🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

2010 — потому что европейская версия появилась на полтора года позже.<br />
2010 — потому что европейская версия появилась на полтора года позже.

Проходил на эмуляторе RPCS3 с удвоенным разрешением и при 60 фпс.

Патч на частоту кадров ставится проще некуда — просто заходите в раздел с патчами, они сами подгружаются из интернета, и ставите галочки на необходимое. Заодно я включил автопропуск видеороликов при запуске игры (работает только для для логотипов, сюжетный ролик остаётся) и отключил мыло, хотя это не помогло. Есть в игре особо мерзкий эффект мыльца, как будто ваш монитор намазали вазелином и приложили слой стекла.

Как-то так выглядит.
Как-то так выглядит.

В дарксоулсы я играл давным-давно и всё уже забыл, а Elden Ring прошёл совсем недавно, и потому буду сравнивать в основном с ER.

Много разного я слышал про Demon's Souls. Кто-то говорил, что дарксоулсы — это попса и уже не то, а вот Demon's Souls — это лучший соулс и вообще 10/10, а потом фромы прогнулись под массовую аудиторию и скатились. Думаю, это были сонибои, у которых бомбило, когда дарксоулсы вышли на неэлитных платформах. И они утешали себя тем, что зато у них остался эксклюзивный шедевр, до которого не дотянутся своими грязными ручонками эти противные пекари и любители коробок от Гейтса.

Также я смотрел обзор ремейка от videogamedunkey, где он подал игру как адски сложную, полную нечестных подлянок, и ему даже пришлось прибегнуть к багоюзанию, чтобы её пройти.

На первый взгляд игра и правда настораживает. Где восполняемые фляги с эстусом? Что значит — лечиться только расходниками? Ограничение на вес не только для брони и оружия, а вообще для всего, включая стрелы? Персонаж становится неповоротливым уже при превышении половины от максимума допустимого снаряжения? После первой смерти сразу отнимают ПОЛОВИНУ максимального здоровья? А как её вернуть? А как вообще уровень поднять, почему костёр это не даёт?

Весь сюжет игры в одном предложении.
Весь сюжет игры в одном предложении.

После нервотрёпки с боссами элден ринга я даже был готов хацкнуть души, вкачать всё на максимум и быстренько пробежать игру, чтобы просто её посмотреть и не тратить долгие часы на унылый гринд и повторение забегов от старта до босса. Установил scanmem и Game Conqueror. Но это не понадобилось.

Как оказалось, игра несложная. И не в плане «ну, может, и попроще дарксоулсов, но всё же даст леща неподготовленному любителю кинца». Сложность здесь совершенно самая обычная. Умирать будете, но не чаще, чем в любой другой игре. На чём строится сложность сосаликов? Три вещи: хлипкий главгерой, не выдерживающий даже трёх ударов от самого слабого скелета; быстрые сильные боссы (в случае Элден Ринга — ещё и с ваншотами и неприлично длинной полоской здоровья); долгие забеги от точки сохранения до босса. В Demon's Souls ничего этого нет.

Ваш персонаж способен пережить много ударов, прежде чем возникнет необходимость лечиться. Даже если вы забежите в толпу врагов, и они начнут вас мутузить со всех сторон, вы можете остаться в живых и отбиться. Все боссы медленные, с большими паузами между атаками, никакой второй фазы, где они бы озверели и начали резво скакать по арене после утраты половины здоровья. По пути к боссу можно открыть срез уровня для повторных забегов, или же этот путь в принципе короткий, или уровень вообще состоит из одного лишь босса. Короче, если вы хотели бы поиграть в соулсы, но вас отпугивает странный подход разработчиков к сложности, то в Demon's Souls смело можете играть. Даже не представляю, что такое вдруг ударило в голову Миядзаки, из-за чего он решил, что задрать сложность в его последующих играх — хорошая идея.

Есть несколько видов лечебной травы в зависимости от количества восстанавливаемого здоровья. Каждый можно носить по 99 штук, разве что может пригодиться подкачать переносимый вес, который повышается с тем же параметром, что и очки здоровья. Всегда есть возможность отбежать и съесть травку-другую. Противники туповаты, постоянно где-то застревают, теряют вас из виду и уходят, падают в пропасть. Можно приманивать их по одному стрелами, и тогда точно справитесь со всеми. Покупать траву может быть дорого, но она часто вываливается из убитых врагов (из сильных — гарантированно), да не по одной, а по несколько, аж до шести штук. Невозможна ситуация из ДС, когда вы вроде и пробираетесь дальше, но весь эстус закончился, и вы проигрываете лишь потому, что вам тупо нечем лечиться.

Многие уровни я проходил с первого раза, без смертей, и погибал чаще не из-за врагов, а от падений в пропасть. Падал не из-за своей криворукости, а по причинам, о которых дальше.

Проблема уполовинивания здоровья решается кольцом, можно найти в самом начале игры, причём лежит оно на самом видном месте, пропустить невозможно. Оно позволяет иметь 75% здоровья, уже терпимо. И нет, носить два одинаковых кольца нельзя. Если вы подумали, что возьмёте это же кольцо в «новой игре плюс» второй раз и наденете сразу два, то облом. Глупое ограничение, как по мне.

Фармить души для прокачки уровней не просто не нужно, а ещё и бесполезно. Странная система повышения параметров — чем дальше, тем меньше они повышаются вплоть до того, что делать это бессмысленно. То есть, сначала каждое очко здоровья даёт вам где-то плюс 40 единиц (а значит, +20 при утрате половины после смерти), а спустя пару-тройку десятков уровней — лишь плюс 20. Душ на каждый уровень требуется всё больше, а эффекта от этого — всё меньше. Лучше уж прокачать что-нибудь другое или потратить души на покупку чего-нибудь полезного. Вкачивайте необходимый уровень под своё оружие, и этого будет достаточно.

Тратишь столько душ — получаешь шиш.
Тратишь столько душ — получаешь шиш.

Я в основном качал стойкость (отвечающую за вес надетого снаряжения, полоску выносливости и защиту от всего — кроме магии, это важно), чтобы сохранять возможность одновременно и носить тяжёлый шмот, и кувыркаться, и не носить кольцо, повышающее лимит веса на 50%. Как оказалось, делал это зря. Вы постоянно будете находить всё более тяжёлую броню, а каждый новый килограмм веса означает необходимость повышать ограничение на два килограмма, а значит, два уровня стойкости. Полоска выносливости перестаёт повышаться после значения 160. Усиление защиты становится незначительным. Если хотите носить тяжелые доспехи, без упомянутого кольца всё же не обойтись. А без уворотов играть всё же неудобно, особенно на боссах. Я бы посоветовал не носить тяжёлую броню вообще. Что делать, если хочется иметь хорошую защиту — о этом позже.

Начинается игра с выбора класса и пола персонажа. Это важный и ответственный процесс, а не простая формальность, как в следующих ДС. Если вы, например, взяли класс чувака с мечом и потом захотели иметь немного магии, то сделать это будет непросто. У вас не будет ни предметов для кастования, ни заклинаний, ни даже слотов под них. А где это всё искать?

Некоторый шмот привязан к полу персонажа. Сейчас сжв-активисты сожрут любого разработчика, который в принципе сделает возможность выбрать мужчину или женщину, а если этот выбор ещё и влиять на что-то будет, подрыв их пердаков будет виден из космоса. В ремейке вот уже нет пола, только типы А и Б. Интересно, осталось ли там ограничение на одежду, и как оно выглядит? «Этот шлем для типа А, а у вас Б»? Выглядело бы странно.

По моим наблюдениям, хорошие доспехи чаще попадаются только для мужчин. А женщинам Миядзаки оставил лишь

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

Зато женщинам доступны наручи, повышающие получение душ на 10%. Защиты от них никакой, и лучше носить их в инвентаре и быстренько надевать после убийства босса, пока не начислились души. В сочетании с кольцом, дающим ещё 20%, получается ощутимо.

Не помню, чем я руководствовался при создании своего персонажа. Было это два года назад, когда я обратил внимание на эмулятор PS3 и решил проверить его на популярных играх. Работал он так себе, не было ни высокого разрешения, ни поддержки геймпада, и вообще, в ДеС не рендерился уровень, и я видел только персонажей и интерфейс на сплошном чёрном фоне. Как-то побегал, что-то понажимал и забросил до лучших времён. Сейчас вспомнил про игру, включил, и обнаружил, что я — женщина-рыцарь на первом уровне игры. Вроде бы, до этого ещё была стандартная соуловская локация с обучением и принудительной смертью от босса, но я не уверен.

Защита от тупых — крайне полезный параметр и в жизни.
Защита от тупых — крайне полезный параметр и в жизни.

Сейчас игра вполне готова для прохождения, суперстабильные 60 фпс, быстрые загрузки, даже плейстейшновские трофеи открываются. Хотя стартовый щит почему-то не отображался в руках. Без проблем не обошлось — игра часто висла, иногда вместе с эмулятором, иногда до такой степени, что он оставался висеть в списке процессов как зомби, и приходилось перезагружать компьютер. Elden Ring вёл себя так же, и я был в ярости от того, что хотел отдохнуть от глючных игр, но получил те же проблемы. Скорее всего, дело в кривых драйверах от Nvidia под линукс, особенно для моей видеокарты GTX 1060. Но если с играми на DX12 у меня часто такое бывает — особенность Нвидии для карт этой серии — то почему эмулятор на Вулкане работает так нестабильно — загадка.

Однажды игра стала надолго подвисать при каждой подгрузке — помогла очистка кэша, коего успело накопиться аж два гигабайта. Для очистки даже не нужно шариться по папкам — этот пункт есть в эмуляторе, удобно.

Я играл в переведённую фанатами европейскую версию. Перевод сносный, хотя не без глюков. Где-то названия предметов не те, где-то описания, где-то неточности. Местами текст выходит за пределы строки и что-то перекрывает. Если знаете английский хоть на минимальном уровне, советую играть на английском. Будет легче гуглить руководства и ориентироваться в названиях. Сюжета в игре всё равно нет, ничего интересного не пропустите.

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

Что можно сказать о сюжете? Было шесть миров и хаб Нексус, их соединяющий. Случилась какая-то фигня, все умерли, повылезали демоны, и появился наш герой, который будет душить демонов. Да это же Elden Ring! Неужели Джордж Мартин всё это время был причастен к сценариям всех игр FromSoftware? Чувствуется рука мастера.

Правда, в отличие от бесконечного элден ринга, у разработчиков хватило бюджета лишь на пять миров, и один обелиск в Нексусе они разломали. Да и оставшиеся миры выглядят сильно порезанными. В первом — четыре уровня, каждый заканчивается боссом, в остальных — всего по два плюс третий, в котором есть только босс и больше ничего. Интересно, что можно проходить миры в произвольном порядке — за исключением того, что уровень 1-1 обязательно будет первым, а доступ к 1-3 откроется только после победы над боссом любого другого мира (для повторных прохождений последнее требование отпадает).

Да.
Да.

Итак, проходите уровень 1-1, и вольны идти куда угодно. Тоже совсем как в Elden Ring, и даже лучше, потому что в ЭР локации всё же были поделены по сложностям, а здесь вас вообще ни к чему не принуждают. Даже странно, как дарксоулсы выглядят шагом назад с их абсолютной линейностью и необходимостью долбиться об боссов в заданном порядке.

Я проходил всё тупо по порядку, и это оказалось ошибкой. При продвижении вглубь мира сложность растёт, и уровень 1-4, а также его босс оказались самыми трудными в игре. А остальные миры после этого предложили снова слабых противников и мало душ. Но дело даже не в этом, а в том, что там оказалось всё то, чего мне так не хватало при прохождении первого мира — новое оружие разных видов, возможность изучать и творить магию и другие ништяки. В общем, если будете играть — пройдите сначала все первые уровни каждого мира или хотя бы побегайте там и пособирайте, что найдёте. А потом уже идите дальше.

Стоит рассказать подробнее о самом первом уровне. Над первым миром разработчики явно старались больше, чем над остальными, а над его первым уровнем — особенно. Перед вами замок и несколько закрытых дверей. Открыт только один путь, который будет приводить вас к этим дверям с обратной стороны, где их можно открыть и таким образом избавить вас от повтора одного и того же после смерти. Сразу за последней дверью, центральной и самой большой, вас ждёт босс. Вот такое мне и нравится встречать в играх FromSoftware — когда одновременно и есть ощущение масштабности и нелинейности, и всегда понятно куда идти, и босс недалеко от костра (здесь это не костры, а обелиски — мечи, торчащие из камней, у которых нельзя отдохнуть, а можно лишь перенестись в Нексус). Напоминает лучшие уровни Doom и Quake. Жаль только, что бывает такое не так часто, как хотелось бы.

Там же я обнаружил, что всё то, что в элден ринге я посчитал содранным из дарк соулсов, на самом деле содрано из Demon's Souls. Взять хоть эти комки желе из подземного города в ЭР, которые закрываются от вас непробиваемой броней и тыкают копьём, пока вы пытаетесь зайти сзади. Или сцена «вы идёте по мосту, и внезапно прилетает дракон и вас жарит». Миядзаки так гордится этой сценой, что использует её не просто в каждой игре, а повторяет её несколько раз даже здесь, в Demon's Souls.

Гениальный момент станет в пять раз гениальнее, если вы повторите его пять раз.
Гениальный момент станет в пять раз гениальнее, если вы повторите его пять раз.

В этом уровне можно раздобыть всё достаточное, чтобы воину пройти всю игру. Есть щит с полной защитой от огня, куча колец, разные виды оружия. Есть дружественный персонаж, из которого, если он умрёт, выпадает ключ от мавзолея с его батей, который предлагает вам его немного побить. Загвоздка в том, что на начальных порах вы будете наносить ему 1 хп урона, а он убьёт вас одним ударом. Но есть выход! Допинать его до ближайшей лестницы и скинуть с большой высоты. Это даст вам много душ и мощный меч (хотя придётся подкачать силу, чтобы им воспользоваться, но с полученными душами это просто). Вроде бы он наносит дополнительный урон боссам. Впрочем, этим мечом я пользовался недолго. В ЭР я привык сражаться лёгким и быстрым оружием, и здесь тоже перешёл на простой меч. А того персонажа лучше защитить здесь и в последующих уровнях, и тогда он даст вам один очень редкий камень для улучшения оружия. И ключ всё равно получите, хоть и не сразу.

Вот этот чел.
Вот этот чел.

И вот первый уровень пройден, у вас снова полная шкала здоровья после победы над несложным боссом (до следующей смерти, ага), и вы в Нексусе. Он похож на крепость Круглого стола из элден ринга. В нём сидят NPC, которые для чего-то пригодны, и к ним добавляются те, которых можно найти на уровнях дальше. Есть кузнец, улучшающий и чинящий оружие (есть нюанс, о котором чуть позже), есть маги, обучающие заклинаниям. Есть баба, повышающая вам уровень за души — как та одноглазая из элден ринга, забыл, как её там зовут. У этой имени нет вообще, просто «девушка в чёрном». Глаз у неё тоже нет, даже одного. Как задизайнить персонажа, если ты работник FromSoftware? Сделай что-нибудь с его количеством глаз или рук.

Да, четырёхрукие персонажи здесь тоже есть.
Да, четырёхрукие персонажи здесь тоже есть.

После первого уровня качество проработки следующих локаций резко падает. Большинство уровней — это просто прямой длинный и узкий коридор. Очень прямой и очень узкий. Это сильно расстраивает, особенно если знаком с локациями более поздних игр FS, тем более что уровень 1-1 успел настроить на определённые ожидания.

Большая часть игры выглядит так, и это ещё не худший вариант.
Большая часть игры выглядит так, и это ещё не худший вариант.

Дракон из первого уровня долетел досюда и будет мешать вам идти, постоянно пыхая на вас огнём. Если вам это не нравится, вам остаётся лишь затыкать его стрелами. Нет, это не нубский эксплойт, это ЕДИНСТВЕННЫЙ способ его победить. Отдельной битвы с драконом не будет. Не понимаю, зачем тогда давать ему так много здоровья, ведь это лишь удлиняет монотонный процесс.

Так, у дракона где-то 1300 здоровья, стрела наносит 17 урона, он пролетает 5 раз в минуту…
Так, у дракона где-то 1300 здоровья, стрела наносит 17 урона, он пролетает 5 раз в минуту…

Как я уже сказал, в уровень 1-3 пока не пускают. Что ж, идём в 2-1.

Графика в Demon's Souls откровенно плохая и устаревшая. Обычное дело для FromSoftware. Вполне можно представить эту игру на PS2, если немного урезать полигоны персонажам. Какой-нибудь Enclave выглядит лучше, и текстурки почётче, и освещение заметно качественнее. А ведь это игра 2002 года с первого иксбокса. Я не считаю графон важным аспектом игр, но в случае ДеС он может даже помешать вам играть. Особенно плоха графика во втором мире. Всё окружение сливается в одноцветную кашу из мыла. Сложно ориентироваться. Тематика уровня — огненные пещеры. Всё или очень яркое и бликует, или очень тёмное, и вы просто не видите, безопасно ли сделать шаг вперёд. Похоже, слова «тёмное фэнтези» Миядзаки понимает буквально.

Видите здесь NPC? А он есть. Я обнаружил его, только наступив на него.
Видите здесь NPC? А он есть. Я обнаружил его, только наступив на него.

Ещё здесь все противники имеют много здоровья и хорошую защиту от физических атак и огня. Уязвимы к магии, но у меня её нет же! Они медленные, и вам нужно тупо стоять и долбить, долбить, долбить их. Я уже говорил про узкие коридоры? Здесь они не просто узкие, а адски узкие. Мимо противника не проскользнуть. Коридор — это либо шахта, и ужасная игровая камера будет постоянно куда-то прыгать при малейшем повороте. Либо дорожка, с которой вы будете сваливаться вниз. Автофокус камеры на врагов ужасен. Он наводится не на того противника, на которого вы смотрите, а на ближайшего, даже если он сзади. Камера держит его в центре экрана и потому постоянно прыгает при его перемещении. Вы бежите по тропинке, и вдруг камера куда-то разворачивается, и вы падаете. Отвратительно. А шахты — это переплетение узких запутанных тоннелей, где легко заблудиться и полно живучих жуков диаметром в весь туннель. Они ещё и взрываются после смерти. К счастью, к боссу есть и другой путь — спуститься можно чередой падений с мостика на мостик в вертикальной шахте. Там очень темно, не помогает даже выкручивание яркости на максимум, а добавляет проблем то, что персонаж управляется как мешок с картошкой. Впрочем, это даже в элден ринге не улучшили, но там хотя бы можно прыгать. Здесь — только падать. В некоторых определённых местах игры персонаж всё же может куда-то забраться или перескочить, но делает это без предупреждения. Идёте вдоль бордюра, и вдруг переваливаетесь через него.

Единственный плюс мира — можно найти меч с огненным свойством и достаточно ресурсов, чтобы улучшить его по максимуму. Он и стал моим основным оружием на всю игру. В повторном прохождении я заменил его на такой же, но чуть более мощный.

Удивил финальный босс мира — это стелс-миссия! Нужно пробираться, пока он не видит, и активировать специальные штуки. Вот бы ещё камера не была такой всратой и позволяла нормально следить за боссом. Вообще, многие боссы Demon's Souls сделаны креативно и требуют сделать что-нибудь эдакое, а не просто вываливают здоровенную ебаку размером с дом, которую нужно долго долбить по ноге и кувыркаться, как во всех последующих творениях Миядзаки. Например, есть слепой босс, который реагирует на шум.

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

Я слишком забежал вперёд и не сказал о втором кузнеце, которого можно найти в уровне 2-1. Зачем тут второй кузнец, спросите вы? О-о-о… Итак, наливайте чай и слушайте о системе улучшения оружия в Demon's Souls…

Как-то странно смотрятся персонажи в очках в фэнтезийном мире. Заходить сюда нужно не через дверь, кстати.<br />
Как-то странно смотрятся персонажи в очках в фэнтезийном мире. Заходить сюда нужно не через дверь, кстати.

Как это делается в Elden Ring? Есть два вида кузнечных камней нескольких уровней качества, и любое оружие улучшается одним из них по порядку. Насколько помню, в DS так же. В DeS же есть 14 (четырнадцать!) видов камней трёх разных размеров — осколок, кусок, целый. Кузнец из Нексуса использует только два вида. Второй кузнец — поначалу тоже, из-за чего вы посчитаете его бесполезным (ведь он не переходит в Нексус и остаётся на уровне, а значит, нет смысла возвращаться к нему, верно? Верно?). Но! Если принести ему душу демона — босса уровня 2-2, он начинает делать и другие улучшения. Я не представляю, как вообще можно самому разобраться в этом без гуглежа, ведь надо ещё и выбрать пункт «говорить» с ним несколько раз для этого. Но нельзя просто взять и начать улучшать оружие определёнными камнями. Сначала нужно улучшить его обычными камнями до определённого уровня, а потом заметить, что появилось предложение применить другие камни. Не обратили внимание и повысили уровень оружия ещё — всё, конец.

Не любые камни можно взять для конкретного оружия, но путей улучшения всё же много. Можно сделать высокий базовый урон, но с низким приростом бонусов от ваших характеристик — на случай, если вы не собиратесь их качать и хотите вложиться в другие параметры. Можно сделать хорошую зависимость от силы и слабую от ловкости или наоборот. Или от магии. Или чтобы оружие восстанавливало вашу ману, пока вы держите его в руках. Или добавить свойство вроде отравления. Или вообще убрать бонусный урон от ваших параметров и перестать качать силу-ловкость совсем. Не припомню, чтобы такое было возможно в DS или ER.

Но эта система излишне переусложнена. Как я уже сказал, сильно вкачивать какой-то параметр вашего героя нет смысла — долго, прирост незначительный, бонус к урону в любом случае будет слишком маленьким, чтобы заморачиваться и высчитывать, какой путь оружию выбрать. Дополнительные эффекты тоже бессмысленны. Кровотечение работает не как в ER, где вы рубите-рубите босса, и вдруг бац — и кусок здоровья пропадает. Здесь это то же самое, что и отравление — просто какое-то время здоровье немного убывает. Мелкие противники успеют умереть ещё до накопления эффекта, толстые имеют слишком много здоровья, чтобы дополнительный урон составил значимую долю от простых ударов, а на боссов всё это, похоже, не действует вообще. Имеет смысл лишь добавлять эффект огня или магии для врагов с уязвимостью к одному и защитой от другого и носить два меча сразу. Но и тут не всё однозначно. Дело с том, что есть расходники, временно добавляющие эти эффекты на оружие — но только на простое. Они недешёвые, но могут помочь на сильных врагах и боссах куда лучше, чем постоянные эффекты. Просто делайте высокий физический урон и добавляйте особый при необходимости.

Но что мешает наделать разных мечей и выбрать, а вдруг какой-то окажется имбовым? Мешает самая дебильная игровая механика Demon's Souls — добыча камней.

Думаете, можно их найти, купить или выбить из боссов? В какой-то мере — да, но этого не хватит. Их нужно фармить. В каждом уровне есть свои типы камней, которые с определённой (и низкой!) вероятностью выпадают из определённых противников. Что ж, придётся потратить какое-то время, возможно, много времени, но в результате получите желаемое, подумали вы? Ошибаетесь.

Помните скарабеев из Elden Ring? Ползают где-то в жёстко привязанных местах и ждут, пока вы их убьёте. Могут убежать и исчезнуть, и тогда придётся перезайти в локацию и ловить их снова. Получилось — скарабей пропадает навсегда, а вы получили камень.

Такие скарабеи есть и в DeS, только тут это ящерицы. Они пугливые, быстрые, живучие, зачастую находятся в труднодоступных местах — под защитой толпы врагов например. Могут упасть в яму и не дать вам ничего. Подвох в том, что если вы упустили ящерицу, то она появится после перезапуска лишь ещё пару раз, прежде чем исчезнуть насовсем. Ящерицы иногда появляются снова после победы над боссом, а иногда нет. Я эту логику не понял. То есть, у вас есть несколько попыток получить нужный камень и улучшить ваш ножик, и если не справитесь, теряете эту возможность НАВСЕГДА. Ну, разве только если пройти всю игру и в повторном прохождении надеяться, что в этот раз повезёт больше. Ах да, качество камня из ящерицы тоже имеет вероятность. Даже если вы опытный охотник и гроза всех ящериц, это вас не спасёт. Я прошёл игру три раза и так и не набрал камней для полного улучшения по половине путей. Как по мне, если вы прошли игру дважды и не смогли получить в ней всё, что она содержит, с игрой что-то не так. Сочувствую любителям плейстешеновской платины, которая потребует добыть все 14 максимально улучшенных оружия.

Целиться из лука вниз нельзя. Автоприцеливание не работает. Шаг ближе — и все разбегутся. Миядзаки — гений.
Целиться из лука вниз нельзя. Автоприцеливание не работает. Шаг ближе — и все разбегутся. Миядзаки — гений.

Особая японская физика добавляет проблем. Предметы, выпадающие из мобов, привязаны к их телам, которые начинают жить своей жизнью и разлетаются во все стороны от малейшего взаимодействия с вашим персонажем или чем-нибудь ещё. Пытаясь взять предмет, вам придётся топтаться у дохлого противника в поиске появления на экране кнопки «взять». Он будет от вас отскакивать с риском упасть в яму и пропасть вместе с лутом. Это касается и ящериц. Однажды я и сам куда-то далеко улетел, когда наступил на движущуюся платформу. Если хотите спрыгнуть вниз, то результат будет непредсказуем. Вроде бы и невысоко, но помираете, хотя, казалось бы, там неподалёку что-то блестит, а значит, попасть туда можно. Но оказывается, что взять далёкий предмет нужно, добравшись окольными путями, а спрыгивание в этом месте игрой не предусмотрено. И прощайте, собранные души, и прощай, полная шкала здоровья.

Ещё из раздражающих и часто встречаемых багов — если вы умрёте или просто выйдете из игры неподалёку от костра-обелиска, то потом окажетесь у другого костра в предыдущем уровне. Спидранщики используют это, чтобы попадать сразу к финальным боссам миров, которые такого не ожидают и в шоке дают себя убить без сопротивления.

Помимо улучшений оружия камнями, можно по столь же непонятной технике превращать его в особое оружие душами демонов. Пользы от этого никакой, ведь получившееся оружие нельзя улучшать, оно не даёт бонусов от ваших параметров и ничем не лучше любого простого меча. Единственное оружие, которое может показаться интересным — меч, материалы для которого находятся в последнем мире. Он отличается от всего остального тем, что зависит не от силы-ловкости-магии, а от удачи. Сам по себе этот параметр бесполезен, так отвечает за вероятность выпадения лута (то есть, вы ничего не заметите, повышая удачу) и сопротивление заражению чумой (это как отравление, только хуже; встречается буквально два раза за всю игру, тоже в последнем мире). Но повышение удачи даёт больше бонусных очков к урону от этого меча, чем повышение другой характеристики. Более того, в отличие от всего остального оружия с особыми свойствами, этот меч можно временно усиливать магией или расходниками, как и простое оружие. Получается очень полезная штука на всём протяжении игры.

Отличный меч, в общем. МОГ БЫ БЫТЬ. Ну вы же не подумали всерьёз, что фромы и правда способны просто взять и сделать в своей игре что-то реально хорошее для игрока? Проблема с этим мечом в том, что у него высокие требования ко всем характеристикам, и вам придётся поднять немало уровней, чтобы начать им пользоваться, а потом ещё и вкладываться в удачу. Это означает фарм, фарм и ещё раз фарм с большим временем получения каждого нового уровня и не особо сильно заметным результатом. Ну, будете вы получать +3 к урону в имеющиеся 300 вместо +1, если бы вкачали силу. Там может, лучше вкачать что-то, что пригодится не только для этого меча, а для всего? Переносимый вес например. Камни ведь тяжёлые.

Может, и не столь плохо, что большой разницы в оружии нет. Можно подобрать оружие просто по его поведению и приёмам. Крутых комбух, как в ДС-ЭР, в игре нет, просто жмёте на кнопку и машете, пока полоска выносливости не закончится. Я прошёл ЭР с катаной и хотел провернуть это с ДеС, но здесь утигатана — плохое оружие. У неё самый низкий параметр стойкости, и она не перенесёт ни одного уровня, не сломавшись. Её широкий замах будет постоянно стопориться о стены в узких коридорах, из которых состоит вся игра. Мне больше понравились изогнутые мечи, которые бьют достаточно далеко вперёд и одновременно в стороны, гарантированно достают противника перед вами. ПЕРЕД вами — в ящерицу под ногами вы не попадёте, равно как и кинжалом. Без прямого меча всё же не обойтись.

Иронично, но в ДС-ЭР, где есть три слота под оружие для каждой руки, мне всегда хватало двух, в то время как в ДеС только два слота, но мне бы хотелось иметь три. Щит, меч, другой меч с другим свойством, лук, волшебная палочка для одного типа магии и талисман для второго. Приходится лезть в инвентарь и переключаться. Скажу больше — желательно иметь два щита, с хорошей защитой от огня и от магии. К счастью, на каждом уровне враги только одного типа, и можно заранее выбрать тот щит, который понадобится. Любители кувырков скажут, что щиты в сосаликах для нубов — а вы попробуйте кувыркаться в настолько тесных коридорах, как здесь.

Душить демонов нужно не только для ковки оружия — можно отдавать их души трём разным магам и получать разные новые заклинания. Любители трофеев, готовьтесь проходить всю игру минимум 4 раза.

Раз уж зашла речь о магии. Я всегда играю за воинов, ведь махать палочкой — это скучно и не круто по сравнению с Двуручником-Сокрушителем Драконовой Кости. Магией пользуюсь только для лечения и усиления. Но, как всем известно, FromSoftware никогда не могли сделать человеческий баланс и делают перекос в сторону магии. Здесь он выражен особенно сильно.

Двуручник-Сокрушитель Драконовой Кости.
Двуручник-Сокрушитель Драконовой Кости.

Что может делать воин в Demon's Souls, кроме как махать мечом и закрываться щитом? А ничего он не может. Максимум — добавить эффект огня или магии расходниками перед толстыми врагами и боссами. В Нексусе доступны заклинания вроде лечения здоровья и отравления, но они не нужны при таком обилии в игре травы, и пригодится лишь моментальное возвращение в Нексус. Стоит аж 20 килодуш. Ну вот нафармили вы столько, купили… А слота под него у вас нет! Качайте веру. Фармите души опять, прокачали… А пользоваться как? Играете, находите волшебную палочку… Но она не работает с этим типом магии! Нужен талисман, а не палочка! Где он находится? В четвёртом мире! Ну ладно, а с палочкой что делать? Во-первых, качать интеллект, открывающий ДРУГИЕ слоты магии, именно для палочки, и заодно количество очков маны. Во-вторых, найти мага, который продаст вам магию. В каком же мире его искать? В третьем!

Ну ладно, в первом тоже есть ведьма, с другими заклинаниями (для которых у вас всё равно не хватит ни слотов, ни маны). Но она так хитро запрятана, что самостоятельно вы её ни за что не найдёте.

Что есть полезного из неатакующих заклинаний?

Плащ — маскировка, в сочетании со специальным кольцом позволит вам ближе подкрадываться к ящерицам, а также обманывать тупых боссов.

Защита от физического урона. Бывает двух уровней — на втором требует два слота и больше очков маны. Поглощает такую большую долю урона, что вы будете просто неубиваемы. Тяжёлая броня становится ненужной, когда у вас есть это. Действует не так долго, чтобы хватило на убийство босса, но всегда можно отбежать и повторить. Бутыльки с маной стоят копейки, так что пользуйтесь обязательно.

Добавление магического урона простому оружию. Тоже двух уровней. Добавка ни от чего не зависит, и эффективнее взять банальный ножик, который машет слабо, но быстро, и мало расходует выносливость, и можно затыкать любого босса за считанные секунды.

Защита от огня. Тоже полезнее любого щита, кольца с такой же защитой и вкачивания собственной защиты.

Я уже говорил, что выносливость повышает все виды защиты, кроме магической? Чтобы повышать магическую, нужно качать, кто бы мог подумать, магию. Кто это будет делать — маг или воин? Ответ очевиден, и приводит это к тому, что мощному воину будут нипочём драконы и тролли с дубинами, но любой враг с магической атакой убьёт его если не с одного удара, то с двух. Есть щит со стопроцентной защитой от магии, но он в самом конце последнего мира.

Получается, что самый хилый маг хорошо защищён от всех трёх типов урона — или магией, или собственной защитой. Ну, и упомянутый щит поможет. Маг может отказаться от тяжёлой брони и резво кувыркаться по уровням, заодно освободив инвентарь для полезных предметов.

Короче, вот вам мой совет: какой бы класс вы не выбрали, качайте интеллект на несколько слотов (желательно 4, хотя это потребует немало уровней), берите палочку, перечисленные заклинания, быстрое одноручное оружие, ящик бутылок маны, и будете непобедимы.

И вот, босс-архидемон из второго мира убит, пора возвращаться в первый и идти дальше.

Уровень 1-3 уступает самому первому, но всё же интересный. Босс простой, да ещё и помощник у вас будет. А вот дальше проблемы.

Выглядит так, будто уровень 1-4 должен считаться финальным. Он короткий и прямолинейный, но с сильными противниками на каждом шагу. Если выманивать их по одному, то особых трудностей они не доставят, но ими одними дело не ограничивается.

Далее повторяется история с драконом на мосту и увлекательный геймплей «или пробегай, или запасись несколькими сотнями стрел и жми одну кнопку».

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

На этот раз дракон в этом месте не убивается совсем, и после утраты половины здоровья улетает чуть дальше — куда он улетает в любом случае. Потом всё-таки придётся пробежать под его огнём, и тяжёлая броня опять лишь помешает в сравнении с манёвренностью и другой защитой от огня. Вы получаете шанс дракона добить — опять же только стрелами, и лучше бы этим шансом воспользоваться. Дальше предстоит самый сложный босс в игре, и на каждой попытке иметь дело и с ним, и с драконом — это уже перебор.

Так, у дракона где-то 6000 здоровья, стрела наносит…
Так, у дракона где-то 6000 здоровья, стрела наносит…

И вот вы в замке злого короля, до двери к нему ведёт узкая дорожка с пропастью по сторонам. Серьёзно, что за дизайн локаций в этой игре? Охраняет её персонаж-призрак, которых в игре много, и они играют роль мини-боссов, хотя не особо сильнее обычных рыцарей. Они здесь называются чёрными фантомами, хотя на самом деле красные. Опять странная японская логика, наверное. Конкретно этот призрак даёт полезные меч и щит, но в моём случае он свалился в пропасть, пока бежал ко мне, и весь лут вместе с ним. Поднимаемся к боссу уровня.

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

Если сравнивать с боссами из дарксоулсов, он не выделяется. Но в Demon's Souls все остальные боссы слабые, медленные и имеют мало здоровья, а этот же быстрый, живучий и имеет много разных приёмов и может одним ударом сократить вашу полную полоску здоровья хоть не до нуля, но почти, а потом не дать съесть траву.

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

И вот тут игра делает свою самую большую подлянку. Этот босс может высасывать из вас уровни! Просто хватает вас и забирает один уровень, очко прокачки последнего поднятого параметра и все нажитые тяжёлым трудом души, на поднятие этого параметра потраченные!

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

Не то чтобы было сложно от его захвата увернуться (если вы без тяжёлой брони, ха), но битва с ним долгая, и хотя бы раз да хватанёт вас. А если вы умерли, идёте к нему уже с пониженным уровнем. Высосанные души не пропадают, а ждут на вашем трупе — постарайтесь не умереть, пока добираетесь до них, иначе попоболь будет неописуема.

Он насосал из меня уровней больше, чем на 200 килодуш. Так как я качал стойкость, которая отвечает за выносливость и защиту, то это означало, что в каждой драке моя серия ударов всё сокращалась, а урона от каждого удара этого короля я получал всё больше. Такой вот парадокс получается — тем дольше играешь, тем сложнее становится. И я его несколько раз почти убил, но сам факт этого, а также риска потерять огромное количество душ, сильно давит.

Где-то на этом этапе разработки игры в мозгу Миядзаки стали появляться аномалии, которые привели нас к тому, что он делает в своих играх с тех пор. Кому-то из разработчиков стоило обратить на это внимание вовремя, позвонить в дурку и сообщить: «Наш начальник заставляет сделать босса, понижающего уровень игрока, высылайте санитаров СРОЧНО». Глядишь, оперативное врачебное вмешательство помогло бы, и делали сейчас FromSoftware нормальные игры.

К счастью, оказалось, что есть один способ облегчить себе жизнь. Если прийти к боссу с кольцом вора, уменьшающим поле зрение противников, то он не заметит вас, пока вы не сделаете шаг вперёд. Что ж, берём это кольцо, 999 стрел, которые весят 99,9 килограмм, и готовимся долго-долго стрелять в едва заметную голову…

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

…чтобы обнаружить, что с каждым попаданием стрелы босс отодвигается на пиксель назад, и урон от стрел уменьшается. И вот он всё меньше и меньше, вы долбите по кнопке стрельбы и думаете: а стоит ли это продолжать? Если одним ударом меча вы потом снесёте сотню хэпэ, то, может нет смысла отнимать по несколько единиц стрелами? Но вдруг именно этого удара вам не хватит, и придётся делать всё это заново?

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

Игра прерывает ваши раздумия тем, что стрелы перестают долетать совсем. Делать нечего, пора бить босса руками, тем более что здоровья у него все же убавилось. И он убил меня, когда ему оставалось нанести лишь один удар…

Здесь опять меня подвело то, что я проходил игру строго по порядку. В последнем мире можно купить отравленные стрелы. Очень дорогие, зато позволят вам на время отнимать боссу здоровье без отодвигания его назад. Правда, у меня есть сомнения в том, что это будет эффективнее. Их надо выпустить штук 16-17, чтобы отравить, базовый урон у них маленький, и отравление действует не очень долго и сильно. Я попробовал такое при перепрохождении и остался недоволен. Другие специальные стрелы тоже не лучше.

Что поможет точно — тяжёлые стрелы, которые помощнее обычных. Их продаёт торговец Лоскутик (в оригинале Patches, в этом переводе — просто Пачес). Говорят, он есть в каждой игре фромов, хотя я не припомню его в ДС. Но помню, как в элден ринге он заманивал игрока в ловушки под предлогом найти сокровища и однажды поджопником скинул в яму. Здесь он делает то же самое.

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

Он появляется во втором мире, а потом исчезает оттуда. Я подумал, что он умер — персонажи ДеС обожают внезапно помирать — когда рядом с ним взорвался большой жук. Но он убежал в Нексус, где я его не заметил. Я играл настолько по порядку, что к другим обелискам даже не подходил, а он, как оказалось, всё это время сидел перед входом в третий мир.

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

А ещё я, не зная о бесполезности вкачивания параметров персонажа в ДеС, начал улучшать лук по пути большей зависимости от ловкости, что также сокращает дальность лука. Хорошо хоть, в этом же уровне с душесосом есть лук с самой большой дальностью — слабый, но именно в этом случае самый полезный.

Короче, не будьте как я и стреляйте тяжёлыми стрелами из белого лука.

Со второй попытки «полчаса стреляй, потом добивай» у меня всё же получилось убить босса. Если в первом мире такое творится, то что же ожидает дальше? — задался я вопросом. Но остаток игры оказался куда проще.

Третий мир полон врагов с магическими атаками, к которым мой персонаж был неподготовлен. Ходят такие ктулхи, спамят волшебные стрелы, пробивающие и щит, и броню, сбивают с ног, парализуют, потом подбегают и делают что-то нехорошее тентаклями, нанося огромный урон. И здоровья у них немало, и пробежать мимо нельзя, настолько тут тесно. Можно или подбегать сзади, или стрелять издалека из лука. Первое неудобно тем, что ктулхи слишком живучие, чтобы быстро умереть, и успевают развернуться и дать сдачи. Второе — корявой фромовской стрельбой и корявыми фромовскими хитбоксами, когда или прицел не навести, или стрелы натыкаются на что-то невидимое и застревают в воздухе.

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

Дизайн уровня плох настолько, насколько это вообще возможно. Тюрьма с одинаковыми этажами, одинаковыми камерами, узкими коридорами, в темноте. С провалами в полу! Особенность освещения в игре такая, что вы не видите яму прямо под ногами, и нужно шагать медленно и осторожно, ну или запоминать расположение ям. И хорошо ещё, если вы упадёте на предыдущий этаж — можно ведь и в бездну!

Есть закрытые двери, нужно находить для них ключи. Опять идёт в ход японская логика, когда ключи от одних камер находятся в других. Поговоришь с персонажем за решёткой на одном этаже — сама по себе откроется дверь на другом. Есть запертые персонажи, но выходить после особождения они не торопятся. Сидит NPC, открываешь камеру, и он начинает… торговать.

Такое встречается не раз, но остальные хотя бы потом выходят из камеры в другое место.
Такое встречается не раз, но остальные хотя бы потом выходят из камеры в другое место.

Битва с боссом требует подумать и приносит интерес этому унылому уровню. Чем-то напоминает сражение с Ренналой из Элден Ринга.

Ещё есть вот такие деды в кувшинах. Как они там оказались?
Ещё есть вот такие деды в кувшинах. Как они там оказались?

Но в конкурсе на худший уровень безоговорочно побеждает следующий. Ряд дорожек над пропастью. Летающие противники, которые в этой игре ведут себя отвратительно — постоянно улетают надолго куда-то вниз, и жди, пока вернутся. Автофокус на них, из-за которого часто будете падать. Спуск в какое-то болото — пока не ядовитое. Ядовитое будет позже. На пути к боссу дежурит Ктулху, который будет скидывать вас в бездну.

Путь к боссу выглядит так. Наверни несколько кругов по винтовой лестнице без перил и упади от откидывающего удара Ктулху.
Путь к боссу выглядит так. Наверни несколько кругов по винтовой лестнице без перил и упади от откидывающего удара Ктулху.

Босс ­— во-первых, летающий с таким же раздражающим поведением, во-вторых, с магическими атаками, в-третьих, тоже на узкой дорожке. Ну и наконец, их тут два. В общем-то, второй прилетает, когда вы уже почти успели убить первого, но в повторном прохождении придётся иметь дело с обоими.

Но если остановиться перед входом в туман и прицелиться…
Но если остановиться перед входом в туман и прицелиться…

Следующий уровень целиком состоит из подъёма по винтовой лестнице с ктулхами по пути и боссом.

Мир номер четыре возвращает веру в эту игру и предлагает хоть маленькие и линейные, но красивые (насколько это позволяет местный графон) локации с кучей оружия, хорошим приростом душ и интересными боссами. Также здесь — и только здесь — есть фирменные иллюзорные стены. Причём, в отличие от ДС-ЭР, тут именно что видно заложенный кирпичами дверной проём в тупике, и можно легко догадаться по нему ударить. Вот почему FromSoftware даже свои хорошие идеи не улучшают, а доводят до абсурда? Ещё одно отличие — стены появляются вновь после перезагрузки уровня, а не пропадают навсегда.

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

Вы это ждали, вы знали, что это будет, и вот они — ядовитые болота!

Ядовитые болота™.
Ядовитые болота™.

Делать ещё один хороший мир — это был бы уже передоз, решил Миядзаки, потому сделаю-ка я ядовитые болота.

Вы ничего не видите, игра вас не направляет, в грязи вы не можете бегать и уворачиваться, вы получаете статус отравления, который нет смысла лечить, потому что сразу отравитесь снова. Лучше частично нейтрализовать кольцом, восстанавливающим 4 хп в секунду. Ещё более странно, чем NPC в тюремных камерах, выглядят NPC, сидящие на кочке посреди болота.

Чиллит и любуется пейзажами, наверное. Как-то так я представляю себе фаната FromSoftware.
Чиллит и любуется пейзажами, наверное. Как-то так я представляю себе фаната FromSoftware.

Очень странный финальный босс мира. Просто сидит и даёт себя застрелить. Лечится, но меньше, чем вы успеваете отнять здоровья. Идти к нему самому, чтобы честно зарубить — наказывается заражением чумой и смертью от приставучих мобов со всех сторон, а также рыцаря-симпа, который босса охраняет.

🎮 Большущий обзор игры Demon's Souls (PS3, 2009)

Рыцарь сильный и имеет огромные параметры защиты, потому лучший способ справиться с ним — кастовать «отражение», обходить и делать критический удар кинжалом в спину. Из него выпадают хорошие доспехи (только для мужчин) и щит, совсем не пропускающий магию. Эх, где же ты был раньше…

Но ещё легче — после победы над боссом просто взять и уйти. Вернувшись, вы увидите, что рыцарь самоубился, и можно спокойно собрать лут. Но если вернуться снова, уже придётся сразиться с его призраком — это часть одного необязательного квеста.

Когда непройденных миров не осталось, пора отправляться к последнему боссу.

Да это же Лейнделл, занесённый пеплом!
Да это же Лейнделл, занесённый пеплом!

Финальный босс игры — это жалкое зрелище. Он не тянет не то что на громкое звание «финальный босс игры», его боссом-то стыдно назвать, тем более в игре от авторов дарк соулсов и элден ринга. Несмотря на пафосное имя «король», это просто какашечный крокодил, который ползает и беспомощно ждёт, когда вы с ним разделаетесь. Возможно, разработчики вкладывали в это какой-то философский смысл, но я не понимаю, как можно последним сражением делать ЭТО.

В шоке от того, как можно было так всрать финального босса, вы уходите, крутятся титры, и вы оказываетесь в Нексусе на втором круге прохождения.

Опять вам придётся пройти первый уровень, чтобы вернуть возможность потратить накопленные души на повышение уровня. А потеряли вы её сразу после убийства босса последнего пройденного мира. Потому есть смысл играть так, чтобы этим боссом оказался не душесос из первого мира, иначе вам придётся долго таскаться со слишком большим количеством неиспользованных душ.

Перепрохождение не предлагает ничего нового, просто кое-что умножается на два — здоровье и сила всех врагов, души за их убийство. Сложность этим самым становится близка к дарксоулсовской. Так что если первое прохождение оказалось для вас чересчур простым, есть смысл поиграть сейчас.

Но так как вы сохранили весь прогресс своего героя, большинство вещей становится бесполезным мусором. Снова инвентарь будет забиваться самой слабой травой, деревянными щитами, мелкими душами с трупов — и даже ничего нельзя быстро продать. Трава будет автоматически попадать в слоты для быстрого использования. Как же много здесь видов травы, и как трудно в них ориентироваться… Трава полнолуния, трава полулуния, трава полумесяца и т. д. и т. п. Ни по значку, ни по названию, ни по описанию не понять, какая лучше, а какая хуже. Просто придётся запомнить, что, например, вот эта тёмно-жёлтая похуже, а вот эта ярко-жёлтая получше. Хоть последующие игры и добавили условностей с их флягами+1 и камнями мрака+2, но это ведь явно удобнее.

«Новая игра плюс» должна предлагать что-то новое, вознаграждать игрока за то, что он остался. Ну расширьте вы ассортимент торговцев, пусть начнут продавать редкие камни, лучшую траву, все типы стрел сразу! Но нет, абсолютно всё повторяется без изменений. Опять ищите Лоскутика, чтобы получить тяжёлые стрелы, а не только простые. Опять бегайте за ящерицами и выбивайте из них самые ненужные камни, которые и так лежат на каждом шагу, а не ценные редкие. Опять убивайте босса отвратительного уровня, душу которого требует кузнец для улучшений оружия. Я решил схитрить и не отдавать душу сейчас, а оставить и отдать на переперепрохождении, чтобы получить возможность улучшать оружие сразу. Но нет, нужно именно убить босса, одной лишь души недостаточно. Зато я обнаружил, что если успеть нажать Alt+F4 сразу после смерти, то потом вернётесь к последнему автосохранению живым-здоровым. Смекалочка!

Прокачка идёт тяжело, когда у вас уже большой уровень. Удвоение душ не очень-то улучшает ситуацию. Перераспределить очки прокачки нельзя. А если вы пойдёте на третий забег, то обнаружите, что от второго он не отличается совсем. Уже нет таких изменений игрового баланса. Чуть-чуть больше защиты у врагов, чуть-чуть больше душ из них, вот и всё. Реиграбельность низкая, лучше просто начать новую игру с самого начала и выбрать другую тактику.

Настало время рассказать о второй самой ненужной, переусложнённой и излише запутанной игровой механике игры, которая, тем не менее, заявляется её важной частью — тенденции мира.

Вот она, наглядно.
Вот она, наглядно.

Обелиски на этой картинке будут то светлеть, то темнеть (человечек в центре вроде как тоже должен, но я такое не заметил). Первое происходит, когда вы побеждаете босса, и влияет на мир так, что противники становятся чуть слабее и дают чуть меньше душ. Второе — когда вы умираете при полноценной шкале здоровья — смерть в форме души не считается — или убиваете дружественных NPC, и работает обратным образом, а также начинают появлять красные призраки и усложнять вам жизнь. Понятно, что в течение прохождения сделать такое можно ограниченное число раз. Если вернуться к жизни можно специальным дорогим камешком, а потом убиваться и делать мир чернее, то осветлять его так просто не выйдет. А в «новой игре+» текущие тенденции сохраняются, а не обнуляются.

При самом светлом состоянии области где-то в уголке мира открывается ранее недоступный проход, за которым может быть что-то интересное. Хотя вряд ли полезное, когда вы уже прошли всю игру. И вряд ли вы вообще про него вспомните.

Например, вот эта дверь в самом-самом начале игры.
Например, вот эта дверь в самом-самом начале игры.

А при самом тёмном — чего я не достиг, да и не хотелось — должны появляться призраки-боссы, из которых выпадают души специального типа, нужного для улучшения оружия, не улучшаемого камнями. Например, можно немного прибавить сохранению выносливости от ударов тому серебряному щиту с защитой от магии, а то очень уж сильно его пробивают. Без чёрной тенденции за всю игру можно добыть ровно одну такую душу, да и то лишь с руководствами. Плюс ещё одну при полностью белой тенденции за дверью на картинке выше.

Можно как-то манипулировать тенденцией с помощью онлайна — подключаясь к другим игрокам или пуская их к себе, убивать их или погибать, побеждать боссов снова и снова — но что делать тем, кому нафиг не нужен кривой фромовский онлайн? Тем, кто играет на эмуляторе? Тем, кто обнаружил, что серверы игры давно отключены? Идти в жопу и лишаться части игрового контента, очевидно. Ужасное решение разработчиков. Наверняка у него много фанатов, которые ринутся его защищать, но я подобные фокусы осуждаю. Пользуясь случаем, передаю очередной привет трофеелюбам.

Стоит ли вообще играть в Demon's Souls? Если нравится механика сосаликов, но эту игру пропустили, то почему бы и нет. Многое в ней сделано коряво и неудобно, многое — откровенно плохо, но есть интересные идеи, от которых почему-то отказались в дарксоулсах. Свободный выбор очерёдности прохождения, например, и боссы с индивидуальным подходом. Не сказать, чтобы дарксоулсы развивали эти идеи или предлагали новые. Во многом они выглядят даже шагом назад. Только какие-то косметические улучшения появляются, добавляющие немного удобства. Скажем, уже не надо бегать к кузнецу и чинить каждую вещь в отдельности, инвентарь стал невесомым, можно сразу два типа стрел применять, здоровье не убавляется после проигрыша. Разработчикам стоило быть смелее, и они могли бы выпустить Elden Ring уже в 2011 году вместо первого дарк соулса, и такими темпами создавали сейчас топовые передовые игры, к которым нельзя было придраться и упрекнуть в устаревших элементах геймдизайна и самоповторах. Но фанбои принимают в штыки любые нововведения, которые требуют от любой другой компании, да и сомневаюсь, что FromSoftware вообще способны на решительные изменения привычной формулы. Как-никак, 15 лет до Demon's Souls они клепали никому не нужную японскую трэшанину на конвейере, и DeS стал первой удачной попыткой продать больше пары тысяч дисков для плейстейшна.

Если у вас пылится PS5 и есть лишние 4к рублей, которые совершенно некуда девать, то можно присмотреться и к ремейку. Может, куплю его на распродаже в стиме, когда он там появится, и пройду, скажем, за мага телосложения бэ. Насколько я понял, это в точности та же игра, только с хорошим графоном, а все изменения незначительны. Всё так же стреляете в драконов по 15 минут, всё так же бомбите от душесоса, всё так же протискиваетесь сквозь коридорчики в полметра шириной. Как-то странно делать ремейк, чтобы оставить всё по-прежнему, включая явные недостатки, но в такое уж время мы живём, когда ремейки рулят индустрией, и все этому рады. Сколько тут, на дтф тем «а по-о-о-мните вот такую игру? Вот бы сейчас ремейк! Но только чтобы оставили всё как раньше». И все отвечают: да, здорово бы было, а ещё вот такая игра у меня была в детстве, тоже хочу ремейк. А вот недавно новая игра вышла, поскорее бы она устарела, и можно было начать требовать ремейк! Ремейк-ремейк-ремейк. Играть в оригинальные старые версии? Играть во что-то свежее? Поискать инди-игры с чем-то необычным? Не наш метод! Хотим только ремейки!

Не нужно бояться вырезать лишнее. Взять хотя бы System Shock 2 и BioShock. Пока кто-то кричит, как более новую игру оказуалили в угоду консольщикам, адекватные люди знают, что большинством перков в SS2 всё равно никто никогда не пользуется, потому что они или бесполезны, или заменяются другими, или тупо не работают. Ремейк, ну или там духовный наследник, должен воссоздавать эмоции от оригинала, а не слепо копировать «раз было там, то должно остаться и здесь».

Желание ремейкоделов ничего не переделывать и одновременно драть с фанбоев деньги за предзаказы и делюкс-эдишены проявилось и в DeS-2020. Что же получит за сто евро фанат Миядзаки? Может, шестой мир добавили? Контента в новую игру+ завезли? Ничего подобного. Держите немного душ, колечек, оружия для старта и ждите новостей об открытии предзаказов на ещё какой-нибудь ремейк.

Бывают такие игры, которые все такие кривые-косые, но чем-то цепляют. Вроде и недостатки очевидны и напрягают, но видно желание разработчиков проявить себя, привлечь в свою игру. Эти игры получают сильно противоречивые отзывы игроков — игрожур обычно оценивает их одинаково в зависимости от хайпа — и так сразу и не сказать, понравится такая игра или нет. Кто-то запишет её в мусор, кто-то в шедевры. Это не «крепкие середнячки», это не «бездушный конвейер», это не «есть что-то для каждого». Это надо смотреть, разбираться, оценивать самому. Это не описать двумя словами, когда вы хотите сказать: «Нет, это не очередной трэшак, обратите внимание на то-то и то-то», и обзор превращается вот в такое бесконечное полотно, которое никто не прочитает полностью. Эти игры забудутся всеми, кроме маленькой группы людей, которым она зашла. Как Postal 2, например. Отнесу Demon's Souls в категорию с Postal 2.

5/10.

2525 показов
1.3K1.3K открытий
11 репост
3 комментария

Перевыложи его в подсайт Игр. Пропадает годнота.

Ответить

Да мне и здесь неплохо.

Ответить

Блин, такая годная статья, ей богу, прочитал с большим удовольствием, однозначно лайк. Мало кто настолько конструктивно разбирает игру, например. Мое уважение.

Ответить