Геймдизайн документация для опытных

Документация, что это? Зачем это? Как это? Такие вопросы возникают у многих разработчиков когда они сталкиваются с необходимостью написания документации. И самое интересное, что документация как раз таки и должна отвечать на эти 3 главных вопроса. Но об этом чуточку попозже, для начала давайте узнаем суть документации

Для чего нужна хорошая документация?

Когда я кому-либо рассказываю про документации, чаще всего использую простой пример с инструкцией.

Воспринимать документацию нужно как инструкцию к чему либо. Чтобы собрать шкаф люди используют лист-инструкцию где в удобном формате расписано для чего нужна каждая деталь и куда ее нужно крепить, чтобы собрать шкаф.

Также и с играми или любыми другими проектами — документация нужна чтобы в удобной форме объяснить разработчику как ему нужно реализовать определенную часть продукта

Если у кого-то еще остались сомнения о пользе документации достаточно вспомнить те нещадные попытки сбора шкафа без инструкции. Когда собирая шкаф вы пытались использовать интуицию в итоге приходя к тому, что где-то не хватает деталей или шкаф получился недостаточно крепким и вот-вот на глазах развалится. Абсолютно также с документацией, если создавать игру или проект не используя ее, то каждый разработчик будет реализовывать то, что он хочет и как он это хочет. В итоге у нас получится комок, который облеплен разнородными идеями. В такой игре или проекте будет самим разработчикам сложно разобраться, а уж тем более игрокам

Исходя из такого ассоциативного интро можно уже сделать несколько выводов о смысле документации

  • Это четкая инструкция где в удобном формате расписана часть продукта и ее составные части
  • Если не использовать документацию в разработке в итоге у нас получится бардак в проекте, который поведет за собой сложности масштабирования и сложности фикса багов
  • Если не придерживаться документации во время разработки, а на ходу продумывать части продукта, в итоге игроки перед собой увидят кашу из идей, которая скорее всего не заинтересует их
Геймдизайн документация для опытных

Как начать писать документацию?

Я слышал часто от многих разработчиков, что самое сложное в реализации чего либо это начинать это реализовывать. Но начало написания документации не только сложное, но и важное.

Если ваша документация это постоянный поток мыслей и фантазии, где нет четкого шаблона и структуры вы рискуете написать ее плохо и тем более неправильно, что опять же влечет за собой гору проблем в последующей разработке

И так, как начать?

Первое, что вам необходимо сделать это обозначить цель документации. У многих на этом этапе уже возникают сложности и проблемыЦель определить достаточно просто, нужно лишь соблюдать чек лист анализа

  • Подумайте о чем вы будете писать в документации (скорее всего это будет какая-то часть продукта, фича или механика)
  • После того как вы определились о чем будете писать, необходимо понять зачем это нужно в проекте (тут достаточно логично, если вам не нужно это в проекте, то зачем вообще это делать?)
  • Как только у вас появилось понимание что вы будете делать и зачем вы будете это делать остается только понять как это будет работать
  • Определившись с этими тремя вопросами что, зачем и как? у вас в голове создается четкая картина цели написания документации. Для удобства можно в первом разделе вкратце 1-2 предложениями обозначить эту цель

Достаточно внимательные читатели обратили внимание, что про эти 3 вопроса я упоминал в самом первом предложении своего интро.

Так вот эти 3 вопроса “что? , зачем? , как? ” магическим образом структурируют в вашей голове самое важное понимание — понимание цели и сути документации.

Именно это основа для любой хорошей документации

Геймдизайн документация для опытных

После проделанного чек листа анализа у вас появилось понимание о цели данной документации теперь ваша задача структурировать вашу документацию таким образом, чтобы после прочтения ее у каждого из разработчиков визуализировалась именно эта цель

Ведь каждый хороший продукт состоит именно из работы десятка, сотни и даже тысячи людей и для получения хорошего продукта и хорошей игры все эти люди должны мыслить в одном направлении достигая общих целей. И даже если вы в одиночку разрабатываете игру вы также должны структурировать и обозначать свои цели документацией

О чем писать в документации?

После того как мы определили цели документации, перед нами задача оформить тело документации, которое будет доносить эти цели.

Этот процесс описания тела документации можно разбить на несколько разделов, о которые я ниже опишу

Описание

Перед тем как разбираться в технических деталях и логики работы любой фичи, необходимо дать вводную информацию — это я и называю описание.

Описание должно быть максимально кратким и максимально информативным. Его задача чтобы разработчик понимал, что это вообще за фича и зачем она нам нужна в проекте.

Описание можно воспринимать как небольшой интро перед основной частью документации

US — юзер стори

Один из удобных форматов подачи вводных по фиче и определения целей данной фичи. Ведь если разработчик будет понимать что вы хотите сделать и для чего, он может вам подсказать как это лучше реализовать

Пишите юзер стори в формате:

Я как геймдизайнер [хочу написать понятную документацию] для того, чтобы [разработчик реализовал мою фичу согласно нашим общим целям]

Писать юзер стори можно от лица геймдизайнера, разработчика, игрока главное обозначит «что он хочет” и »для чего он это хочет”

Вот еще пример юзер стори

Я как игрок [хочу интересную игру] для того, чтобы [проводить в ней много времени по вечерам]

Исходя из этого мы сразу пониманием для кого нам эта игра нужна и как он будет ее использовать

Для кого — для игрока, значит мы делаем игру для игроков

Что он хочет — интересную игру

Для чего он это хочет — для того, чтобы проводить в ней много времени

Оперируя этой информацией мы уже четко понимаем что нам нужно будет сделать и мы уже можем выдвинуть гипотезы как нам это сделать

Выше были достаточно абстрактные примеры, но своей простотой они должны донести до вас основу написания юзер стори и самое главное это их ценность

Раздел логики

Основной раздел сборки вашего шкафа вашей игры.

Его описание очень зависит от самой фичи которую вы расписываете в документации.

Но есть чеклист, которого я стараюсь придерживаться:

  • Пиши и сокращай — старайтесь писать кратко и емко, разработчики и так не любят читать документации, а если она будет слишком объемной без четкой последовательности это в разы уменьшает желания прочтения
  • Четкая последовательность — описывайте элементы фичи последовательно, это увеличит понимание написанного вами
  • Используйте флоу фичи, этот этап я распишу подробнее ниже
  • Используйте ЭДЖ кейсы, этому разделу также посвящу мини раздел ниже
  • Используйте картинки, мокапы и референсы, в идеале референсные гифки. Для зарисовки мокапов я использую Miro или Figma (это достаточно простые тулзы для базового освоения их функционала)
  • Используйте примеры, некоторую логику будет легче всего донести примером. Многие геймдизайнеры советуют при этом использовать 2-3 примера, тогда суть примера будет точно донесена для разработчика
  • Разбивайте на мини разделы. Каждая фича состоит из нескольки атомарных частей, разбейте их на мини разделы и последовательно опишите. Таким образом информация будет более структурирована, что также влияет на удобство прочтения
  • Используйте четкую структуру документа
  • Хэдинги — для заголовков и подзаголовков.
  • Выделение жирным или цветом акцентные места
  • Списки — для перечисления множества элементов
  • Комментарии — для пояснения или вопросов, которые могли возникнуть
  • Пишите документацию в формате инструкции без использования неточных формулировок по типу:
  • Не используйте вводные формулировки по типу "возможно", "в игре будет", "наверное", "когда-нибудь".

Флоу

Флоу необходимо расписывать для описания шагов юзера в описываемой вами фиче.

Три важных правила флоу:

  • Флоу от первого до последнего пункта описывается от одного лица
  • Флоу должен быть последовательным учитывая каждый шаг
  • Флоу должен иметь четкое начало и четкий конец

Пример флоу:

  • Игрок открыл игру для регистрации
  • Перед игроком открылось окно регистрации
  • Игрок выбрал регистрацию через социальные сети
  • Игрок вписал логин и пароль
  • Игрок завершил успешно регистрацию

В данном примере мы видим

  • Флоу в каждом шаге описан от лица игрока, показывая его последовательные действия
  • Флоу последователен, описан каждый шаг юзера
  • Флоу имеет четкое начало и четкий конец

ЭДЖ кейсы

В нашей работе часто встречаются спорные моменты, которые не вписываются в основную логику или могут быть вызваны работой этой логики.

Можно выделить две основные причины описания ЭДЖ кейсов:

  • Особый кейс, который не покрывается работой логики
  • Проблемный момент, который может случиться из-за работы логики

Тут оформление ЭДЖ кейсов на усмотрение каждого гейм-дизайнера, но очень важный момент, каждый ЭДЖ кейс должен иметь ответ, как фича должна реагировать на данный кейс

Пример ЭДЖ кейсов:

  • Игрок во время смены оружия нажал ЛКМ для выстрела
  • В данном случае выстрел не будет произведен, так как в данный момент игрок находился в смене оружия

Вот еще один пример ЭДЖ кейса

  • Игрок сменил оружие и взяв его в руки нажал ЛКМ для выстрела, но выстрела не произошло
  • В данном случае это баг, следуя логике, если у игрока в руках оружие то при на нажатии ЛКМ должен быть произведен выстрел

Первый пример описывает особый кейс, который не покрывался логикой работы фичи.

А второй пример описывает кейс неправильной логики работы фичи

Заключение:

Как мы выяснили документация это важный элемент в разработке, который служит инструкцией в сборке игры.

Во время написания документации сам гейм дизайнер должен понимать, что он описывает задавая себе три вопроса "что? ” “зачем? ” "как? ”.

Эти три вопроса позволяют нам определить цель (правильно работающая фича) к которой мы планируем прийти. Далее имея четкое представление о целях написания, нам необходимо правильно донести эту цель, для появления понимания у всей команды разработки. Для этого гейм дизайнер использует шаблон описания документации в котором прослеживается структура. Хочу уточнить, что те разделы, которые я описал выше являются основными, возможно вам понадобятся дополнительные разделы, это уже зависит исключительно от вашего проекта и ваших целей.

Во время написания документации используйте чек листы/гайд лайны, которые позволят вам не упустить важных моментов в вашей документации.

Читателям отличных документации, а у меня на этом все. Спасибо за прочтение, надеюсь оно принесло вам пользу. Обязательно оставляйте ваше мнение в комментариях

Геймдизайн документация для опытных
1212
12 комментариев

Чтобы писать документацию нужен скил деградации ума до уровня хлебушка (пользователя).

2
Ответить

Возможно это нужно для плохой документации.

Здесь речь идет о написании структурированной и полноценной документации. Для этого как раз таки нужны навыки и умение подавать правильно информацию и большой опыт работы в разных командах с разным подходом

Ответить

Контент про геймдев на DTF всегда приветствуется, потому что среди мемов про котов и аниме жоп - это редкость.

1
Ответить

Рад, что это заходит читателям, у меня на подходе еще пару интересных тем из геймдева

Ответить

Нормас гайд, хорошее описание, то что нужно

1
Ответить

Отличная работа, спасибо за свое видение того, как вести документацию. Кстати - полистай другие лонгриды, глянь, как они оформляют статьи и форматируют текст. Все таки, хочется чуть побольше картинок, схем и твоих личных примеров)

Ответить

Да спасибо большое за фидбек, обязательно улучшу подачу инфы.
Первая статья больше как пробная была

Ответить