Как рисовать игровую 2D графику. 1 часть

Этот цикл статей, в первую очередь, предназначен для тех, кто уже имеет понимание, как рисовать хотя бы на бумаге. И для тех, кто хочет перепрофилироваться и творить для геймдев компаний. В первой части статьи мы рассмотрим принципы построения персонажей.

Именно из-за харизматичных персонажей многие и начинают рисовать. Зачастую у художников нет выдержанного плана “с чего начать и как закончить”. Будем разбираться вместе. Не переключайтесь!

Когда вы работаете над созданием персонажа, важно придумать ему историю. Нужно понять:

Кого вы рисуете?

Где он/она/оно живет?

В каком временном промежутке?

Есть два подхода к работе с референсами.

Первый подход.

После создания истории важно бегло нарисовать персонажа без референсов. Так вы пропускаете историю через свое видение. Ваш фильтр и есть самое ценное в арте. Только после десяти набросков из головы вы подключаете референсы, чтобы доработать персонажа отдельными историческими частями. Так, теоретически, получается идеальный персонаж, который не является копией копии.

Второй подход.

Бывает, что после беглого рисования 30+ скетчей не удается найти хороший вариант для последующей его доработки. Наброски получаются одинаковыми и какими-то пресными. В таком случае, подключайте референсы сразу же, но не рисунки других художников, а реальные фотографии, решения дизайнеров интерьеров и так далее. Создавайте новое!

Теперь мы приступим к практической части рисования сочного персонажа с историей.

Дело в форме.

Острые формы — злой персонаж. Мягкие — добрый. Острые формы про искусственное, инородное, непривычное, некомфортное. Округлые, с другой стороны, про органическое происхождение, привычное нам.

Среда формирует героя. Для наглядности мы взяли Аида из мультфильма Геркулес. В его привычной среде он выглядит органичным. Его стул состоит из острых форм. Бокал с ползучей гадиной только подчеркивает его принадлежность к этой среде.

Аид в привычной среде
Аид в привычной среде

Когда же он поднимается на Олимп, его образ не соотносится с окружением. Так зритель понимает, что ему тут не место. Формы облаков мягкие, цвета теплые.

Аид на Олимпе
Аид на Олимпе

При встрече героя с Зевсом мы еще четче осознаем кто есть кто. Зевс — округлый добряк, живущий на Олимпе. Даже не зная историю персонажей из книг, визуал нам четко дает понять, кто хороший, а кто не очень.

Аид с Зевсом
Аид с Зевсом

Если удалить цвет, детали и оставить только форму, персонажи все равно будут угадываться. Как видите, среда также одна.

Как рисовать игровую 2D графику. 1 часть

Округлые линии на уровне восприятия кажутся более комфортными, чем угловатые. Поэтому так важно сразу проработать историю персонажа, чтобы понять какой силуэт стоит выбрать. Если персонажа трудно отличить от других по силуэту, то его дизайн стоит доработать. Проверяйте себя и упрощайте формы, как на картинке выше.

Не забывайте, что любая форма несет свою историю. Далее мы перейдем к усложнению. Существует три основные формы: круг, квадрат и треугольник.

Традиционно треугольник злой, опасный, острый. Круг спокойный, добрый, мягкий. Квадрат устойчивый, сильный, жесткий. Образ может раскрываться по мере прохождения игры, но восприятие его человеком, все же, идет первее.

Как рисовать игровую 2D графику. 1 часть

Как вы видите на примере, любые из этих форм можно трансформировать, но образ должен угадываться.

Подытожим:

— Ведите работу от общего к частному.

— Всегда разрабатывайте историю персонажа.

— Делайте скетчи так, как вам удобнее.

— Перед рисованием четко понимайте злой это или добрый персонаж.

— Выбирайте правильную форму.

Желаем успехов!

4
Начать дискуссию