Как рисовать игровую 2D графику. 3 часть
В прошлых частях статьи мы разобрали базовые принципы рисования персонажа и теорию цвета. В этой части мы расскажем, как применить эти знания на практике. А точнее, как покрасить предметы в игре так, чтобы было один в один, как в реальном мире. Но не на примере экорше и ваз, как в художественных школах. Поехали!
Свет и тень
Тень состоит из цвета предмета, окружающего его света и отраженного света. Если с теорией цвета мы разобрались в предыдущих статьях, то с двумя последними будем разбираться в этой.
Для точечного света нужно четко понимать что за фигура излучает свет, где она находится, насколько яркий свет она генерирует, какого цвета и радиус действия.
Солнце, например, является неограниченным источником света. Характеризуется местом, яркостью и цветом. В солнечный день тень будет очень резкой, поскольку источник света относительно небольшой.
Но в пасмурную погоду яркий источник света пропадает, и свет рассеивается по всему небу. В результате тени становятся мягкими. Это и есть рассеянный свет, который проникает повсеместно.
Части, обращенные к свету будут светлее, а противоположные — темнее. Все просто, но не настолько. К примеру, холмы отбрасывают мягкие градиентные тени, а горы, наоборот, жесткие.
Свет от окружения
Он точно придаст вашему рисунку сочности. При погружении предмета в среду, на него начинает падать свет от окружения. Это хорошо видно на данном арте. Так свет от неба падает на накидку и смешивается.
Два типа теней
Собственная тень
Это тень, зависящая от формы объекта. Так у круглого объекта затемнены будут участки градиентно, по форме, а у квадратного — более жестко.
Отбрасываемая тень
Существует жесткая тень и тень окклюзии. Жесткая тень образуется, когда между предметом и источником света есть нечто. В зависимости от того, насколько близко оно находится к объекту, тень будет более четкая или мягкая. Окклюзия – тени, которые возникают там, где две поверхности приближаются друг к другу.
Теплый и холодный тон
Держа в голове, что блики имеют теплый оттенок, а тени — холодный, мы приступаем к покраске. Температура цвета неизмерима, она зависит от контекста. Например, при переходе от теплого насыщенного цвета, к теплому менее насыщенному, то есть с примесью серого, этот сероватый будет казаться холодным.
Теперь мы снова возвращаемся к нашему алхимику. На данном примере, мы будем двигаться от более теплого цвета к холодному по цветовому колесу. Из-за того, что желтый цвет находится посередине на теплых оттенках цветового круга, можно двигаться в две стороны.
Текстуры и шейдинг
Текстура предмета сильно влияет на то, как на нее ложится свет. Так, изменяя затемнение, вы можете изменить текстуру. Покажем на примере наших иконок.
Глянцевая поверхность
Свет от нее отражается хорошо. Рассеивание небольшое. Таким образом, поверхность, на которую падает свет, будет очень яркой, а затемненная часть, напротив, очень темной.
Матовая поверхность
Она отражает свет не так хорошо, как глянцевая, и рассеивает свет при отражении. Она кажется максимально ровно освещенной. Например, эта сумка.
Гладкая поверхность
Что-то между глянцевой и матовой. Такая поверхность хорошо отражает и рассеивает свет.
Итоги:
- Для того, чтобы затемнить и высветлить конкретные участки на предмете, сначала выберите, какой источник света будет на него светить;
- Не забывайте про отраженный свет;
- Всегда помните, какую тень вы рисуете, от самого объекта или ту, которую отбрасывает другой предмет;
- При рисовании света, двигайтесь от теплого оттенка к холодному по цветовому кругу;
- Наделяйте предмет текстурой. От этого зависит то, как он будет отражать свет.