Записки геймдизайнера №13 - Тестирование на игроках

В данном случае речь идет не о тестировании проекта на широкой аудитории, когда проект уже выложен в стор. Здесь имеется в виду тестирование первых прототипов, когда проект еще сырой, но уже есть что пощупать. Как правило, самые первые прототипы тестируются весьма узким кругом людей. Это могут быть друзья и знакомые, или коллеги из студии (например, из совершенно другой команды).

В таких прототипах еще не будет сбора данных для анализа действий игроков. Поэтому при таком тестировании важно наблюдать за действиями игрока, задавать уточняющие вопросы по его отзывам и "читать между строк" в том, что он говорит.

При разработке проекта можно допустить ряд ошибок:

  • Не проводить такое тестирование вообще. При создании проекта разработчики знают свою игру вдоль и поперек, поэтому иногда думают, что "все нормально, сразу будем релизить без предварительного тестирования". Но в итоге может оказаться, что в середине или в самом начале есть провал, который игроки не могут преодолеть. Такое приведет к значительным переработкам проекта, которые можно было избежать в процессе создания за счет тестирования.
  • Верить игрокам, которые говорят, что "игра отстой и нефиг ее даже дальше делать". Спасибо, конечно, за отзыв! Но вот только какой толк от него? А никакой пользы от подобных отзывов нет, в них нет ничего конструктивного.
  • Верить игрокам, которые говорят, что "игра классная, это точно будет хит". То же самое, что и в предыдущем пункте. А именно, нет ничего конструктивного. Подобные отзывы часто могу давать люди, которые думают, что обидят разработчиков, если скажут что-то плохо об игре (как правило, это могут быть друзья).
  • Не фильтровать отзывы игроков. Вот что игроки написали, то и делать. Это очень большая ошибка. Иногда люди говорят одно, но имеют в виду совсем другое, или даже сами не знаю чего они хотят. Например, игрок говорит, что хочет мультиплеер, но на самом деле ему нужно разнообразие действий противника. А сделать противника более разнообразным гораздо проще, чем делать реальный мультиплеер.

Еще иногда бывает, что игроки в своих отзывах противоречат друг другу. Один хочет сидеть и вдумчиво и аккуратно проходить все уровни, а другой хочет быстро все пробегать. Да и некоторые отзывы будут в корне менять игру. Такие отзывы нужно также тщательно фильтровать.

В итоге по результатам такого тестирования нужно выделить общие ключевые моменты, о которых говорили все игроки (например, была проблема с управлением и это значит, что его следует пересмотреть), а также лучшие из предположений, которые не противоречат вашему видению игры.

11
Начать дискуссию