Самый большой недостаток Elden Ring

Без упоминаний "пустого открытого мира", "повторяющихся боссов" и "реюза ассетов".

Самый большой недостаток Elden Ring

Знаю, что за последнюю неделю елдарик в ленте уже всем изрядно надоел (мне, к слову, тоже), но мне кажется, что люди, обсуждающие игру как в позитивном, так и в негативном ключе, упускают одну деталь, которая мне бросилась в глаза сейчас, на 40-ом часу моего первого прохождения. Недостаток ли эта деталь или преимущество – решайте сами, но для себя я, кажется, нашёл способ, как его нивелировать. Обязательно о нём расскажу, но сначала давайте проведём небольшой экскурс в предыдущие работы студии.

Многослойный нарратив

Миядзаки в своих играх использует множество способов раскрытия мира, которые как бы разбиты на "слои", в зависимости от их приближённости к событиям, происходящим непосредственно при участии игрока.

Первый слой – это великий и ужасный ЛОР. Это такая история мира, которая обычно одним большим куском подаётся во вступительном ролике, а затем – в описаниях предметов: там рассказывают историю той или иной вещи, кому она принадлежала раньше и как оказалась там, где оказалась.

Самый большой недостаток Elden Ring

Второй слой – это сюжет: события, происходящие непосредственно при участии игрока. В Дарк Соулсах это, например, звон в колокола и открытие крепости Сена; в Бладборне – восход Кровавой Луны; В Секиро – открытие прохода в Дворец Первоисточника. Все эти события происходят непосредственно при участии игрока и, более того, никогда бы не произошли без его вмешательства, а также двигают конфликт к развязке.

Третий слой – взаимодействие игрока с миром. Через характер действий, через возможности персонажа игроку открывается культура сеттинга, в котором происходят события игры. В Соулсах это диалоги с немногочисленными NPC, которые как бы намекают, что этому миру каюк, и а также стиль и доступные варианты исполнения сражений, выдержанные в традиционном дарк-фентези: волшебники, драконы, рыцари, перерождения и так далее. Сюда же огнестрел из Бладборна и самурайские сражения в Секиро.

И последний, самый низкий уровень нарратива – личная мотивация для игрока как персонажа. Для Дарк Соулс это желание снять проклятие, перестать быть нежитью и обрести наконец покой (что из этого в итоге получилось – уже совсем другая история). В Бладборн – желание вырваться из Кошмара Охотника и вернуться в свой мир (опять же, что из этого вышло – тема для отдельной дискуссии). В Секиро персонаж исполняет свой долг перед господином Куро (ну, или не исполняет, тут уже как пойдёт).

Когда-то и меня вела дорога приключений
Когда-то и меня вела дорога приключений

И вот с этим ,последним слоем, у меня в Elden Ring есть проблемы.

"Чего ж тебе надобно, старче?"

Вступительный ролик говорит нам:

Кольцо Элден раскололось.[...] Полубоги завладели осколками Кольца и развязали войну.[...] Восстаньте же, Погасшие! [...]И некто, вновь озарённый Благодатью, Погасшая Душа без роду и племени. Отправляйся за море Тумана, в Междуземье, дабы предстать перед Кольцом Элден. И обрети власть над Элденом.
Цитата из вступительного ролика к Игре

И как бы – да, но – зачем? Допустим, я могу понять мотивацию персонажа – он там уроженец Междуземья и патриотические чувства не позволяют ему смотреть на страну в упадке и разгроме, ему срочно нужно вернуться и навести порядок железной рукой.

Я понимаю, что этого вполне может быть достаточно, но для меня в этом очень мало "персонажности", это совсем не даёт какого бы то ни было специфического понимания мотивации. Ну, вот персонаж патриот, ну и что мне с этого? Где "личность"?

Кто-то скажет, что всегда так было, но это будет откровенная неправда – выше я написал, какая именно личная нужда привела каждого персонажа миядзаковских игр на ту тропу приключений, на которой они в итоге оказались. Они буквально не могли существовать без прохождения своего игрового пути, здесь же... Никакой именно " личной нужды", "необходимости" преодолевать пути нет.

И да, все мы играем в игры маэстро не для этого в первую очередь – мы хотим посоревноваться с гейм-дизайнерами в мастерстве управления персонажем, проверить, кто кого переиграет и выйдет в итоге победителем. Но это не отменяет того факта, что нарратив в ЭР вдруг перестал быть целостным, в нём не хватает того самого 4-ого, последнего слоя – личного конфликта персонажа.

Но, возможно, этот пробел был оставлен разработчиками с умыслом. И вот каким.

Ролевой элемент

Пустующая ниша четвертого слоя нарратива оставляет игроку простор для ролевого отыгрыша кого угодно со своей, личной, специфической целью. Не для того, чтобы стать повелителем Элдена, про который игрок раньше вообще не слышал, не для того, чтобы спалить всё к хуям собачьим, а преследуя свои личные, персональные и корыстные мотивы.

Самый большой недостаток Elden Ring

Если так подумать, то нарративная зажатость игрока в предыдущих играх студии не оставляла игроку большой вариативности в своих путешествиях. Ты хочешь выбраться из кошмара, хочешь перестать быть нежитью, хочешь исполнить свою клятву господину. В твоём путешествии всегда есть конкретная личностная точка B, определенная разработчиками. Но в Элден Ринге игрок впервые волен выбирать эту точку самостоятельно, а значит, и выбирать, как его персонаж будет расти как личность.

Придумай персонажа. Придумай его историю. Впиши его в сюжет игры. Разработай его личный конфликт и реши его внутриигровыми путями, теми, которые тебе доступны и которые тебе кажутся наиболее правильными для твоего конкретного героя.

Оставив последний слой нарратива пустовать, разработчики оставили игрокам не просто поле для отыгрыша – они позволили проявляться игроку как личности, со своими слабостями, страхами, сильными и слабыми сторонами. Намеренно или нет – вопрос, конечно, дискуссионный, но для меня это открытие создало огромный потенциал для перепрохождения игры без "ноухитран", "ноулевел" и так далее. Эти штуки, всё же, скорее для любителя, я же прихожу в игры за приключениями и личным опытом.

Дожили, зумеры изобрели ролевой отыгрыш

Наверное, именно такая мысль промелькнула у вас, если вы дочитали до этих строк. И... поспорить мне в общем тут не с чем =) Это и правда большая находка для меня именно в играх Миядзаки. Понятно, что существуют тысячи ролёвок, в которых это зашито на генетическом уровне. Эти игры именно для этого и создавались. Но такой простор для творчества именно в сосаликах я заметил впервые.

Засим позвольте откланяться. Пойду допроходить игру, параллельно что-нибудь попробую придумать с персонажем, а после прохождения соберу ему необходимые шмотки для аутентичности и с ним стартану NG+. Что из этого получится – понятия не имею, но подумываю делиться новостями в этом блоге. Ну, вдруг кому интересно.

Всем путешествий, у меня всё.

55
50 комментариев

А что, с выходом длс у никакусиков обострение, и каждый пытается найти хоть один недостаток в премиальном хрючеве бабадзаки?

5

Комментарий недоступен

Статью не читал, да? =)

1

Перекаты блять всратые они везде и эти боссы которых бьешь неточеной зубочисткой по полтора часа в одном трае. ОДА ЭТО ЖЕ СЛОЖНОСТЬ, ЭТО НИКАК НЕ КУСОК ГОВНА ОТ БАБАДЗАКИ ЭТО КАЙФ

1

Комментарий недоступен

1

Перекаты блять всратые они вездеТебе дали прыжок, дали отскок, дали щиты, но ты продолжаешь дрочить перекат. Ты необучаемый?