Записки геймдизайнера №10 - Идея это расходный материал

У всех геймдизайнеров постонно возникают сотни идей новых игр. Но большая часть этий идей обычно отсеивается. Часть идей может отсеиться на этапе разработки концепта или первого тестирования. Но большая часть идей, как правило отсеивается еще в голове у геймдизайнера.

Идея – это лишь начало. Разработка игры – это долгий и трудоемкий процесс, который требует многих усилий и ресурсов. Далеко не все идеи могут быть реализованы. Даже если идея кажется интересной, не факт, что она окажется успешной.

Поэтому перед начало разработки необходимо тщательно фильтровать все возникающие идеи. Основными фильтрами первоначальных идей можно выделить следующие:

  • Базируется ли идея на проверенной механике? Есть ли успешные продукты с подобной механикой? Если не отфильтровать идеи по механике, то возникается большая вероятность что аудитория будет уже.
  • Отличается ли концепция идеи от тех продуктов, которые уже есть на рынке? В концепцию может входит много аспектов игры (например, управление и сеттинг), но важно проверить существование реализации концепции на рынке. Если такая же концепция уже есть, то в итоге может получиться просто клон проекта.
  • Так ли круто будет играть в новую игру, как и прочие успешны продукты? Такой же ли там уровень ощущений? Это не простой фильтр, так как если идея проверяется еще в голове у геймдизайнера, то можно получить не верные результаты. Но фильтровать по уровню ощущений нужно на всех этапах. Потому что из-за отличающейся концепции проект может получиться так, что играть уже будет не так круто.

Конечно, бывают и исключения. Но если, например, вы создаете абсолютно новую механику, то возникает риск что вы потратите много времени и средств на разработку, а аудитория не примет проект.

В целом, идеи для игр - это расходный материал, который нужно тщательно отбирать и фильтровать, чтобы создать успешный продукт.

0
9 комментариев
Написать комментарий...
The Doctor

Студия Банджи, 2000 год:

- а давайте вместо аптечек в шутерах, сделаем механику, когда хп регенится если персонаж какое-то время не получает урон?
- ты знаешь хоть одну игру где это успешно?
- нет, но...
- нахер тогда

Я понял конечно посыл, но если убирать все что не является уже успешным, ничего нового ты не сделаешь.

Ответить
Развернуть ветку
Вайт/W1T3

Это не капитан очевидность - это адмирал Ясен Хуй!

Ответить
Развернуть ветку
famiak

Идей тысячи, поэтому и играем в безыдейное говно сделанное под копирку, what a story Mark.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Petkevich

Самое сложное из годной идеи сделать годную, сбалансированную игру. А я пока не встречал ни одной игры, в которой не приходилось бы заскучать на позднем этапе. Баланс в лейте — где его взять?

Взять те же Герои 3. На каком-то этапе ты уже непобедимая машина, которая просто сметает соперников на своём пути, и от этого играть становится скучно. Даже великие Герои 3 подвержены этой проблеме!

Ответить
Развернуть ветку
The Doctor

Какое-то странное заявление, после которого интересно понять, насколько узок стек игр, в которые ты играл. Ибо далеко не везде ты качаешься в машину смерти и к финалу легко раздаёшь, обычно наоборот, стандартное построение геймплея это усложнение, требующего максимального мастерства в финале.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Petkevich

В основном стратегии и парочка РПГ. В итоге игра либо превращается в работу (всякие ККИ, которые постоянно обновляются), либо в ней появляется автолевелинг (более унылой механики не встречал). Но вот так чтобы поиграть против ИИ от начала и до конца с равным интересом, такого нет. Хотя Gremlins, Inc. близки к этому. В них всегда можно выиграть весьма неожиданно. Но и длительность партии не такая уж и высокая.

Ответить
Развернуть ветку
The Doctor

Ну, а в каких стратегиях легко к финалу? Если это прохождение кампании в РТС, то обычно наоборот там самая жесть в конце. А свободная игра против компа ессно фигня, в это надо против людей играть.

В РПГ эта проблема у современных, типа игр беседки или ведьмака, где к финалу максимально уныло, да, и автолевелинг. В классической изометрии и в джейрпг, тоже такого не помню.

Дьяблы всякие тоже чем дальше тем жестче.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Petkevich

Пошаговые стратегии, например.

Какую из современных РПГ в классической изометрии можно назвать в качестве примера?

Джейрпг — не мой сеттинг.

В дьяблах уровень сложности повышается искусственно. Просто делают сложнее следующий круг потому что потому.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Petkevich

А чтобы расширить стек игр, для начала разработчики должны выпускать что-то кроме шутанов, хак-и-слешей (типа дьяблы), или ведьмакоподобных игр.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Раскрывать всегда
null