Боевые пропуски и как их балансировать

Боевые пропуски выглядят устоявшейся тенденцией в бесплатных играх, особенно PVP, постепенно заменяя старые модели подписки, бывшие успешными не для такого уж большого количества игр. В статье рассмотрим: что такое боевой пропуск, как он может повлиять на экономику вашей игры и как его сбалансировать?

Механика боевого пропуска

Как указано выше, боевой пропуск работает аналогично подписке. Игроки могут приобретать боевые пропуска за реальные деньги или за хард-валюту, а взамен получать наборы наград. Но чем тогда они отличаются от классических покупок в приложении? Во-первых, боевой пропуск не дает игроку награды сразу. Награды зарабатываются через систему повышения уровня, где каждый уровень (или группа уровней) открывает награду для игрока.

Возникает резонный вопрос: как игрок повышает свой уровень? А вот и самое интересное: они делают это, играя в игру. У боевых пропусков есть собственный пул опыта, и некоторые игры предпочитают давать игрокам простой способ, например, выиграть игру или сыграть 5 игр в день. Но многие игры дают опыт боевого пропуска через квесты. Эти квесты могут быть такими простыми, как «выиграть игру как убийца», или такими сложными, как «совершить 10 убийств из x оружия, находясь на стороне защиты». Что это значит? Эта система хороша по двум причинам:

1. Игроки, которые уже играют в игру, могут получить награды по более низким ценам

Идея боевого пропуска заключается в том, что вы можете получить награду, потратив меньше денег по сравнению с покупками в приложении. Компромисс заключается в том, что вы, как игрок, должны постоянно играть в игру, чтобы получать эти награды. Но этот недостаток не так уж и важен, когда вы все равно играете в игру. Возьмем, к примеру League of Legends. Для тех, кто играет в нее ежедневно, добавление нескольких riot-points для получения дополнительных наград, которые вы обычно получаете за 5-кратное количество этих очков, кажется довольно выгодной сделкой.

2. Квесты побуждают игроков пробовать разные стили игры

Это важно, особенно для новых игроков. Легко найти любимого героя или любимое оружие в игре free-to-play и до бесконечности повторять один и тот же стиль игры, но в итоге игра может стать скучной. Поощряя игроков пробовать разные вещи, вы помогаете новым игрокам освоить игру на более широком уровне, а также снижаете фактор скуки для старых игроков. Получив боевой пропуск, даже если игроки не захотят осваивать некоторые задания, они все равно будут пытаться выполнить их ради наград. И давайте посмотрим правде в глаза, каждый из нас в какой-то момент делал что-то, что, как мы думали, нам не понравится, но в итоге нам это понравилось.

Из этого мы можем сделать вывод. Боевой пропуск — более дешевый способ получения внутриигровых наград, но требует от игрока временных затрат. Это поднимает несколько вопросов, касающихся балансировки боевого пропуска. Если все сделано неправильно, это может разрушить всю вашу игровую экономику, но если все сделано правильно, это может стать вашим следующим крупным источником дохода.

Балансировка боевого пропуска

Есть несколько факторов, которые следует учитывать при разработке механики боевого пропуска. Попробуем обсудить каждый из них по порядку.

1. Продолжительность

Нет единого правила, определяющего, как долго должен длиться боевой пропуск. Большинство из них выбирают продолжительность от одного до двух месяцев (например, Genshin Impact имеет 40-дневный боевой пропуск), в то время как в некоторых крайних случаях выбирают более длительные циклы (например, боевой пропуск Dota 2, который может длиться до полугода).

Поскольку у боевых пропусков есть система циклов (когда заканчивается один, начинается новый, иногда не сразу), важно определить, как долго вы хотите, чтобы длился цикл вашего боевого пропуска. Меньшая продолжительность увеличивает вероятность отдельных покупок, так как у игроков может быть месяц, когда они более активны в игре, и они выбирают этот месяц как подходящее время для боевого пропуска. Более длительный период может дать вам больше покупок и лучшее удержание для игроков, купивших боевой пропуск.

2. Награды

Награды — очень важный аспект, который следует учитывать. Они должны быть в самый раз, чтобы не платящие игроки нашли в них достаточно ценности, чтобы пробиться на платеж. В то же время платящие игроки не должны закрывать все свои потребности наградами боевого пропуска, для них потребность в платежах всё равно должна сохраняться (хоть и в, возможно, меньшем объеме).

Такой случай произошел с Clash Royale от Supercell, где награды боевого пропуска в сочетании с отсутствием здорового игрового прогресса заставляли уже платящих игроков полагаться на боевой пропуск для получения своих наград. Это означало, что, несмотря на то, что пропуск принес новых плательщиков, уже старые платящие игроки начали тратить намного меньше, что привело к значительному снижению доходов. По этой причине также очень важно выяснить, как именно боевой пропуск повлияет на уже существующую экономику вашей собственной игры.

Частота предоставления этих наград также является предметом обсуждения. Это сочетание продолжительности какого-либо действия и вознаграждения по его завершению. Обычно это решается путем добавления ежедневного/еженедельного лимита опыта в ваш боевой пропуск. Вы не хотите, чтобы игрок проводил в игре 50 часов подряд и разблокировал все награды, вам нужен игрок, который входит в систему ежедневно или, по крайней мере, через день. Вы также не хотите делать это ограничение слишком грубым, последнее, что вам нужно - это мешать игроку играть в вашу игру.

3. Квесты

Предположим, вы выбрали квестовый подход для освоения боевого пропуска в своей игре. Теперь вам нужно убедиться, что эти квесты действительно могут быть интересными или, по крайней мере, побуждать игроков расширять набор активностей в игре. Поскольку боевой пропуск повторяется по своей природе (из-за его цикличности), невозможно каждый раз придумывать новые захватывающие задания, поэтому квесты, скорее всего, будут повторяться и игроку надоедать.

Никто не ожидает, что эти квесты будут первоклассными, но они, по крайней мере, не должны заставлять игрока сожалеть о том, что он решил их выполнить (если заставлять игроков собирать по 200 цветов на каком-нибудь далеком поле, то они могут задуматься: возможно, лучше не платить и оставлять деньги себе, или что просто играть в игру было бы лучше). Как было сказано в начале статьи, квесты должны побуждать игрока открывать для себя все, что может предложить игра, и при этом не казаться рутиной.

4. Цена

Это комбинация всех перечисленных выше пунктов и, разумеется, определение правильной цены вашего боевого пропуска имеет огромное значение. Сделайте его слишком прибыльным для игрока, и это может разрушить вашу существующую экономику, сделайте его слишком дорогим - его никто не купит. Ключ в том, чтобы заставить игрока получать хорошие награды за меньшие деньги, а также помочь удержать этих игроков. При правильном подходе ситуация может оказаться беспроигрышной.

Использование machinations для балансировки боевого пропуска

Теперь, когда мы знаем, что балансировка боевого пропуска — непростая задача, пришло время посмотреть, как с справляться. Для этого можно использовать Machinations и построить простую, универсальную модель боевого пропуска.

https://my.machinations.io/d/copy-of-bp/cdf24c9fa85511eda2330626ff1c9bc8 - а тут можно рассмотреть поближе и поиграться с цифрами

Сначала поговорим о специфике модели:

  • У нас есть 3 разных ежедневных квеста, каждый со своей наградой и шансом на выполнение.
  • Для одного уровня боевого пропуска требуется 100 очков, а максимальный уровень ограничен 25.
  • Каждый 5-й уровень боевого пропуска дает вознаграждение в размере 3$ в стоимости покупок в приложении, остальные уровни дают вознаграждение в размере 1$.
  • Боевой пропуск действует 40 дней, независимо от того, достиг ли игрок максимального уровня или нет.

Итак, каковы здесь точки баланса? Если кратко, то все, но давайте углубимся в детали. Вы заметите кнопку диаграммы в нижней части экрана, мы будем использовать эту диаграмму для сравнения наших различных значений во время наших прогонов, пока мы не будем удовлетворены результатом.

Нажав на Batch Plays, мы проведем 20 прогонов модели и сможем быстро взглянуть на диаграмму, посмотреть, как далеко заходит наш игрок.

Боевые пропуски и как их балансировать

Здесь мы видим, что наш игрок имеет в среднем 20-й уровень, когда заканчивается боевой пропуск (проходит 40 дней). Это отличается от наших ожиданий. Существует множество способов, которыми мы можем это настроить баланс дальше. Для начала мы могли бы увеличить шансы на выполнение квестов, что означает сделать эти квесты более доступными в игре, мы могли бы увеличить награды, которые дает каждый квест, мы могли бы добавить дополнительные квесты или снизить требования к уровню. А пока давайте выберем вариант удвоения наград, поэтому просто установите награды за каждый квест так, чтобы они удваивались.

Боевые пропуски и как их балансировать

Ну это тоже нехорошо. Нашему среднестатистическому игроку сейчас требуется 30 дней, чтобы достичь максимального уровня, а последние 10 дней боевого пропуска тратятся впустую. Обычно это не было бы проблемой, но для 40-дневного боевого пропуска это четверть общего времени. В зависимости от каждой игры боевые пропуски обычно имеют два подхода. Либо довольно легко достичь максимального уровня, при условии, что вы увлеченный игрок, и вы можете закончить за несколько дней до окончания пропуска (хотя и не за четверть общего времени), либо это сделано так, чтобы только самые активные игроки могли достичь крышка уровня.

Но вместо того, чтобы возиться с наградами за квесты, мы также можем взглянуть на максимальный уровень. Награды теперь намного превышают лимит, но если мы увеличим максимальный уровень, это не будет проблемой. Давайте попробуем установить максимальный уровень 40.

Боевые пропуски и как их балансировать

Теперь мы видим, что наш игрок в среднем достигает 39-го уровня, что очень близко к тому, чего мы на самом деле хотим. Как вы можете видеть, существует множество способов, которыми мы можем решить продолжительность, систему наград за квест или требования к уровню, все они как бы попадают в одну и ту же часть процесса балансировки, а именно продолжительность боевого пропуска (и квестов, поскольку мы также говоря о вероятности их завершения)

Пришло время взглянуть и на награды. Нам не нужно функция Batch Plays, поскольку награды в нашем боевом пропуске постоянны. Также стоит скорректировть диаграмму, чтобы игроки всегда достигали максимального уровня. Мы хотим увидеть, какую ценность они получают, играя в игру в течение 40 дней.

Боевые пропуски и как их балансировать

И вот оно: товары на 49$ на 40 дней. Это кажется многовато, и поскольку мы увеличили максимальный уровень, но оставили прежнюю систему вознаграждений, пришло время скорректировать и это. Может быть, мы сможем давать больше наград каждые 10 дней, а не каждые 5 дней, и сделать большую награду равной 2$, а не 3$.

Боевые пропуски и как их балансировать

Один быстрый прогон спустя, и вот, игрок получает вознаграждение в размере 43$. Если вас это устраивает, мы можем оставить его в таком состоянии, в противном случае настройте его по своему усмотрению.

В итоге мы получили боевой пропуск, который:

Боевые пропуски и как их балансировать
  • Имеет максимальный уровень 40
  • Длится 40 дней
  • Имеет увеличенное количество наград за квесты для игрока
  • Имеет вознаграждение в размере 44$ для игрока, если он полностью завершит его.

Далее уже решать, какую цену должен иметь такой боевой пропуск, или есть ли что-то, что еще нуждается в его настройке. В конце концов, теперь это ваша модель.

Кто-то может подумать: хорошо, но это всего лишь общая механика базового пропуска, масштабирование которого до настоящего боевого пропуска с разнообразными наградами и квестами должно быть безумно сложным. Ну не совсем. Вы можете взглянуть на некоторые из моих моделей, которые симулируют боевые пропуски из реальных игр, таких как Wild Rift или Genshin Impact.

Перевод статьи :

1.1K1.1K показов
740740 открытий
10 комментариев

Больше всего мне понравился пропуск в фортнайте, дают и скины и некоторое количество монет, он самоокупаемый, имхо я считаю это одним из главных критериев хорошего бп

Ответить

Ага, дико мотивирует дрочить игру без остановки))

Ответить

Нихера полезного в "Боевых пропусках" нет , конченная модель для удержания игрока, максимум что игрок сможет получить из боевого пропуска это FoMo, и из за подобного у игроков и развивается игровая импотенция.

Ответить

Согласен, с точки зрения игрока, механика может выглядеть конченной, но в плане монетизации оправдывает себя отлично)

Ответить