Жаль, что с вежливостью у Вас тоже всё не очень хорошо и диалога не получается.
На Ваши провокации отвечать не собираюсь по понятным причинам и смысла кричать под мост не вижу.
У нас с Вами разное мнение о том, что хочет делать игрок. Говорить о том, что никакой игрок не хочет разбираться - некорректно, ибо есть множество примеров, когда игроки играют именно для того, чтобы разобраться.
У нас, также, нет никаких проблем с работой с фидбеками, жаль только, что фидбеков немного.
У каждого своё видение о том, как будет выглядеть эта самая "своя площадка со своим набором правил", почему наши правила не могут отличаться от Вашего представления о том, какими эти правила должны быть?
По заинтересованности в течении двух минут, я уверен, что тоже существует множество примеров, где время для понимая механик и интерфейса занимает куда больше времени.
Я это всё к тому, что не стоит думать, что существует единый алгоритм создания успешной игры и Вы его знаете, иначе почему не каждая игра, которая выходит в релиз, получается сногсшибательной.
Ваше мнение полезно, мы благодарны за то, что рассказали про свой опыт и натолкнули на мысль о том, что можно изменить, правда.
Но существуют примеры, где правила, которые Вы описали, не сработают. Мы не мобильную времяубивалку делаем, в дальнейшем процессе разработки будет и обучение механикам и более удобный гуи, а благодаря фидбеку, мы знаем что именно нужно улучшить. Но менять концепцию и "наши правила в построении нашей площадки" в наши планы не входит, уж извините.
Поэтому я нигде и не сказал "ну мы ж старались")
Я не спорю, что мнение предвзято, но я не совсем такую мысль хотел выразить. Я хочу, в том числе, понять, что было непонятно. Одно дело говорить - "Я не понял, потому что не хотел разбираться" и совсем другое "Я не понял потому, что..", разве не так?
Я не спорю, что любой фидбек полезен и мы обязательно поработаем в этом направлении, но очень сложно такой фидбек превратить в конкретную задачу. Из формулировок выше, задачи можно поставить либо "Он не разобрался, значит нужно сделать так, чтобы разбирались", либо "Он не разобрался из-за далеко упрятанной подсказки, давайте будем показывать её сами". Согласитесь, вторая задача куда менее расплывчатая. В этом и польза конструктивного фидбека.
Для меня, как для одного из разработчиков, очень странно слышать о том, что люди, приходящие поиграть в игру с джема, тема которого была "Нет времени объяснять", страдают от недостатка объяснений о механиках игры, которые, к слову сказать, довольно простые сами по себе. Не могу понять, как можно было не разобраться в том, что нужно героя переместить из комнаты в другую комнату, хотя об этом перед самым стартом игры вас предупреждают, а героя при выборе подсвечивают, чтобы не искать его..
Я понимаю, что некоторые отдельно взятые механики требуют разъяснений, но геймплей сам по себе полностью описан в первых стартовых слайдах, и мы просто не ожидали, что игроки, прощелкав все мимо, кинуться в игру, а потом придут ругаться, что ничего не понятно.
Также понятно, что у каждого свои представления о том, что собой представляет тема джема или какую игру они хотели бы видеть, но это же не значит, что у других должно быть такое же представление. А придти в комментарии с мыслью о том, что "я такой весь крутой и знаю как правильно, а вы делаете говно" или "мне некогда разбираться, поэтому говно"..
Не ожидал я такой токсичности. Джемы обычно про конструктивный фидбек и поддержку сообщества в целом, а тут получается, что нежелающие немного погрузиться в игру люди просто полили всё грязью.
Надеюсь, что не все такие, конечно, и в игру ещё зайдут поиграть, не смотря на комментарии тех, кому было некогда разбираться.
Могу Вас заверить, как разработчик и игрок, регулярно проходящий игру на среднем уровне сложности, что у героев достаточно жизней и урона, чтобы справляться с натиском врагов. Каждый герой имеет свои плюсы и минусы и подходит не для любого пака. Возможно, Вам просто попался неудачный сетап героев. Попробуйте поиграть в легком режиме, разобраться с механиками и характеристиками врагов и героев, и у Вас не возникнет проблем пройти игру даже на высоком уровне сложности :)
Никаких издёвок, всё честно. Мы начали работать с 1-ого апреля, уже после начала этого джема, в рамках другого, так что вся работа, будь то арт, код или музыка/звуки были сделаны в рамках 3-ёх недель.