🎮 Обзор игры Shadow Tower (PS1, 1999)

Demon's Souls от первого лица.

🎮 Обзор игры Shadow Tower (PS1, 1999)

В 1999 году все нормальные разработчики игр для PS1 уже вовсю поддерживали контроллер DualShock и добавляли схемы управления для использования его рычажков, тем более для трёхмерных игр со свободным вращением камеры. Являются ли FromSoftware нормальными разработчиками? Вы прекрасно знаете ответ.

Чего это я прицепился к этим рычажкам? Да потому, что в Shadow Tower ощущается острая нехватка кнопок. Игра заметно отличается от King's Field, двумя кнопками «удар/магия» здесь не обойтись. Demon's Souls я упомянул не для красного словца, Shadow Tower и правда очень похожа. И это не комплимент — знакомые с DS лично или по моему обзору прекрасно знают, как там всё коряво и неудобно. Было бы странно ожидать, что за десяток лет до этого FromSoftware сделали не хуже.

Щит, в отличие от King's Field, уже не часть экипировки, повышающая параметр защиты. Им можно закрываться от ударов отдельной кнопкой. Я этим не пользовался, так как проще отойти в сторону при атаке противника, тем более что тактика боя не изменилась — ходи боком вокруг врага, руби, жди восстановления полоски выносливости. Но, тем не менее, это уже минус одна кнопка. Чтобы было понятнее, покажу меню выбора шмота:

Браслеты на каждую руку надеваются разные, а перчатки — только в паре.
Браслеты на каждую руку надеваются разные, а перчатки — только в паре.

Что здесь от Demon's Souls (ну или наоборот)? Оружие назначается на обе руки по отдельности, два слота на каждую. Основное — запасное. В правой руке должен быть меч, в левой — щит. Есть двуручные мечи, и, чтобы их взять, щит нужно убрать. Лук тоже берётся двумя руками. На каждую руку можно надеть по кольцу, и с помощью колец стрелять магией, предварительно назначив каждому кольцу по заклинанию в инвентаре. Итого нужно на четыре кнопки назначить две атаки руками, два выстрела кольцами, смену оружия и не забыть про кнопку «действие». Крестовина и все боковые кнопки заняты передвижением персонажа и вращением камеры. Их можно было бы освободить, если бы игра поддерживала аналоговые стики, но разработчики не искали лёгких путей и вместо этого назначили непомещающиеся действия на… комбинацию кнопок.

Квадрат и треугольник нужны для удара и щита. Крестик — действие, но в паре с одной из названных меняет оружие местами с запасным. Круг сам по себе не делает ничего, но в комбинации стреляет магией из кольца на соответствующей руке. Попробуйте-ка в бою быстро нажимать одновременно круг и квадрат или крестик и треугольник! Можно ещё в инвентаре назначить пять предметов для быстрого доступа, но я даже не стал пытаться разбираться, как их применять. Наверняка нужно правильно нажать штук шесть кнопок, стоя на одной ноге.

Умер, пытаясь нажать ✖+🛆.
Умер, пытаясь нажать ✖+🛆.

Частично решил эту проблему, переназначив в ретроарче не только аналоги привычным способом, но и сделав R1 для удара и L1 для щита. Совсем как в соулсах.

В Shadow Tower необычная система прокачки. Здесь нет опыта, здесь нет уровней. Вместе этого после КАЖДОГО убитого противника у вас немного вырастают какие-нибудь параметры. Плюс 2-3 очка здоровья, чуточку маны и что-нибудь ещё. Параметров много, и я понятия не имею, за что отвечает большая их часть. Просто засунули в игру как можно больше разных значений, чтобы было, что прокачивать. Мусорные ненужные параметры до сих пор кочуют из сосалика в сосалик, озадачивая игрока вопросом — нафига колдунам нужно качать сразу интеллект, магию и веру.

Половину параметров вы видели на картинке сверху, и вот вторая половина.
Половину параметров вы видели на картинке сверху, и вот вторая половина.

А ещё в игре есть…

Так, подождите. Вы к такому не готовы.

Постарайтесь догадаться, что здесь есть. Гарантирую — вы такое не ожидаете.

Итак, здесь есть…

Картинка, чтобы растянуть страницу.
Картинка, чтобы растянуть страницу.

В Shadow Tower есть

ДУШИ ДЕМОНОВ

🎮 Обзор игры Shadow Tower (PS1, 1999)

Правда, душить демонов не нужно, и души уже заботливо разлиты по бутылочкам. Они используются, чтобы повысить на несколько очков параметры персонажа по вашему усмотрению.

🎮 Обзор игры Shadow Tower (PS1, 1999)

Также из общего с DS есть вес каждого предмета экипировки и ограничение по максимальному количеству. Если превысите его, то — нет, не будете ходить медленнее, это было бы слишком логично — у вас с большой скоростью будет отниматься здоровье. За значение веса отвечает параметр «сила», который при раскачке повышает также и количество очков здоровья. Носимые предметы меняют сразу кучу параметров, и получается так, например, что вы возьмёте щит потолще и обнаружите, что здоровья у вас прибавилось. Или поменяете меч на лук, и здоровья вдруг станет меньше.

Но и это не всё. Оружие и шмот со временем портятся и ломаются. И не казуально ломается, как в DS, где разве что какая-нибудь утигатана может не пережить прохождение уровня, после чего прекрасно чинится у кузнеца за копейки. Ломается всё очень и очень быстро. Десяток-другой попаданий мечом, или выстрелов из лука (стрелы бесконечные), или выпущенных заклинаний — и сначала вы видите индикатор на экране, как на некоторых картинках выше, а затем лишаетесь вашего меча/лука/кольца, если не замените его вовремя на другой. Аналогично и с бронёй от вражеского урона. А как чинить? О, это самое интересное.

Валюта в Shadow Tower — это ваше здоровье. Изредка на уровнях встречается подобие магазинчиков, где свиноподобный персонаж починит ваше барахло за некоторое количество очков здоровья. Немалое количество. Здесь главное — не допускать полный износ предмета в хлам до нуля, а оставить хотя бы единичку. Иначе здоровья может понадобиться больше, чем ваше текущее максимальное значение.

🎮 Обзор игры Shadow Tower (PS1, 1999)

Ещё одна необычная особенность игры — бутыльки здоровья и маны не делятся на категории, как в любой другой игре. Есть только один их тип, и они всегда восполняют здоровье или ману до максимума — что в самом начале игры, что в конце, когда вы успеете повысить лимит раз в десять. Потому лучше их пить, когда очков здоровья/маны осталось как можно меньше. Напоминаю, что максимальные значения увеличиваются после каждого убитого противника, но оставшееся количество не меняется.

Ни игры без стражей древа Эрд.
Ни игры без стражей древа Эрд.

Врагов на каждом уровне — строго фиксированное число. Они не все сразу появляются, иногда — через какое-то время или после возращения из другого уровня. Какой-то элемент рандома присутствует, так как иногда видишь, что в комнате появилось два новых противника, но после загрузки быстрого сохранения на эмуляторе там может быть лишь один, или же комната и вовсе остаётся пустой. Можно посмотреть статистику зачистки уровней, и у меня там обычно около 70-80%, хотя, вроде бы, везде побывал, всё подбирал, всех убивал и не раз возвращался.

Очень часто из убитых что-то вываливается — оружие, бутыльки, всякие другие штуки. Вроде, немного случайности в этом тоже есть, хотя ценные предметы фиксированы. Есть конкретное число жетончиков, которые называются «куни» (cunes), и эти куни — ещё одно подобие валюты. Другой торговец в магазине второго типа за куни продаст вам бутыльки или оружие — количество опять же строго ограничено. Здоровье придётся беречь очень и очень сильно. Куни настолько маленькие, что на полу их почти не видно. Вижу на карте из руководства, что тут что-то есть, но в упор не замечаю.

Светлые, почти прозрачные буквы на светлом фоне намекают на то, насколько разработчики задумывались над удобствами для игрока.
Светлые, почти прозрачные буквы на светлом фоне намекают на то, насколько разработчики задумывались над удобствами для игрока.

И, наконец, есть обменные пункты, где оружие и шмот можно обменять на бутылку по всегда стабильному курсу 1:1. Эх, ностальгия по 1992 году… Раздолбанный меч из начала игры, новенький меч с огромным уроном — всё одинаково. Эти пункты сдачи металла и будут вашим главным источником пузырьков здоровья и маны. Можно отдавать ненужный шмот, оставив по единице каждого вида экипировки на запас. Кроме ботинок — они пригодятся сильнее. Оружия лучше держать при себе как можно больше, отдавая только слабое. Кольца — тоже, у них запас прочности меньше всех. Луки желательно сохранять все, в некоторых местах без них никак, а стрелы летят куда угодно, кроме цели, и каждый выстрел немного портит лук. Расположение магазинчиков и точек сохранения не поддаётся логике. Иногда очень долго нет необходимого, иногда одно и тоже находится в конце одного уровня и самом начале следующего.

Короче, половина игры — это копание в инвентаре для переодевания и размышления, что обменять на здоровье, а что оставить. А вторая половина — поиск станций обмена и ремонта. Игра очень сложная, эти ваши нубские соулсы и елдени и рядом не валялись. Даже на эмуляторе, где можно загружаться после получения большого урона. А уж на настоящей пс1 — я вообще сомневаюсь, что игру хоть один человек прошёл до конца.

На всю игру есть ровно одно место с аналогом фонтана из King's Field, где поправлять здоровье можно сколько угодно. Вернуться к нему будет долго и непросто, ведь оно окружено ядовитыми бол… кислотными пещерами.

Вот оно.
Вот оно.

Если вы получили вредный статус, то или снимайте его соответствующим бутыльком, которые ещё более редкие, чем для здоровья и маны, или ждите, пока само не пройдёт, а в это время пейте бутылки жизни одну за другой. У меня есть сомнения в том, что некоторые статусы вообще проходят сами. Чуточку выручает шмот с эффектом сопротивления статусам.

В середине игры начинают попадаться кольца, амулеты и другие предметы, которые медленно-медленно восстанавливают здоровье или ману до половины от максимума. Это упрощает жизнь, особенно при починке шмота, но также означает, что вам придётся заниматься самым скучным гриндом в истории человечества — просто стоять и ничего не делать. ЧАСАМИ. Слава разработчикам ретроарча, в котором можно включать ускорение. Его степень зависит от быстроты процессора, и на моём игра ускоряется раз в 10-20. Ещё быстрее получится, если на это время выставить скорость эмулируемого процессора на 25%.

Бутыльки всё равно будут нужны. Во-первых, починка предметов легко может превысить половину здоровья, а во-вторых, здесь немало боссов, да и рядовых противников, которые спамят мощными атаками, урона от которых не избежать.

Ходячие грибы. Выглядят знакомо.
Ходячие грибы. Выглядят знакомо.

В игре нет музыки. Совсем нет. После начального видеоролика и до финальных титров вы будете бродить лишь под сопровождение звуков. Это разочаровывает после хорошей музыки в KF 2 и 3. Видимо, фромы решили сэкономить на разработке и избавились от композитора и по сей день не ищут нового. Зато противников слышно издалека, и можно пытаться найти секретный проход в стене, ориентируясь на источник звука где-то рядом. Иногда к таким стенам ведут еле заметные следы на полу, но редко. Но зачастую слышно врагов очень уж вдалеке. Кажется, что кто-то рычит совсем рядом, а на самом деле это чуть ли не в другом конце уровня. Стены пропускают не только звук. Shadow Tower положила начало традиции фигачить игрока сквозь стены атаками любого врага, в то время как игрок ответить не может.

Кристаллические ящерицы из Demon's Souls? Они есть только в стартовом ролике.
Кристаллические ящерицы из Demon's Souls? Они есть только в стартовом ролике.

Техническое состояние у игры своеобразное. Все враги и NPC хорошо по меркам PS1 прорисованы и анимированы, местами есть даже подобие лицевой анимации — и сами лица! Видов противников много, и разработчики проявили креативность при их создании, а не просто напихали скелетов и пауков, как в KF. Речь персонажей озвучена, но противными голосами, как в старых мультсериалах.

Истребляем овощи.
Истребляем овощи.

Но на всё остальное старушки пс1 уже не хватает. Частота кадров то и дело падает, когда на экране кто-то появляется. А к ней привязана скорость движения камеры и не только. То есть, удерживаешь кнопку, а персонаж крутит головой то быстрее, то медленнее. Можно это выправить, немного разогнав в эмуляторе процессор, процентов до 150. Но не больше, потому что на 200% вся игра ускоряется вдвое. Противники не живут на уровне, а появляются при вашем приближении. Обычно их 1-2 одновременно, и когда убьёте одного, его место занимает новый. Постоянные подгрузки, когда шаритесь в меню. Сменили оружие — загрузка. Зашли в дополнительный пункт экипировки, где можно не только сменить шмот, но и посмотреть на его характеристики — загрузка. Вышли оттуда — опять загрузка. Сразу видно — SSD нет.

Забудьте об обширных просторах King's Field 3. Здесь уровни не просто маленькие, а супермаленькие. Выглядят они все примерно так:

🎮 Обзор игры Shadow Tower (PS1, 1999)

А если скучаете по коридорам Demon's Souls, то есть вот такое:

🎮 Обзор игры Shadow Tower (PS1, 1999)

В них игра выглядит так:

Не пойму, нафига в игре есть факелы, если дальность прорисовки — один шаг.
Не пойму, нафига в игре есть факелы, если дальность прорисовки — один шаг.

Как видите, уровни страдают не только карликовостью, но и квадратностью в тяжелейшей форме. Просто играть невозможно — насколько всё уныло и одинаково. Коробки и коридоры, коридоры и коробки. Абсолютно пустые, абсолютно одинаковые. Загружаешь быстрое сохранение после вчерашней игры — и теряешься. Где я? Куда идти? Ах да, карты больше нет. Может таким образом, фромы решили отправить нас в ностальгию по бродилкам времён DOS, когда несчастных игроков заставляли рисовать карту самим по клеточкам? Так или нет, но решение ужаснейшее. Как сделать игру ещё хуже? Убрать компас! Вот чем им компас-то помешал? Нашлись отважные люди, которые нарисовали карты или написали текстовое прохождение и запостили в интернете. Но каждый выбрал стороны света сам, и потому так сразу и не понять, куда идти, когда написано: «идите на север».

Я настолько стар, что играл в Rogue — ту самую, на которую похожи рогалики. Она вышла в 1980 году. Дизайн уровней там был точно такой же — прямоугольники и прямые коридоры, их соединяющие. «FromSoftware — мы верны традициям геймдизайна 1980 года!»

Опять флэшбэки из Demon's Souls.
Опять флэшбэки из Demon's Souls.

Весь сюжет игры укладывается в две строки:

Этот мыш часто встречается в игре и что-то от нас требует.
Этот мыш часто встречается в игре и что-то от нас требует.

Вы начинаете в — кто бы мог подумать — башне. Она выглядит так:

🎮 Обзор игры Shadow Tower (PS1, 1999)

Из её центра идут узкие дорожки к одному или двум уровням, а в них надо искать переходы дальше, в следующие уровни, и двери обратно в башни, но пониже. Попадаются также телепорты в посещённые уровни для более быстрого доступа к обменникам и сохранялкам. Уровни разбиты на несколько миров со своей тематикой, нужно в каждом победить по главному боссу и спуститься на самый низ башни к финальному боссу. Какие-то уровни можно проигнорировать. Как без карты и компаса держать в голове устройство уровней и систему переходов между ними — не представляю.

Изредка встречаются полезные персонажи, но зачастую они выглядят неотличимо от противников, и можно случайно такого NPC рубануть, убить одним ударом и лишиться предмета, который он бы дал при разговоре.

Рогатая вайфу, подкидывает ништяки при встрече.
Рогатая вайфу, подкидывает ништяки при встрече.

Человеческий мир — первый и самый проработанный, в том числе и визуально. Явно различаются, например, склеп с могилами и гробами и тюрьма с решётками на камерах. В следующем мире ещё попадается что-то, отдалённо напоминающее дизайн, но вот дальше идут сплошь пустые коробки.

Земной мир — наши любимые ядовитые пещеры. Чем дольше вы отравлены, тем быстрее отнимается здоровье. Начинаете с нескольких единиц хэпэ в секунду, заканчиваете на десятках. В тяжёлых случаях придётся выпить не одну бутылку противоядия, а сразу две. Я же говорил, что их число ограничено? И если думаете, что позднее, как в любой другой игре, получите магию лечения, то нет — вся магия исключительно атакующая. Логики в заклинаниях тоже нет, и какое-нибудь кольцо льда может иметь не только атаку сосулькой, но и огнём, и светом. Многие противники имеют иммунитет к нескольким типам магии — частичный или полный — готовьтесь постоянно переключать магию в инвентаре, чтобы подбирать что-то поэффективней и не расходовать кольца напрасно.

Узенькая тропинка над пропастью, шустрые высоко летающие черепа на пути, неповоротливость главгероя и плохая видимость… Вы знаете, что это означает.
Узенькая тропинка над пропастью, шустрые высоко летающие черепа на пути, неповоротливость главгероя и плохая видимость… Вы знаете, что это означает.

Огненный мир — здесь вам будут попадаться препятствия вроде пара или лавы. К счастью, в отличие от затопленных ядом коридоров из прошлого мира, здесь все ловушки можно отключить и свободно возвращаться в старые места.

Водный мир… Подвох в том, что никакой он не водный, а залит кислотой. Кислота, скажу я вам, ничуть не лучше ядовитых пещер. Когда ходите по луже кислоты, со страшной скоростью портится обувь, а уж если нырнёте с головой, то портится вообще всё, включая кольца. В любой нормальной игре, если вы видите токсичную лужу, вы ищете предназначенные для такой ситуации ботинки. В Shadow Tower, наоборот, снимаете обувь и шлёпаете босыми ногами. Здоровье всё равно потратите, но хотя бы не придётся искать сапожника.

King's Field 1 мне сначала жутко не понравился, но постепенно я понял правила игры, приспособился к ним и вошёл во вкус. Shadow Tower же — чем дальше, тем хуже и хуже. То вы травитесь без остановки, то яд сменяется кислотой, то ещё что-нибудь игра выкидывает, чтобы усложнить вам жизнь. Каждый новый мир — это опасения: что будет трепать вам нервы на этот раз? Даже визуального разнообразия нет между мирами. Только оттенок текстур слегка меняется между зелёным, серым и коричневым. Я что, попал в военный шутер на PS3?

ХААААООООС! Так, подождите, это же из другой игры. Да и Некрон — это же в KF2 был такой босс.
ХААААООООС! Так, подождите, это же из другой игры. Да и Некрон — это же в KF2 был такой босс.

Мир иллюзий. По названию можно предположить, что вас ждёт что-то интересное, но нет. Просто запрятанные противники, насылающие проклятие — самый мерзкий вредный статус в игре — и несколько сундуков-лутбоксов при меньшем количестве ключей для них. Не повезёт — откроете пустой.

Мир зверей — предполагается, что в нём враги будут невидимыми, пока вы не получите специальный предмет. Но у меня игра заглючила, и невидимыми стали также все двери и другие объекты. Я сохранился на станции сохранения, нащупав её, перезапустил эмулятор, загрузился. Это помогло, и я снова всё увидел, включая врагов. Правда, оказалось, что пока я махал мечом вслепую, зарубил одного NPC, который хотел дать мне крутую катану.

Мир смерти — ух, какое страшное название! Но от любого другого мира он отличается лишь более сильными противниками. Ещё в нём есть неубиваемый босс. Нужно схватить ключ в комнате с ним, убежать и открыть комнату, где на стене висит сердце этого босса. Убиваете его — исчезает и босс.

Дальше вы попадаете на дно башни, и если убили всех нужных боссов, вас пустят в финальную локацию.

Вход в неё.
Вход в неё.

Сначала встречаете промежуточного босса. Сильного, да ещё и с двумя формами. Затем игра выкидывает очередную подлянку. Уровень — это бесконечный коридор. В каком направлении из двух бежать? Да! Не угадали — топайте несколько минут в обратном. Очередное спасибо ретроарчу за ускорение.

Далее игра опять напоминает Demon's Souls своим жалким и беспомощным финальным боссом. Просто раза три стреляете из лука, и он дохнет.

🎮 Обзор игры Shadow Tower (PS1, 1999)

Так как сюжета в игре нет, то и вменяемого финала тоже. Лишь видеоролик, зачем-то с закосом под чёрно-белое кино, в котором главый герой находит обруч с рогами на голову — намёк игры на то, что пройти её захочет только баран.

Зато FromSoftware к 1999 году научились возвращать игрока после титров в главное меню! Более того — можно загрузить сохранение и оказаться снова на вершине башни в новой игре плюс! Как будто кто-то захочет сыграть в это снова.

Надеюсь, вы уже поняли, что в Shadow Tower максимально всрато вообще всё, что только можно. Придумайте способ — как можно максимально всрать повторное прохождение? Не буду тянуть — вы просто появляетесь в начале с сохранением всего прогресса. ВСЕГО прогресса, в том числе собранными предметами и убитыми врагами. То есть, вам предлагают тупо идти по зачищенным уровням.

Я уверен, что FromSoftware вообще не задумываются над тем, будет ли удобно людям играть в их трэшак. Не представляю, чтобы кто-то в процессе разработки вдруг сказал: Хм, а хорошая ли идея убрать карту и компас и сделать уровни из коробок? Ну конечно, хорошая! Игроки будут довольны.

Кингс филды были далеко не шедеврами, но прогресс и улучшения в каждой новой игре были видны. Shadow Tower же — не просто шаг назад, а большой прыжок с приземлением во что-то вонючее. Всё хорошее, что было в KF, исчезло. Все новые идеи реализованы хуже некуда. Обычно я стараюсь найти в играх что-то хорошее, даже в таком говнище, как BioShock Infinite. Но в Shadow Tower нет ничего, что я мог бы похвалить. Каждая минута в игре приносит лишь боль и страдания, к которым невозможно привыкнуть, так как игра придумывает всё новые способы мучить вас.

Наверняка знаете фильм «Комната» Томми Вайсо. Скорее всего, по обзорам на ютубе, но я смотрел его целиком. Рекомендую сделать это и вам — никакой обзор не сможет передать, насколько там всё плохо. Режиссёр был уверен в своей гениальности, но не понимал, из чего строятся фильмы. «Кино — это набор сцен, в которых персонажи разговаривают и что-то делают», — думал он. И «Комната» состоит из разговоров между главным героем и его подружкой, подружкой и её матерью, главгероя с корешами, пока они перекидывают мяч. Говорят всегда на одну и ту же тему. Shadow Tower — это «Комната» видеоигр. Нескончаемое повторение издевательств над игроком. Если у вас приступ игровой импотенции, поиграйте час в Shadow Tower, и затем вы скажете себе: и что это я так ругал Far Cry 6? Хорошая игра!

Без преувеличения, Shadow Tower — одна из худших игр, что я когда-то играл. Я могу вспомнить только одну игру, в которой максимально плох каждый её аспект — NAM, был такой трэш-шутер. Найдёте где-то обзор Shadow Tower, где об игре будут говорить что-то хорошее — будьте уверены, что обзорщик дальше первого уровня не ушёл. Я же прошёл всё полностью и знаю, что говорю. Не играйте ни в коем случае.

У игры есть разве что историческая ценность. Необычно было увидеть в ней всё, что потом повторят в Demon's Souls. У меня даже возник вопрос: а Миядзаки вообще хоть что-нибудь сделал? Фанбои так с ним носятся, как будто он гений, который изобрёл новый жанр и вытащил команду разработчиков из пучины никому не нужных игр в высшую лигу. Мне кажется, что фромы и без него бы справились.

Так как я очень-очень добрый, то накину один балл за качественные 3Д-модельки. В конце концов, в NAM и этого нет.

2/10.

🎮 Обзор игры Shadow Tower (PS1, 1999)
5252 показа
1.1K1.1K открытий
11 репост
5 комментариев

Ахаха! Такого бреда я давненько не читал.

Только что с удовольствием прошел игру. Дизайн локаций, количество разнообразных противников, игровые механики, графическое исполнение в целом, отсутствие пустых гигантских локаций как в KF3 всё на высоте. И это на PS1.

Описанные проблемы - это проблемы скилла автора в видео-играх, ведь ядовитые бассейны в Водном мире можно спустить, огонь и лаву в Огненном мире перекрыть, каждую локацию можно осветить, если темно и т.д. и т.п. Если не понял как играть - ну это же не проблема игры.

Ну а если опыт автора говорит, что он не играл ни во что хуже Shadow Tower, то предлагаю ему поиграть в еще пару игр в своей жизни. Будет полезно, для построения верных выводов, чтобы не писать подобную постыдную графоманию больше.

Ответить

NAM - охуенная игра, автор просто неосилятор.

Ответить

Лол, ну и неосилятор, иди в шутанчики играй.

Ответить

Не стреляйте в пианиста - он играет как умеет.

Ответить

Одна из самых любимых игр

Ответить