Полный кошмар. Обзор Metroid Dread

И почему эта игра лучше любой метроидвании на рынке.

Преамбула

Знаете, метроид — это довольно странная франшиза. С одной стороны, это прародитель целого жанра, который достаточно популярен до сих пор. Это одна из десяти видеоигровых серий, чья игра входит в топ 20 за всё время на всех платформах. И, пускай в пределах постсоветского пространства игра никогда не пользовалась особой популярностью, но это серия, которая за рубежом произвела фурор и осталась в сердцах миллионов фанатов.

С другой стороны, за последние 36 лет вышло всего лишь 5 оригинальных двухмерных «метроидваний» по вселенной метроида — хотя, казалось бы, настоящий отец (или даже мать) жанра. Показатель весьма грустный. Становится ещё грустнее, когда понимаешь, что четвёртая часть вышла аж в 2002 году — ровно 20 лет назад. «Легенд о Зельде» за абсолютно те же 36 лет вышло целых 18 штук, хотя игры там тоже выходят относительно редко.

При этом за последние годы успело выйти огромное количество невероятных метроидваний от малоизвестных разработчиков — самые яркие примеры, конечно же, фантастическая дилогия Ori и небезызвестный Hollow Knight. Выпускать новую часть легендарной серии, чтобы проиграть в равной борьбе играм от инди-студий было бы весьма плачевным исходом событий, не находите?

Масла в огонь подливали и некоторые обзоры от некомпетентных авторов и мнения обычных игроков, которые не понимали, зачем вообще стоит платить 5000 рублей за двухмерную игру в 2021 году, и зачем Nintendo выпускает одну и ту же игру из раза в раз.

Это я так читал обзоры по плоскому челу за 5к на дтф и на всяких форумах по играм, да

Вся эта нудная предыстория нужна была только для понимания одного факта — насколько бы важен метроид для индустрии не был, никто заранее не знал, чего стоит ожидать от новой игры, которая совершенно внезапно вернулась к истокам — к классическому двухмерному платформеру. К достаточно устаревшему жанру, к которому ныне редко обращается крупные разработчики, даже сама Nintendo.

Говоря проще — это не очередной скучный и очевидный обзор отличной ААА игры по легендарной франшизе от одной из крупнейших видеоигровых студий в мире. Складывается ощущение, что Metroid Dread является хорошей игрой не благодаря, но, скорее, вопреки.

К слову, задумывались ли вы, что такое настоящий кошмар?

Больше всего я боюсь...
…потерять силу.
…что меня будут окружать только враги.
…сдаться. Я боюсь признать свою слабость и беспомощность.
…потерять контроль над своей силой.
…заблудиться в неизвестном месте.

Боюсь лишиться своих сил

Вы, вероятно, самый лучший охотник за головами во Вселенной. Вам всё под силу. Вы способны уничтожить любого на своём пути — даже целые биологические виды, даже целые планеты! И вы уже делали это не один раз. Вы — хладнокровный убийца, которому нет равных в честном бою. Вы — Самус Аран, главный герой игры.

Разве за таким персонажем интересно следить, переживать за него? Разумеется да! И индустрия множество раз это демонстрировала — просто добавьте персонажу как можно больше пафоса, личности, харизмы. Если сам персонаж знает, насколько он крутой — зачем вообще это скрывать от игрока? И с этим у главного героя игры нет абсолютно никаких проблем:

Сразу высосать всё здоровье — не наш путь. Самус не может не похвастаться своей брутальностью

Но это всё касается сюжетной части игры. С геймплейной же точки зрения играть за всемогущего уничтожителя было бы весьма скучно, да и основе жанра противоречит, не порядок. Поэтому Самус (снова) лишается всех сил в начале игры.

Во всех метроидваниях обосновать потерю сил главного героя является очень сложной задачей. Кто-то абсолютно забивает на важность этого момента, как создатели второй части Ori and the Will of the Wisps, кто-то меняет главного героя и сеттинг, как создатели Silksong, но это всё, конечно, полумеры.

Благо в случае метроида всё было придумано давным давно — основная сила Самус содержится в костюме и его различных модификациях. Если у кого-то хватит сил, чтобы обездвижить Самус и демодифицировать костюм — Самус снова превращается в беззащитного котёнка, пусть и в котёнка с огромной храбростью и волей к жизни.

Так и происходит — как только мы прилетаем на планету Зидиар (ZDR), нас парализуют, попутно забирая все наши основные силы, даже каноническую возможность сворачиваться в шарик. Мир снова становится резко враждебным, и всё надо начинать сначала.

Боюсь, что на моей стороне никого не будет

Основное отличие от прошлых частей серии — мы не знаем, что происходит на планете ZDR и в чём конкретно состоит наша основная задача. Каждый раз Самус прилетает на задание, чтобы уничтожить либо всех метроидов, либо всех икс-паразитов (не переживайте, в игре всё подробно про них расскажут!), каждый раз Самус начинает с поверхности планеты и постепенно спускается вглубь, чтобы найти и устранить свою цель. Каждый раз, кроме Metroid Dread.

После этой схватки главный герой просыпается в самой глубине планеты. Разумеется, больше ни о каком выполнении задания речи быть не может — задача Самус резко меняется от «надо пойти проверить, не осталось ли на планете следов икс-паразитов», до «надо выжить любой ценой».

Несколько усложняет задачу и тот факт, что мы потеряли какую-либо связь с нашим кораблём — в глубине Зидиар, прям как в московском метро, совершенно не ловит связь. Изредка, в специальных комнатах, можно будет пообщаться с «Адамом» — ИИ, установленным на нашем корабле. Правда очень часто «он» будет опускать наш боевой дух, а не как-либо поддерживать:

Перевод: «Противник несоизмеримо сильнее тебя. Ты беспомощен, смирись»
Перевод: «Противник несоизмеримо сильнее тебя. Ты беспомощен, смирись»

Вот и выходит, что ты находишься неизвестно где, неизвестно как выбраться, а вокруг нет никого, кто мог бы хоть как-то тебе помочь. При этом на планете явно находится кто-то, желающий твоей смерти, не считая обычных врагов. И это даже не учитывая, что, судя по всему, в живых остались икс-паразиты, угрожающие всему сущему.

Иногда, передвигаясь по миру, вы будете натыкаться на будущих врагов, мирно перемещающихся по своему дому

Вы — абсолютно один. Каждый, кто вас окружает — на самом деле ваш враг. И вы в этом абсолютно уверены. Кроме ЭММИ, которых некогда послали на эту планету для исследований…

Боюсь лишиться воли к победе

ЭММИ — экзопланетные мультиформатные механические исследователи. Они принадлежат Галактической Федерации, союзникам Самус, и изначально именно они должны были найти и устранить всех икс-паразитов на Зидиар, но сигнал почему-то пропал.

Видимо, их настроили на режим полной стерилизации — пока ЭММИ находится в своей зоне, вы никогда не увидите там ни одного живого существа. Из-за этого в зонах обитания ЭММИ полная тишина. А ещё они умеют распознавать ваши движения по колебаниям воздуха, или, говоря проще — они слышат вас.

«Адам» немного преуменьшает — на самом деле вероятность смерти гораздо выше
«Адам» немного преуменьшает — на самом деле вероятность смерти гораздо выше

И знаете… ЭММИ довольно жуткие. Когда на тебя с огромной скоростью бежит огромная механическая тушка, у которой имеется только цель убийства, в сердце непроизвольно пропускаются кадры дыхания, а душа уходит чуть ниже, чем бывает обычно. Вот как разработчики планировали показать ЭММИ игроку:

Нам кажется, что отсутствие эмоций у ЭММИ в сочетании с их подавляющей мощью создадут такую угрозу, которая вселит страх в сердца игроков.

Мистер Х., разработчик игры

Но, на мой взгляд, их жуткость гораздо глубже. Эти роботы вселяют страх не только своей безграничной мощью, но и тем фактом, что от них достаточно трудно убежать — надо продумывать свой маршрут на несколько шагов вперёд, рассчитывать, как вы сбежите от них, когда совершите лишний шум.

Каждый робот ЭММИ уникален и сильнее предыдущего, хоть они и не являются боссами в привычном понимании этого слова. И левелдизайн зон ЭММИ создан таким образом, чтобы игрок боялся ЭММИ, убегал от них как можно быстрее, но всегда имел возможность аккуратно обойти робота, или запутать его.

Более того, практически каждый раз, убегая от ЭММИ, вы бежите в верном направлении.

Боюсь заблудиться

Единственный страх, упомянутый в опроснике, который абсолютно никак не раскрыли в игре, что весьма удивительно. Во всех метроидваниях есть одна и та же проблема, которая стала своеобразной «фишкой» жанра — огромные коридоры и комнаты с почти полной свободой перемещения, когда никто тебе не диктует, куда надо идти и в которых ты исследуешь всё, до чего ты можешь дотянуться.

С одной стороны, это не просто так стало горячо любимой фанатами жанра особенностью. Полная свобода исследования это просто замечательно! Проблемы наступают, когда игрок начинает блуждать, бегать от одной интересной вещи до другой, совершенно забывая про основной маршрут сюжетного прохождения. Это неизбежно ведёт к тому, что игрок теряет ход развития персонажа, постоянно натыкается на входы, которые ему не доступны без конкретных способностей и так далее.

Такая проблема, на мой взгляд, особенно остро стояла в Hollow Knight — хоть эта игра и предоставляет доступ к огромному количеству огромных локаций и к куче активностей в них, многие игроки спускались в Забытое Перепутье, убивали Ложного Рыцаря, получали файрбол (мстительный дух) — и терялись на карте, потому что единственное место, куда можно выйти из перепутья и продвинуться по сюжету и исследованию локаций — налево, на Зелёную Тропу, но никаких маркеров или указок для этого нет. С одной стороны — это замечательно, что игра не ведёт тебя за ручку, с другой стороны это вызывает ощутимую фрустрацию, ведь пройти можно только в сторону Зелёной Тропы. Если вы в обзорах полого рыцаря когда-либо читали, что "игра слишком долго разгоняется" — скорее всего люди имели ввиду именно сюжетный порядок прохождения локаций, который обязателен, но которому физически трудно следовать ввиду огромного размера локаций, пока игрок их не слишком хорошо знает.

В Metroid Dread данная проблема решена радикальным путём — в этой игре практически невозможно заблудиться, ведь каждый раз, когда вы будете попадать в новую зону, доступ к старым зонам будет постепенно закрываться. Вы никак не можете исследовать старые зоны, если вы с них вышли и продвинулись по сюжету. Это полностью запрещает исследовать зоны, если вы чего-то вдруг в них пропустили, делает прохождение максимально линейным, но с другой стороны — игрок всегда знает куда идти (ведь невидимая рука разработчика направляет его вперёд), решается проблема бектрекинга и, самое главное, главный герой постоянно будет получать апгрейды и становиться сильнее на глазах игрока.

Наверно такую стену текста очень тяжело переварить сразу, поэтому немного разбавлю примерами!

Как мы должны играть в Hollow Knight, чтобы развиваться:

Один из примеров пути во время прохождения HK. Обязательными точками являются старт в верхнем круге, убийство ложного рыцаря в месте, где зелёный путь сменяется синим, и дальнейший выход слева в синий круг (Зелёная Тропа) , всё остальное опционально
Один из примеров пути во время прохождения HK. Обязательными точками являются старт в верхнем круге, убийство ложного рыцаря в месте, где зелёный путь сменяется синим, и дальнейший выход слева в синий круг (Зелёная Тропа) , всё остальное опционально

Мини-карта выглядит небольшой, но на деле мы проходим существенные расстояния. Всё ради получения одного апгрейда (возможности кидать вдаль Мстительных Духов, аналог огненных шаров), необходимого для выхода с локации.

Проблемы начинаются, когда игрок не знает, куда ему идти (как и происходит в играх с новичками, которые просто изучают мир):

<b>Зелёное — выходы</b>, в которые <b>можно</b> пройти после получения мстительного духа; <b>Красное — выходы</b> из локации, которые <b>недоступны</b>, или <b>никуда</b> не ведут 
Зелёное — выходы, в которые можно пройти после получения мстительного духа; Красное — выходы из локации, которые недоступны, или никуда не ведут 

По этой карте прекрасно видно, что огромная открытая локация — лишь иллюзия, пока персонаж не откроет необходимые для исследования предметы. Забытое Перепутье — лишь центральный элемент всей картины, который становится невероятно важным ближе к середине прохождения, но это выливается в монструозное и сумбурное начало, где тебе никто не указывает куда идти, маня огромным миром, где ничего не происходит. Это и приводит к лишнему бектрекингу и фрустрации.

Для решения проблемы, которую нам ставит Забытое Перепутье, есть два подхода (постараюсь их максимально утрировать, для простоты восприятия):

Если игрок дошёл до зелёного квадрата — он достоин пройти дальше и получить какие-нибудь серьёзные ништяки, незачем ограничивать человека!
Если игрок дошёл до зелёного квадрата — он достоин пройти дальше и получить какие-нибудь серьёзные ништяки, незачем ограничивать человека!

Недостаток первого подхода очевиден — в таком случае трудно сбалансировать сложность. Ведь, когда игрок может пойти в абсолютно любую локацию, он также сможет и наткнуться на врагов, которые ему физически не под силу. Либо наоборот — можно сделать всех врагов во всех локациях одной силы. Но ведь тогда не будет чувствоваться развитие персонажа между локациями, теряется суть метроидвании, когда персонаж постоянно становится сильнее.

Это самая настоящая загадка для геймдизайнера, красивого решения которой в жанре я так и не увидел. Но зато такой подход близок РПГ в открытом мире — автолевелинг является одним из решений проблемы баланса сложности именно в подобных ситуациях!

И второй способ:

<b>Красные линии</b> — заблокированные входы. Очевидно, что есть только один путь с верхней части локации, этот путь ведёт к зелёному квадрату, и <i>только</i> к нему.
Красные линии — заблокированные входы. Очевидно, что есть только один путь с верхней части локации, этот путь ведёт к зелёному квадрату, и только к нему.

Такой путь гораздо проще для разработчика и для самого игрока, но в самой игре это ощущается будто бы тебя зажимают в узкие линейные рамки, запрещая свободно исследовать мир. Разработчикам надо аккуратно следить, чтобы не забрать у игрока абсолютно всю свободу перемещения, чтобы он чувствовал себя свободным, даже когда не является свободным на самом деле.

В метроидах, по традиции, применяется именно второй метод, и реализован он невероятно приятно! Игра постоянно играется с окружением, меняет локации и ландшафт, позволяет вам исследовать небольшие локации, но вынуждает всё равно продолжать идти по сюжету. Вся планета Зидиар состоит из «замков» — преград, которые невозможно преодолеть, не имея подходящего «ключа». Хотите пройти в термолюк? Сначала проведите для него тепловое питание. Хотите пролесть в узкую дырку? Научитесь сворачиваться в небольшой шарик. Как научиться этому? Продвигайтесь по сюжету и всё обязательно будет!

Термолюк закрыт — проведи к нему тепло!

Как вообще в таком случае можно позволить игроку самостоятельно изучать мир, когда он вечно ограничен? Сделать множество небольших наград за исследование по всему миру, чтобы игрок в любом заблокированном пространстве мог находить нечто интересное:

Как все примеры компактно в одном месте расположены!

Снаружи можно заметить некоторую заблокированную дверь, при этом не видно пространства, к которому эта дверь ведёт — подозрительно, не правда ли? Очевидно, что рядом с распределителем лавы находится некоторая секретная комната, которую мы и проверяем выстрелом ракеты. К сожалению, дальше в комнату мы пролезть не можем, пока не научимся сворачиваться в шарик. Но это если мы не додумаемся, что дверь можно открыть со стороны секретного входа выстрелом из обычного бластера!

Таким образом устроено абсолютное большинство секреток в игре — за них вы получаете незначительные награды, в виде 25 здоровья или двух ракет, поэтому они не отвлекают на себя много внимания, не сбивают с верного пути. Награда здесь не две ракеты, а приятные впечатления от ловко решённой головоломки.

Так же отдельного внимания заслуживают различные «направляющие метки». Вам не обязательно помнить, к каким термолюкам вы уже провели тепло — просто идите вдоль трубы! Это лишь один из многих примеров визуальных подсказок, которые используются в игре. 

Говоря проще — первое прохождение Metroid Dread будет хоть и весьма насыщенным, но достаточно линейным, игра вам всегда будет говорить, куда надо пойти и что вам стоит сделать. Другое дело, что игра это делает не напрямую, поэтому всё удовольствие от перемещения по Зидиар и исследования планеты игрок получает в полной мере, при этом не страдая от бесконечного бектрекинга и прочих проблем, которые обычно приписывают жанру. Вы не чувствуете себя в клетке, играя в метроид, хоть на деле вы в ней и находитесь. Вами управляют как марионеткой, но вам на это всё равно. Геймдизайн игры действительно впечатляет, даже если не обращать внимание на абсолютно все уловки разработчиков.

Всё это приводит к тому, что заблудиться в метроиде действительно можно, но для этого надо хорошо постараться.

А есть ли вообще смысл исследовать мир?

Разумеется! Игрой рассчитывается, что игрок сможет попадать в те места, которые для него не предназначены в «линейном прохождении», если сам сможет найти способ «сломать игру».

При помощи определённой последовательности кнопок у меня получилось изменить порядок прохождения игры — по задумке игры мы должны пройти эту комнату справа-налево, и гораздо позднее.
В последней комнате, помимо контейнера с 10 ракетами, на самом деле скрывается скрытый переход на другую локацию. Можете сами примерно оценить, насколько к нему трудно добраться

Ну и, пожалуй, самый известный пример того, как игра реагирует на изменение порядка прохождения:

видео не моё, самое интересное с 1:54

В нормальных условиях Самус не может оставлять бомбы в форме шара, когда убивает этого босса. Но если вы каким-то чудом получите эту способность ДО босса, то сможете полностью пропустить его вторую фазу!

Игра знает, что её можно проходить разными путями, но не говорит об этом игроку. Изучать планету Зидиар нужно именно для того, чтобы бросить вызов игре и сломать линейность её прохождения. Только заранее предупрежу — это значительно усложняет игру, будьте осторожны и готовьтесь к последствиям!

Реиграбельность

Подводя небольшой итог по предыдущим пунктам — Metroid Dread щедро вознаградит вас, если вы сможете сойти с рельсов, по которым вас ведёт геймдизайн, это абсолютно никак не сломает сюжетную линию, ведь всё продумано заранее на несколько шагов вперёд.

Чтобы «ломать» линейность игры, вам надо знать, как устроена Зидиар, какие там есть секретные ходы. И самое главное — нужно уметь играть в метроид. Это не самая сложная игра в мире, но для неё требуется некоторая сноровка при выполнении множества трюков, ломающих игру.

На деле всё это абсолютно неприменимо к первому прохождению. Если у вас не возникнет желание перепройти метроид, вы не сможете увидеть множество контента, который разработчики кропотливо продумывали для самых искренних фанатов.

А есть ли какие-либо причины для перепрохождения дреда, кроме исследования планеты под другим углом?

Да, и самая главная из них — за прохождение игры за 4 часа вы получаете очень красивые арты по старым играм серии себе в галерею. Мелочь, но приятно. Пройти игру за 4 часа не очень сложно, но это вызовет очень много адреналина!

Арт за прохождение игры на нормальной сложности за 4 часа
Арт за прохождение игры на нормальной сложности за 4 часа
Арт за закрытие одного файла сохранения на 100%
Арт за закрытие одного файла сохранения на 100%

Насколько важна скорость в метроидваниях?

Снова отвлечёмся от метроида. Во всех современных метроидваниях, среди прочих, имеется достижение за прохождение на скорость. И в большинстве ситуаций это имеет сюжетный смысл — если Ори не успеет спасти дерево жизни в первой части вовремя, весь лес погибнет, и больше не будет ни Ори, ни воспитавшей его матери. Если полый рыцарь не спасёт Халоунест от влияния заразы — каждый житель королевства потеряет рассудок.

Разумеется, чем раньше мы спасём мир, тем лучше для сюжета, из-за чего спидран-ачивки целиком и полностью оправданы в таких играх. Можно сказать, что это — основа жанра. Но тут возникает логический вопрос: зачем мой персонаж тратит время на исследование всего и вся во всех локациях, если ему необходимо как можно быстрее спасти мир на самом деле? Это ведь полностью противоречит исследовательской основе метроидвании.

Да, противоречит, да, почти полностью. Противоречие неторопливого исследования мира и его же спешного спасения очевидно любому, кто задумывался над этим. Но как так вышло, что современным метроидваниям присущи одновременно и то и другое? Проблема зародилась ещё в момент появления термина «метроидвания» — отвечу я вам!

В каждом метроиде необходимо было спасти планету как можно быстрее. Ради этого добавлялись сиквенс брейки (англ. нарушение последовательности прохождения), благодаря которым можно было брать не абсолютно все апгрейды для костюма Самус. Если игрок мог пройти игру за определённое время, он получал награду (всё как и в Metroid Dread).

Думаю, пора раскрыть все карты - весь обзор я пытался утаить от неосведомлённого читателя тот факт, что Самус Аран является женщиной. Но люди, которые могли пройти самого первого метроида быстрее, чем за час, могли узнать об этом ещё в 1986!

Мало того, что женщина, так ещё и невероятно красивая! (° ʖ °)

Метроиды с самого начала были про скорость, игры по Вселенной дышат этим словом, это их первооснова.

С другой стороны слова «метроидвания» находится серия игр каслвания. Она и привнесла в новоиспечённый жанр прокачку при помощи боёвки, необходимость исследования каждого уголка локации с целью нахождения всех бонусов и так далее. В первом Ори есть прокачка уровней после убийства врагов? Эта часть позаимствована из каслвании. В полом рыцаре необходимо набирать валюту с умерших врагов, чтобы прокачивать гвоздь и покупать амулеты? Да, этот элемент был взят из каслвании. Это всё вещи, которых никогда не было в метроиде, они ему чужды, они противоречат скоростному прохождению.

Второе главное отличие метроида от каслванииупор в метроиде всегда делался на платформинг. Ведь, когда игроку нравится перемещение в игре, он непроизвольно захочет перемещаться быстрее. В каслваниях же упор делался в первую очередь на боевую систему — игрок не захочет убивать всех врагов на локациях, чтобы получать за них опыт и драгоценности, если это будет скучно и однообразно.

Когда вы объединяете две таких разных по своей философии игры в один жанр — неизбежно происходит логическое противоречие, которое я описал выше. Большая часть игроков этого не заметят, и это не мешает получать удовольствие от игр, но в общем и целом это не является правильным и на это необходимо обращать внимание.

Персонаж перемещеается очень грациозно и довольно-таки быстро, а убивать врагов вообще не является обязательным, как видите

Говоря проще — Metroid Dread лишён большинства бед метроидваний, ведь метроид попросту не является метроидванией в своей сути (в нём нет -вании). Эта игра достаточно самобытна и до сих пор верна серии. Достойно уважения! 🔥🔥🔥

Управление в игре

К сожалению, никакие слова не смогут описать, насколько приятно управлять Самус. Персонаж перемещается только так, как ты этого от него ожидаешь, кинетика и гравитация в игре просто невероятные. Закрепляется приятное впечатление от управления весьма качественными анимациями в любой ситуации. Над игрой была проведена огромная работа, и это чувствуется.

И управление для такой игры очень важно — во время геймплея используются почти все кнопки и возможности свича, очень часто надо менять оружия на ходу, режимы их работы, и параллельно перемещаться на достаточно больших скоростях. Сделаешь управление неудобным — игрок будет страдать. Сделаешь перемещение персонажа неудовлетворительным — это будет сильно бросаться в глаза.

Переходы от катсцен к непосредственно геймплею выглядят круто

С управлением в метроид дред всё очень хорошо. Попробуйте сами — не разочаруетесь. Возможно оно местами не идеальное, но оно максимально приблизилось к идеалу среди прочих игр-платформеров.

Сложность игры

Из идеального управления и очень продуманного левел- и геймдизайна вытекает очень важный пункт — игра всегда честна по отношению к игроку. В ней попросту нет непроходимых моментов. Если вы достигли какого-то босса, вы всегда сможете его убить. Если вы попали в тупик — скорее всего, где-то рядом есть другой выход, главное — будьте внимательны.

Oh no! Anyway...

В общем и целом, игра как игра, ничего страшного, гораздо интереснее мне рассказать про самый сложный режим в игре — режим «Кошмар».

Опять-таки, ничего удивительного в ультрасложных режимах нет — в Ори присутствует режим одной жизни, в Холоу Найте присутствует полный его аналог — режим стальной души. Суть их проста — если вы умираете, сейв полностью стирается без возможности восстановления. Звучит просто, играется довольно уныло — порою ты умираешь абсолютно случайно, просто замешкавшись, или забыв про последнего врага в комнате (попробуйте сесть и очистить воду в дереве Гинзо в режиме одной жизни — эмоции незабываемые). С одной стороны, режим ультрахардкора должен быть сложным, с другой стороны, он чувствуется абсолютно неинтерактивным — одна ошибка и ты теряешь абсолютно всё.

Аналог ультрахардкора в дреде — режим «Кошмар». Его суть тоже довольно проста — вы умираете от абсолютно любого урона, который был нанесён врагом. Если вы случайно упадёте в лаву, ничего страшного не произойдёт, но если вы попадёте под атаку даже самого слабого врага в игре — вы моментально умрёте. Единственное значимое отличие состоит в том, что все сохранения остаются после смерти. С одной стороны вам всё равно надо стараться больше, чем обычно, аккуратно перемещаться по локациям, убивать всех боссов без получения урона (что весьма нетривиальная задача, стоит отметить), но с другой же — при смерти вы не потеряете весь прогресс, а только его небольшую часть, благо сохранения в игре происходят очень часто.

То есть, метроид дред предлагает желающему весьма и весьма сложный челлендж на много часов, при этом не пытается его переутомить, и к тому же выглядит проходимым, ведь прогресс не теряется. Я нахожу в этом большое развитие для жанра!

Небольшой итог

Я специально проигнорировал многие, несомненно важные, аспекты игры — атмосферу, музыку, графику, сюжет. Они в дреде сделаны на высоком уровне для ААА игры, это не является лично для меня самой важной частью игры и с ними читатель должен ознакомится сам.

Я же постарался рассказать не самые очевидные вещи, которые могут игнорироваться даже при прохождении игры, на которые, как мне кажется, не любой игрок обратит внимание.

Настоятельно рекомендую всем владельцам свича дать шанс этой игре, если ещё не прошли её по каким-то причинам. Это определённо один из самых лучших эксклюзивов консоли, а в Самус просто невозможно не влюбиться.

Что же касается метроидваний — дред, не относясь к этому жанру по сути, всё равно является лучшей в нём игрой на данный момент, комбинация геймдизайна, сюжета и управления находятся на совершенно ином уровне. Это новая вершина, к которой теперь надо стремится любому разработчику метроидвании.

Ещё в феврале я захотел сделать этот обзор, когда прошёл метроид три раза подряд за три дня. С тех пор я умудрился пройти его ещё 6 раз, попасть в таблицу лидеров на сайте для спидранеров, пройти все босс раши за очень короткое время. И я просто-напросто прикипел к этой игре — для меня она была действительно глотком свежего воздуха в любимом жанре. После метроида я пытался переигрывать в Ори и Холоу Найта, но ловил себя на мысли, что в обеих играх персонаж перемещается не так круто, как Самус, убивает врагов не с таким стилем, как Самус, после дреда они просто не воспринимаются как одни из лучших игр жанра, коими несомненно являются. И я не уверен, получилось ли у меня переубедить читателя поиграть в эту игру, но я точно исполнил свой личный долг перед ней.

Полный кошмар. Обзор Metroid Dread

Тоже любишь играть на свиче? Прошёл метроид дред и не можешь дождаться выхода Metroid Prime 4? Заходи на сервер в дискорде нашего сообщества на дтф, вместе ждать будет веселее!

4242 показа
14K14K открытий
99 репостов
316 комментариев

Великолепная игра. Правда я ещё не до конца прошёл. Остался финальный босс, если я правильно понял. До этого из метроидваний играл только в Ори. Тоже отличные игры, но Метроид понравился на порядок больше. Особенно за счет разнообразия способностей и исследования. На очереди Полый Рыцарь. Думаю на этой неделе добью Дред и сяду за HK.

Ответить

HK отличная игра, но лично меня задушила. Слишком большой мир, в котором (особенно после длительного перерыва) довольно легко заблудиться. Причем чем ты ближе к финалу, тем менее интересно его исследовать. Встреч с npc меньше, уникальных предметов находишь меньше. В итоге, в качестве награды ты скорее всего находишь монетки, которые к тому времени станут бесполезны, ведь всё нужное и ненужное уже давно куплено.
Как мне нравилось на этой огромной карте, без гайда, искать путь для продвижения по сюжету, но натыкаться на десятки тупиков с бесполезными наградами, ух!
Отговаривать от игры я конечно же не стану. Как хардкорный платформер она отличная и битвы с боссами в ней интересные, да и кроме этого она предлагает ещё много чего. Но исследовательский элемент в ней напрочь убит по моему мнению.

Ответить

Хороший выбор) Удачи)

Ответить

Рекомендую почему то малоизвестную song of the deep от создателей рэтчета.

Ответить

Великолепная игра, правда я сужу по ней только по демо, но мне прям очень понравилась, хотя все никак руки не дойдут купить карик. И да, даже судя игру по демо, я её поставил на третье место в моём личном топе года.)

Ответить

Не смотря на много слов и попытки в анлитику - в самом главном ты ошибся. Dread средненькая игра. И средненькая MV. Фрагменты с дроидом просто заебывают, просто однообразная херня. Игра для метроидвании слишком линейная - тебя просто ВСЮ игру ведут за ручку. И никакой сложности - она слишком простая.

Лучшие метроидвании на данный момент это
Hollow Knight
Aeterna Notis
Axiom Verge (только первый - вторая часть это кусок кала)
Environmental Station Alpha

Ответить

Лучшие метроидвании на данный момент это Hollow Knight Aeterna Notis Axiom Verge (только первый - вторая часть это кусок кала) Environmental Station AlphaЛол) Это не говоря уже о том что холлоу кнайте нужно фармить монетки на развитее и открытие фич и даже ключевых предметов. Какой же бред

Ответить