустрирован и скажет что это был тупо плохой геймдизайн, а не какой-то там акт чистой добродетели. Причем это касается не только геймплея, но и нарратива. Чуть ли не 90% побочек в играх всегда строятся на том, что игрок будет бегать по улицам и сам искать кому бы помочь. Если игрок отказывается от такого немотивированного волонтерства, то он просто скипает контент, не получая ничего взамен (а иногда еще и херит себе прокачку, за что получает по щам в дальнейшем).

Вся эта днд-шная срань с приключенцами, которые ищут кого бы еще спасти, уже настолько въелась в игры, что практически стала стандартом. Делаешь добро - получаешь ништяки. Иногда дают еще вариант побыть отморозком, просто чтобы игрок не скучал и думал что у него есть какой-то выбор. Но это только по большим праздникам. Ну а когда разраб действительно хочет дать разные варианты решения проблемы, вся эта кармическая ерунда уже отходит на второй план и начинается обсуждение деталей и частностей. Потому что моральные установки самих игроков тоже сильно отличаются, и если речь о чем-то сложнее чем "убить или пощадить", то оно может по разному оцениваться разными людьми. Причем люди, не всегда хотят думать и что-то там оценивать, обычно это как раз: "сначала пройду за доброго, чтобы все блевали радугой, а потом за злодея, чтобы в конце все сдохли".

14

Почему у меня ощущение что это Гуфен?

Как по мне - лучший вариант, возможно с озвучкой каких-то реплик, где нет выбора, чтобы всё же персонаж ощущался живым.

Озвучка в линейных катсценах и геймплее (реплики при ходьбе, реакции на окружение) и опциональное дублирование реплик (чтобы можно было просто включить/выключить озвучку ГГ в диалогах).

1

Мэддисон: «Starfield уже выдали всем журналистам, блогерам и прочим жополизам.

Кроме него видимо.

12

Всегда забавляло, что люди сначала говорят что пятибальной шкалы им мало, а потом используют только верхнюю половину.

14