«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

В ходе подготовки лонгрида по истории разработки Grim Fandango нашёл записи о процессе за авторством Тима Шейфера, которые я активно использовал и цитировал. Подумалось, что не круто оставлять такой текст за рамками истории, и решил опубликовать полный его перевод в качестве приложения к основной статье. Инжой!

Собственной персоной
Собственной персоной

Введение

Что ж, как говорится, «Рыба гниёт с головы», и по какой-то причине люди, когда слышат это выражение, вспоминают обо мне и Grim Fandango. Полагаю, это оттого, что я безумно люблю рыбу! Ты, наверное, и не знаешь об этом, но да, парень – я люблю рыбу! И это всего лишь один очаровательный факт, который ты можешь узнать обо мне, читая мой очень личный дневник, в котором я рассказываю тёмные секреты, которые в действительности происходили в помещениях LucasArts! От опасных дурманящих ритуалов до необъяснимых паранормальных феноменов, которые мы наблюдали каждый день – дневник дизайнера Grim Fandango показывает вещи ТАКИМИ, КАКИМИ ОНИ БЫЛИ! Спеши прочесть, пока правительство не удалило материалы из сети!

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

5 ноября 1997 года

Дорогой Дневник,

угадай что? Я пишу тебе из будущего! Разве не круто? На самом деле, на моём календаре сегодня 5 ноября 1997 года – День Мёртвых. Я просто сижу тут – в будущем – и пишу первую часть Дневника Дизайнера для GameSpot. Надеюсь, что это будет искренний рассказ обо всём, который пробудит в вас чувство жалости к нам, работникам геймдева, а также сильное желание немедленно сорваться с места и побежать в магазин за своим экземпляром Grim Fandango! Но чтобы всё было честно, дневник дизайнера должен рассказывать всю историю без пробелов, от начала и до конца. Так что нам придётся переместиться назад во времени, в июнь 1995 года. Работа над Full Throttle только что завершилась, и я начинаю чувствовать некое беспокойство...

В общем, работа над Full Throttle только что завершилась, и я начинаю чувствовать некое беспокойство. Понятия не имею, что делать дальше! Хорошо бы взять отпуск, но я не хочу начинать новый проект перед отъездом. И я боюсь, что кто-то украдёт моё место, пока меня не будет. Я должен работать над новой идеей, но всё, что я, кажется, делаю, это играю в Warcraft. Я люблю эту игру! Я не знаю, о чём будет мой следующий проект, но я почти уверен, что это будет одна из этих игр в стиле Warcraft. Это точно.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

Ладно, отбросим идею с WarCraft. И о чём я думал? Я понятия не имею, как делать все эти штуки! Должно быть, я спятил. Нужно сосредоточиться на том, что я умею – графические приключения. Думаю, я просто пытался отгородиться от того факта, что я не знаю, какое именно графическое приключение сделать в этот раз. Что мне по-настоящему нужно сделать – это сконцентрироваться. Нужно сесть в это кресло, очистить разум, и придумать идею. Хммм... какую же... сделать... игру? Нужна идея... по-настоящему хорошая идея... идея для игры... одна и простая... хммм... Может быть, стоит выпить кофе.

Эй, а как насчёт графического приключения в 3D, рассказывающего историю о жёстких, хладнокровных преступлениях и коррупции в диком сюрреалистическом мире, сочетающего в себе элементы древнего мексиканского фольклора, классических нуарных детективов и кастомных масл-каров из 60-ых годов? Вуху! Кофениновый приход!

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

Иногда это получается так легко и просто! Ну, ладно, может быть, это было не так уж и просто. Может быть, я мучился в творческих порывах на протяжении месяцев, страдая от неспособности к писательству и парализующего страха перед пустой страницей. Но сейчас я пишу это из будущего, так что я могу воссоздавать события в памяти так, как захочу.

Правда же в том, что некоторые идеи для Grim Fandango у меня были ещё до того, как я сделал Full Throttle. Мне хотелось сделать игру со всеми этими маленькими куклами из папье-маше, народными поделками из Мексики. Я смотрел на их простые силуэты и на то, как выглядят эти кости, нарисованные на костюмах, и подумал: «Растровые текстуры! 3D! Кости снаружи! Будет выглядеть суперкруто!»

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

Но потом я застрял. У меня были все эти скелеты, бродящие по этой Земле Мёртвых. И что? Что они делают? Куда идут? Чего хотят? И кто главный герой? Кто злодей? Мифология говорит, что мёртвые бродят по тёмному плану другого мира, известного как Миктлан, в течение четырёх лет, а после этого их души достигают девятого плана, Земель Бесконечного покоя. Звучит достаточно «квестово» для меня. Но что добавить для драматической композиции? Демоны, монстры и всё остальное? И вот так рождается она: игра.

«Вообще не круто. Ну, то есть, совсем,» сказал Питер Цакл, мой ведущий художник. «Чувак в загробном мире? И что он там делает? Всякие загробные вещи? Для меня это звучит скучно. Запредельно скучно. На самом деле, я даже засыпаю, просто думая об… zzz.»

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

Ауч!

Ну что ж, вернемся тогда обратно к работе.

Это всегда тяжело, когда тебя так грубо осаживают, но если вы хотите получить от этого дневника один малюсенький совет, то вот он: нет ничего более ценного, чем кто-то, кто постоянно маячит рядом и говорит что-то вроде «вообще не круто», особенно если вас, как меня, окружают всяческие ассистенты, и стажёры, и прочие подлизы, которые постоянно кружат над вами и говорят что-то вроде «Вот поэтому Вы тут босс», или «Будет так, как Вы сказали, начальник», или «Вы должны быть правы, потому что Вы такой симпатичный!». Круто иметь хотя бы одного человека, который всегда рядом и который достаточно честен, чтобы говорить вам неприглядную правду.

Так что, после того как я уволил Питера, я переделал историю. Приключенческие игры сплетены из фантазий, так что я спросил себя: «Кем игрок хотел бы БЫТЬ в этой игре? Что он захотел бы делать?». А кем бы хотели быть игроки в Землях Мёртвых, кроме как самой смертью? И я решил, что быть Смертью с косой точно так же круто, как быть байкером. И что же делает Мрачный Жнец? Он забирает почивших и доставляет их сюда из другого мира, мира живых. Прямо как водитель такси или лимузина.

Окей, вот он – Мэнни Калавера, наш главный герой. Но кто плохой парень? Какова сюжетная линия? Я только что посмотрел Чайнатаун, и мне очень понравилась вся эта афера с водоснабжением и недвижимостью, которую затеял Ной Кросс. Так что я немедленно попробовал передрать это и сделал Мэнни настоящим продавцом недвижимости, которого уличили в афере с этой самой недвижимостью. Потом он был типа как тот парень из Гленгарри Гленросс, который вечно ищет хорошие лиды. Но зачем бы Гектору ЛеМану, моему злодею, понадобилась недвижимость? И кому она бы вообще понадобилась? Они же мёртвые! Они просто души. Чего могут хотеть души в Землях Мёртвых?

Они хотят выбраться? Прямо как в Касабланке! Земли Мёртвых – это промежуточная остановка, и каждый здесь ожидает свои проездные документы. Выходит, Мэнни это турагент, он продаёт билеты на уходящий из города большой поезд, а Гектор крадёт билеты и – что ж, я лучше остановлюсь до того, как мои слова начнут бить по продажам.

Как бы там ни было, вот оно. Так и появляются идеи для игр: 1) страх потерять работу; 2) люди, которые говорят, что твои идеи недостаточно круты; 3) хорошая идея, как сделать графику недорого (которая конечно же всё равно не оправдается позже) и 4) много кофе. И вот так вы сможете убедить свою компанию профинансировать вашу игру. Я пока пропущу этот шаг – коммерческое предложение игры и подтверждение его инвесторами – до следующего раза. А пока, я прощаюсь с вами... из будущего.

30 января 1998 года

Дорогой Дневник,

здесь, в будущем, всё совсем не так, как раньше. Времена тяжёлые, скажу я тебе. Дедлайн подобрался так скоро, как ты не сможешь себе даже представить. Знаю, что ты думаешь: в будущем в мире не будет таких проблем, с какими мы сталкиваемся в прошлом, в 1995 году. Технологии разработки видеоигр стали настолько продвинутыми, что всё уже заранее спланировано и ожидаемо, и никто уже не зависает на рабочем месте так, как были вынуждены мы – в глубокой ночи, в четырёх стенах, пытаясь влезть в немыслимые сроки. По крайней мере, так я думал тогда, в 1995 году. Без сомнений, ты сейчас намного умнее, чем я был тогда. (Само собой, я значительно умнее тебя сейчас, со всеми этими стимулирующими таблетками для обострения когнитивных способностей и космических пайков, которыми мы питаемся в 1997.) Каждый раз, когда я работаю в режиме кранчей, я обещаю себе, что это раз – последний. И каждый раз это ошибка.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

Я займу у тебя секундочку на поныть об этом, ладно?

Мой день выглядел примерно так. Ты опаздываешь на работу, потому что накануне работал до 4 утра… Ладно, на самом деле ты работал только до 2 часов, но после этого ты приходишь домой, не можешь заснуть и поэтому 2 часа смотришь какие-то странные фильмы на премиальном кабельном, на которое у тебя нет подписки.

В 10 утра ты заваливаешься в офис, уклоняясь от злобных взглядов коллег, которые почему-то думают, что один час работы, которую они выполнили до твоего приезда, каким-то образом даёт им над тобой превосходство. Запираешься у себя в кабинете, пытаясь написать очередной диалог и делая короткие перерывы на попить кофе и на сходить в туалет. И если в коридоре натыкаешься на коллегу, то стараешься принять максимально возможно раздраженный вид, чтобы не дай бог кто-то попытался завести с тобой разговор. Но это не помогает! Всегда находится кто-то, у кого есть длинный, пространный технический вопрос.

Например: «А что мне делать? А почему ты меня нанял? А где мой стол? Что ты делаешь запертым в кабинете целый день?»

«Слушай, разберись сам, а?» – отвечаю я им. «Я занят!». Ну, я же иду в туалет, алло.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

А дальше наступает 19:00, все ушли, и ты, наконец, можешь спокойно поработать. Ну, знаете, это когда начинаются перебои сети или твой компьютер самопроизвольно вырубается. Ну, может, не совсем самопроизвольно, а от всех тех тычков и пинков, которые ты даёшь ему, потому что все эти шумные вентиляторы сводят тебя с ума, а сам ты на фоне стресса от приближения дедлайна превратился в сварливого старикашку.

Итого, если повезет, у тебя есть около шести часов продуктивной работы, далее ты идешь домой, видишь там гору грязной посуды в раковине и кучу грязного белья в спальне, мельком думаешь, что хорошо бы этим заняться… а дальше в течение двух часов смотришь, как дерутся осы на канале Discovery.

Но есть и светлая сторона медали, верьте мне или нет. По крайней мере первые пару недель. Есть в этом что-то удовлетворяющее – скрупулёзно, сконцентрированно и интенсивно работать, особенно если ты не привык работать интенсивно и в одиночку. Расписание разработки игры летит вперёд как на реактивной тяге: всё происходит очень быстро по время взлёта и посадки, но между ними есть продолжительное затишье. Кранчи означают, что время затишья закончилось и разработка подходит к концу. Когда вся команда остаётся в офисе допоздна, и вы все вместе едите китайскую еду из коробок в конференц-зале, это укрепляет связи между вами. Ну, или это укрепляет общую ненависть к тому, кто заставил разработчиков задержаться (ко мне, стало быть). Я начал ценить это время, проведённое вместе с командой, потому что понял, что совсем скоро все они разбредутся по другим проектам и наше маленькое семейство перестанет существовать *шмыгаю носом*.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

И большое облегчение больше не строить планов и не думать о будущем. Поначалу хочется выбросить эту игру в окно, а потом бить её по цепким пальцам на оконной раме, пока она не отпустит её и не свалится вниз. Но потом у меня будто открылось второе дыхание, и мне подумалось, что писательство наконец-то начало мне поддаваться, а персонажи по-настоящему ожили и начали взаимодействовать. А потом снова – грязная посуда в раковине у меня дома, но разве у кого-то найдётся время заняться ею? У меня вообще ни на что нет времени. И зачем я пишу этот дурацкий дневник? Я должен писать диалоги! АААааааа!

Как бы там ни было... Выше я обещал подробно рассказать о встрече с инвесторами для коммерческого предложения, не плачась о том, как тяжела моя работа.

Эх... День, когда я должен был выдвинуть своё дизайнерское предложение для новой игры. Это было через три месяца после завершения работы над Full Throttle, и люди начали задаваться вопросом, чем же я целыми днями занимаюсь в своём кабинете за закрытыми дверьми. Что ж, я скажу вам, что я делаю: я ПРЯЧУСЬ. Я прячусь, потому что боюсь вынести мою идею на обозрение всей компании. Поэтому я просто хочу подождать, придержать её при себе до тех пор, пока идея не станет безупречной. В идеале, я хотел бы держать мою идею в секрете до тех пор, пока игра не будет отправлена в релиз, и тогда я мог бы просто отнести диск с готовой игрой президенту компании и сказать: «Вот то, чем я хотел бы заняться дальше». Но вы же знаете менеджеров – вечно суют свой нос куда ни попадя. И это та самая причина, по которой вы должны сделать коммерческое предложение, а затем пригласить менеджмент на общее собрание.

Слишком сложно рассказывать об этом в контексте своей собственной игры. Вместо этого позвольте мне рассказать, как правильно проводить презентацию своей игры, и тогда кровь, пущенная мне утром 15 сентября 1995 года, сможет послужить миру подспорьем и наукой:

Собрание, на котором вы делаете своё предложение менеджменту – это такая большая вечеринка в честь рождения вашего ребёнка. Но берегитесь: на этой вечеринке вы будете смотреть, как вашего ребёнка избивают, а в конце его может быть даже убьют. БУДЬТЕ ГОТОВЫ!

Перед тем, как попытаться продать свою игру другим людям, вы сначала должны понять, что она из себя представляет. Вы должны точно знать, зачем вообще начинать разрабатывать эту игру. И причины, перечисленные ниже, недостаточно хороши:

  • Ну, я не знаю. Я просто хочу её сделать.
  • Вы должны соглашаться со всем, что я говорю. Я бог!
  • Мне нужно что-то делать, иначе меня уволят!
  • Потому что мне надоело сидеть в своём кабинете в одиночестве.
  • Потому что мне нравятся вечеринки в честь релиза, и я хочу побывать ещё на одной после релиза этой игры

Все эти причины кажутся вполне обоснованными, но поверьте мне, я пробовал их все и ни одна из них не работает. На самом деле, существует лишь одна причина, которую высшие силы признают подходящей для старта разработки:

  • Эта игра станет невероятным, суперуспешным хитом, и она буквально засыпет эту компанию деньгами, некоторых людей даже раздавит невероятного размера сумками с наличкой, которые будут падать на нас каждый день после релиза, и нам даже нужно будет построить гигантскую печь для сжигания денег, которые нам негде будет хранить или которые мы не будем успевать сосчитать, потому что каждый день нескончаемый поток денег будет становиться всё больше и больше, до тех пор, пока все мы не упадём на колени в мольбе: «Пожалуйста, не надо больше денег! Нам некуда их девать!»

Все успешные предложения – просто грубо перефразированные версии одной лишь этой центральной идеи. Но, разумеется, вам нужны некоторые подкрепляющие аргументы...

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

ЧТО ТАКОЕ эта ваша невероятная машина для заработка денег? Попробуйте ответить на этот вопрос одним простым вызывающим мурашки предложением. Вы удивитесь, сколько существует в мире дизайнерских предложений, прочитав которые от корки до корки, вы всё равно спросите: «Ну, понятно, да. А что за игра-то?»

ПОЧЕМУ эта безумная идея будет интересна кому-то за пределом вашего узкого круга друзей? Вы на самом деле должны верить, что ваша игра будет необычной, свежей и откликнется множеству игроков. Люди чувствуют ваши сомнения подобно псам, чующим страх. Привнесет ли игра новизну в игровой опыт? Почему люди предпочтут отдать деньги за вашу игру вместо того, чтобы купить еды?

ГДЕ вы хотите заняться разработкой? Ответ тут «Здесь, или где бы я ни был ещё, если вы меня уволите!». Короче, не парьтесь с ответом на этот вопрос.

КОГДА вы собираетесь провести релиз? – Ответ на этот вопрос всегда одинаков: «Мы ожидаем финальную сборку в августе, а поставку носителей в магазины уже в сентябре – это будет идеальный подарок близким на Рождество». Не меняйте этот ответ ни в коем случае. Если хотите, можете просто скопировать его прямо отсюда и слово-в-слово вставьте в ваше предложение инвесторам и двигайтесь дальше.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

КТО будет в команде мечты? Опциональный вопрос. Иногда это помогает понять, думали ли вы о ресурсах, которыми располагает компания и которые заинтересованы в работе над вашим проектом, но иногда эта информация избыточна. Тут решайте сами. Что бы вы ни ответили тут, попытайтесь не называть имена людей, которые уже запланированы на другие проекты на период с настоящего момента и до следующего сентября. Вы всегда сможете втихаря стащить их с других проектов на свой после того, как разработку вашей игры утвердят.

КАК вообще такая прекрасная игра может быть сделана простыми смертными? У вас есть какие-то козыри в рукаве, которые позволят сэкономить время и деньги? Будете ли вы что-то использовать из наработок для прошлых проектов? Вы нашли мешок идей на миллион, которые хотите использовать, рядом с ближайшим супермаркетом? У вас есть собственный джинн, который сделает эту игру? Перечислите всё это здесь.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

«Как делать не надо». Не пытайтесь сделать своё выступление слишком необычным. Не надо делать обложку из мрамора с вырезом под разноцветный титульный лист в центре. Всякие такие штуки просто подорвут к вам доверие. Множество людей, которым вы будете показывать презентацию, могут быть непосредственно разработчиками, и они не хотят ни читать, ни выслушивать что-либо причудливее их самих. Они считают, что любая презентация, которая выглядит слишком хорошо, маскирует какие-то проблемы, и, возможно, они правы.

Не делайте слишком длинную презентацию. Не напихивайте в неё все мысли, которые посетили вас в процессе размышлений над игрой. Не помещайте на слайды ваши дизайны карт локаций, схемы боёвки и всякие графики. Все эти штуки здорово вам пригодятся во время формирования технического задания. Обычно, когда люди пихают это всё в презентацию, они пытаются сказать «Смотрите! Я и правда работал последние 3 месяца! Я работал на полную!». Эти детали никого не волнуют на этапе презентации. Все просто хотят знать, что за игра в итоге получится и сколько денег принесёт, помните?

Никогда не делайте так – первая страница, первый заголовок: «Сюжет». Я знаю, все мы в поте лица трудимся над нашими сюжетом и лором; мы создаём этот по-настоящему прекрасный мир со своей собственной валютой, и государственными учреждениями, и ночными клубами, и мы глубоко увлечены этим. Но оставьте это на потом. Ваш первый заголовок должен быть «Игра». Даже если вы презентуете сюжетную игру, вы презентуете сначала игру, и только затем сюжет. Люди будут в это ИГРАТЬ, а не ЧИТАТЬ. Вы пытаетесь продать тачку, а не дорогу. Оу, я на самом деле не до конца уверен, что значит это последнее предложение, но звучит интригующе...

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

И наконец, на самом деле, все мои презентации прошли не так плохо. Люди поднимают вопросы, и все они по подкреплены разумными опасениями, которые помогают сфокусироваться на геймдизайне. Презентации в целом проходят гладко, по крайней мере, до того момента, пока кто-нибудь не спросит, во сколько компании обойдётся разработка. Это напоминает мне, что всегда надо носить с собой дымовые шашки на случай, если понадобится вдруг срочно покинуть помещение. Люди, конечно, удивятся, но будут впечатлены представлением. А это ведь то самое, над чем мы тут все работаем, верно?

4 июня 1998 года

Что ж, прошло несколько месяцев с последней моей записи в дневнике. Хочу постараться закончить с этим поскорее, потому что, как вы понимаете, я был ужасно занят. И, полагаю, вы знаете, чем именно я был занят:

Письма от фанатов.

Мешки и мешки писем от фанатов валятся на меня со всех уголков мира, от малейших из малых до старейших из старейших. Это не фанаты самой игры, что вы! Нет, это фанатичные поклонники этого журнала, который вы читаете прямо сейчас! Видите, никто на самом деле не любит игры (попробуйте меня переубедить). Но зато все любят читать вот эти все дневники. Я спровоцировал людей писать мне о своих выпускных, свадьбах, крещении их детей; спрашивать меня, когда же мы выпустим Grim Fandango, будут ли морские бои в Grim Fandango; спрашивать, как вообще произносится «Grim Fandango», интересоваться, сколько раз я могу использовать «Grim Fandango» в одном предложении. Так что я просто взял мешки со всей это писаниной и уединился на два месяца в свои личные помещения в западном крыле офиса, наблюдая, как наш сотрудник на временном контракте отвечает на всю эту дичь. Во время одного из этих своих подозрительных «перерывов из-за тоннельного синдрома» он сказал мне, что один вопрос повторяется из раза в раз, из одного письма в другое, вопрос, на который я могу ответить только потому, что он носит тонкий, философский подтекст:

«Откуда ты черпаешь идеи для новых игр, таких, как Grim Fandango?»

Ха ха ха! Каждый раз этот вопрос дико меня смешит! Ух-ух! Идеи! Можно подумать, наши идеи тут кому-то нужны. Грустная же правда в том, что у нас, гейм-дизайнеров, полно идей, прекрасных идей! На самом деле, одна появилась у меня прямо сейчас. Как насчёт игры, в которой ты играешь, типа, за парня, у которого типа очень глубокое мироощущение, и всякие вот такие штуки с ним происходят, и он такой «Я слишком старый для таких штук!», а потом, типа, появляются секси-роботы из «Гильдии Фла'Рауз», которые пытаются его убить, и, эмм, еще тут уровень со льдом, и мы всё это делаем в 3D! Видите! Бесплатная идея для игры! Давай, забирай и используй! У меня такие каждую минуту появляются. В любом случае, здесь ни у кого не хватило бы смелости взяться за подобное. Погоди-ка, еще одна: червелюди, борются за мир, просят помощи у сексуальных фей-киборгов, ледяной уровень, всё в 3D. Бадабум! Тащите свои денежки! Но в действительности у нас никогда даже не будет возможности презентовать нечто подобное, верьте или нет.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

Конечно, у нас есть эти «презентации». Мы, робкие и беспомощные руководители проектов в LucasArts, заботливо собираем наши игровые концепты и аккуратно несём их на руках как очень хрупких, новорождённых младенцев, в офис президента компании, зная, что нам никогда не позволят вырастить этого младенца, зная, что Большие Дяди разрушат наши надежды и мечты точно так же, как они всегда это делают, раз за разом...

Встреча всегда начинается так: «Вы только что приняли смертельный яд, мистер Шейфер, и мы не дадим Вам антидот до того момента, как работа над игрой будет закончена. Если же игра не будет завершена, Вы умрёте примерно через год».

«Но я никак не смогу закончить работу за год!»

«Может быть, тогда Вам стоит начать работу прямо сейчас! Хахаха! Она называется Grim Fandango! Все персонажи – скелеты! Хахахах! Удачи! Хахахах!»

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

И почему они вечно принуждают нас делать эти претенциозные, имиджевые проекты, когда на самом деле я хотел бы работать над игрой типа как... ну, есть у меня одна идейка насчет игры, где безумный скунс любит сыр, и всё это во вселенной Звёздных войн... А, ладно.

Эх. Ничего, я не обижаюсь. Сейчас моя любовь к Grim Fandango стала неким подобием любви заключённого к своему тюремщику. Особенно я люблю эту игру сейчас, когда мы вынуждены кранчить. Мне нужно закончить диалоги ко 2 февраля. А сегодня...

2 января 1998 года

... и я счастлив, потому что мне пришлось работать в канун Нового Года. Это спасло меня от необходимости думать о поиске способа повеселиться в этот праздник, который я всё равно никогда не отмечал. На самом деле, сидя здесь, за работой, мне кажется, я отметил лучший Новый Год из всех, что у меня были. Я открыл бутылочку особого вина KISS (которое не настолько круто, как если бы я получил его от участников группы KISS, как вы могли подумать) и попытался послушать новогоднюю церемонию по радио. Конечно, никакое радио не может принять сигнал в офисе разработки Grim Fandango (возможно, потому, что это просто свалка фургончиков на глубине 50 футов под пустыней, соединённых системой тесных тоннелей– но они обещали откопать нас, если мы представим игру в срок!). Помимо прочего, я пытался найти прямую трансляцию где-нибудь в интернете, но в процессе отвлёкся, перечитывая свой дневник до тех пор, пока вино не ударило мне в голову и я не уснул лицом на клавиатуре. С Новым Годом!

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

Я не знаю, успею ли я закончить диалоги для игры ко 2 февраля. Мой гениальный план таков: работать до 4 утра каждый день и попытаться выжать максимум из «золотых часов», тех прекрасных тихих часов между тем, когда все покидают офис, и до того, как тот безумный левел-дизайнер, работающий над Mysteries of the Sith, врубит на полную Iron Maiden в час ночи.

15 января 1998 года

Помните, как я говорил, что кранчи – это в некотором роде даже весело? Что ж, теперь это не так. Радость покинула меня, и я остался тут с той частью себя, которая не особо расположена к веселью. Злобный Тим взял верх. Я не видел свой дом при свете дня с самого октября. Я буквально вчера покинул офис, когда на парковке уже выключили фонари, и то только по той причине, что начался дождь, а я оставил водительское окно своей машины открытым. Я обнаружил себя пытающимся высушить сиденье своей машины с помощью салфеток из Taco Bell в 10 утра. Из-за воды в набивке сиденья теперь весь салон пахнет плесенью.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

16 января 1998 года

Утром я всё еще был на работе. Около 3 часов утра я без особой причины решил попробовать послушать метал. Думаю, это признак нервного расстройства. Уборщики начали использовать какое-то канцерогенное средство для уборки коридора между моим офисом и уборной, и запах аммиака так силён, что если я еще раз схожу в туалет, думаю, мой нос начнёт кровоточить.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

В конце концов мой компьютер вырубился, и я поехал домой. Машина начала перегреваться, и я уснул прямо в салоне, не доехав до дома примерно квартал. Дома я сделал себе чаю, а пока пил его, заметил, что вся сахарница облеплена муравьями, а их тропа проходит через всю столешницу. Убивать муравьёв после работы – весело. Намного веселее, чем ложиться спать в без четверти 5 утра, пытаясь убедить себя, что ещё ночь и следующий день ещё не настал. И намного веселее, чем убеждать себя, что это не уборка мусора шумит за окном и мешает тебе спать с того момента, как твоя голова коснулась подушки.

20 января 1998 года

Нужно найти положительную сторону происходящего. Например, работа в офисе допоздна даёт тебе свободу рыться в личных вещах твоих сотрудников на рабочем месте. Нет, это не про воровство, просто разглядывание их личных вещей в особом ключе, который без сомнения заставил бы твоих коллег чувствовать себя неловко, если бы они тебя видели. Я сижу в их креслах, читаю их заметки на стикерах, приклеенных к монитору, проверяю их списки дел, распаковываю их СD-диски. Люди очаровательны, особенно когда их нет рядом.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

И еще кое-то, что поспособствовало подъёму моего духа: фанатские странички в интернете, посвящённые Grim Fandango! Когда ты уже окончательно истощён, ты находишь что-то вроде «Grim Fandango Paradise» от Джадрана Мандекича или «Land of the Dead» от Пита Шиннерса. Эти парни уже завели эти прекрасные сайты о Grim Fandango, и сайты эти выглядят реально круто! Я наверное даже сам куплю себе игру! И они очень серьёзно относятся к своим Fandango, и это конечно хорошо, потому что мы и сами тут серьёзные, и круто осознавать, что кто-то кроме моей мамы с нетерпением ждёт игру.

23 января 1998 года

Ладно, последнее замечание насчёт кранчей: последняя капля наступает, когда твой режим сна полностью сбит, и ты просто пытаешься поспать хоть сколько-нибудь до 5 утра. Потом ты не можешь проснуться вовремя, а когда ты наконец добираешься до работы, времени уже почти обед. Люди смотрят на тебя с насмешкой и говорят «Смотрите-ка, кто решил прийти сегодня», каким-то образом забывая, что они отмачивают эту шутку каждый день весь последний месяц. Хочется остановиться, отдавить им пальцы на ногах, ударить их в грудь и крикнуть «Эй! Я работал почти до утра!», но перспектива эта выглядит мелочно и небезопасно. Я конечно всё равно это делаю, но мне не нравится, как это звучит. Сейчас подумываю о том, чтобы носить на работе футболку «Работал до 4 утра», но её тогда придется стирать, разве на это найдёшь время?

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

А потом мне пришла гениальная идея: чтобы все знали, что я работаю до поздней ночи, я начал надевать плащ. Смекаете? Поверьте, это остановило все эти насмешливые взгляды. На самом деле, когда я прохожу по коридорам в этом плаще, который драматичной развевается у моих лодыжек, люди даже не решаются на меня посмотреть. Иногда они даже прячут взгляд и просто смотрят в пол!

2 февраля 1998 года

Что ж, дедлайн пришёл и ушёл, а я всё ещё работаю. Говорю вам, самая большая проблема этой компании в том, что у людей напрочь пропадает чувство юмора, когда речь заходит о дедлайнах. Ну то есть, когда я говорил о сроках, я имел в виду, что 2 февраля все диалоги будут… «готовы». Ну, знаете, «готовы». Понимаете? Но, видимо, люди это воспринимают так, что диалоги и в самом деле будут готовы. Или даже полностью готовы. Я был абсолютно уверен, что люди понимают, что значит «готовы», но похоже я переоценил их способность воспринимать юмор.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango

15 февраля 1998 года

Получилось! Боже мой, чёрт побери! Не могу поверить, что всё готово! 7000 строк за 3 месяца? ! Что вы там спрашиваете? Не я ли самый крутой жеребец в мире? Что ж, похоже, что так и есть! Я распечатал текст, и он толще телефонной книги! Полный кайф!

Хочу немедленно показать это вообще всем. Хочу сделать для него переплет и носить на шее на золотой цепочке, как этакая смесь Флейвора Флейва с тем толстым чуваком, с которым никто не хочет знаться в Paper Chase.

Наконец-то я смогу пройти Final Fantasy VII. Только подумайте: я могу по-настоящему выйти на улицу. Могу пойти погулять ночью. Уехать из города на выходные. Чёрт возьми, я волен делать всё, что захочу!

18 февраля 1998 года

Что же мне теперь делать? Я в депрессии. У меня нет цели больше, нет фокуса. Кто я? Что делать на выходных? Я скучаю по кранчам.

А, забудьте. Вы не обязаны слушать это бесконечное нытьё, как и я не обязан. Я хотел сделать этот дневник полным мудрости и озарений. И если бы я мог поделиться хотя бы одним значимым наблюдением в каждой заметке, одной маленькой крупицей знаний, которая заставила бы людей задуматься и возможно даже изменить их жизнь, я стал бы немного счастливее. И для этой заметки – вот она. Маленькая частичка мудрости:

Храните зубную нить в душевой

Я не шучу. Вы обнаружите, что стали чаще чистить зубы нитью, а ведь абсолютно всё хорошее в этом мире, включая хороший геймдизайн, начинается с качественной гигиены полости рта.

«Дневник гейм-дизайнера» от Тима Шейфера про разработку Grim Fandango
3535
3 комментария

И после стольких мучений игра провалилась. Как Тим вообще дальше разрабатывает игры

1
Ответить

видимо, игры он любит больше, чем деньги :)

1
Ответить

Вот об этом я и мечтаю 👍

Ответить