Квесты Elden ring и Baldur's Gate 3. Почему некорректно их сравнивать и в чём вообще разница.

После прочтения оригинального поста и поста КФК решил также выср...кхм...высказаться на эту тему. Изображений почти не будет, зато обещаю море воды и духоты (могу, умею, практикую). В качестве сравнения я буду использовать ту часть BG3 которую смог пройти (спасибо, криво вставшие дрова) и старые C-RPG, в частности любимой мною и многими Arcanum.

Система квестов в играх Великого Мастера.

Для начала предлагаю отмотать время немного назад, в 2009 год. Вышла первая серьёзная игра и родоначальник жанра (да, это такой же жанр, как диаблоид, метроидвания и rogue-like) souls-like, а именно Demon's Souls. Камерные локации, гнетущая атмосфера и полторы калеки в качестве НПС в хабе. И пусть это экшн-рпг, от рпг там только билдостроение. Единственное, что игрок волен выбирать. А, ну и ещё никому не упавшие тенденции, которые игрок мог по собственной воле (или неосторожности) менять в плюс или минус. Если ты до этого не играл в Демонические души, не видел новостей, гайдов и прохождений, то единственное, чем тебя игра награждает как первооткрывателя - это щит из-под жопы виверны, а также понимание резистов у противника и что шахтеров лучше ковырять чем-то более брутальным. нежели пытаться затыкать кортиком. То есть вся иммерсивность заканчивается на том, кого кем быстрее будет убить, чтобы продвинуться дальше.

Квесты там также были, так сказать, не пришей кобыле хвост. Имхо, конечно же, но в такой игре они по сути и не нужны. Так как по своей сути квесты - это задание, которое привет к определённому исходу, содержит определённый сюжет и в завершение игрок получает что-то осязаемое, будь то лут или опыт. Представьте, что условный квест Тёмного братства в Скайриме будет начинаться сначала со стандартной встречи с Цицероном и гробом. Потом он говорит найти его и тогда вы сможете поговорить уже с глазу на глаз без посторонних. Потом ты встречаешь его где-нибудь воле Рощи Кин с такой же телегой и он говорит, что везёт дорогую Мать. Далее игрок его встречает в Рифтене, где происходит развязка сюжета Братства и в награду игрок получает..... Да ничего, впрочем. Капюшон братства, например. При этом, квест наполнен личной трагедией персонажа.

И в играх Хидэтаки просто все квесты такие. Ты должен сделать не просто интуитивно непонятные действия, до которых даже Шерлок бы не догадался, а часто ещё и нелогичные. Но при этом наполнены часто драмой и личной трагедией персонажа. Горшок Александр под конец понимает, что лучший воин - ГГ и с ним можно смахнуться. Сигвард из Катарины - друг Короля Гигантов и обладает мечом, способным его убить. Пейт и Крейтон бывшие когда-то друзья стали врагами. И Лукатиэль из Мирры.... Её квест - это просто записки сумасшедшего. Каждая из этих историй достойна быть рассказом в книге как минимум. Но это не квест. За прохождение каждого из них игрок не получает ничего весомого или стоящего потраченных усилий. Единственный квест, который можно с натяжкой таковым назвать - это квест Варре из Elden Ring, который тебя приведёт в земли Могвинов, откуда ты попадаешь в неизвестную доселе локацию и потом ещё можно в ДЛС попасть.

Из настоящих квестов в этих играх, которые действительно квесты (опять же весьма условно) - это позвонить в два колокола, собрать великие души, собрать пепел повелителей. У тебя есть начальная цель, тебе говорят куда идти, что нужно сделать и (в случае с колоколами) даже показывают, что происходит и куда дальше топать. Да, это больше цели, а не квесты с лутом и наградой, но тем не менее, хотя бы подходит под определение. Награда в соответствии затраченному времени.

Что же по квестам в Элдене.... Ну как сказать. Блондинка просит доставить письмо бате, батя говорит, что нужно отбить реликвию (меч из мечей), батя возвращается, дочка в Вальгалле. Квест? Нет. Микроистория? Да. Игрок хоть что-то получает? Да сука нет! Этот треклятый кусок железа я бы и так получил, так как отправился этот форт зачищать. А есть ли уровень драмы, как был после первых двух встреч с Лукатиэль или тем же Сигвардом? Может, в диалогах и решениях раскрылись характеры персонажей? Мимо. То есть игрок за свои телодвижения не получает вообще НИ-ЧЕ-ГО. Даже эмоций. А до бати ещё добраться надо. А этот старый вояка (который тоже в теории Погасшим должен быть) отказывается махаться с псиной сутулой и просит об этом оборванца с деревянной палкой, у которого за пазухой разве что молитва и вера во всех богов разом.

Хорошо, другой пример, более показательный. В статьях упоминалось, что квесты в Елде жутко заскриптованы. Горшок Санёк встречается в яме, откуда его нужно достать. Казалось бы, если этого не сделать, то он оттуда не выберется, так как плотно застрял. Далее замок Радана. Кого же мы там встречаем? Блайда (который по идее должен встречаться раньше, если игрок изначально пошёл на сюжет Ранни) и, удивительно Санька. Братишка, наверное, сам вазелином смазался и вылез. Иначе, я не могу объяснить его появление здесь. После битвы с Раданом, его достаточно встретить ещё один раз в локации с лавой и сойтись с ним в битве уже в Фарум-Азуле. О какой заскриптованности может идти речь, когда ты можешь провафлить тонну встреч, а концовка у квеста всё равно будет.

Есть в Элдене и действительно квесты, точнее, полноценные сюжеты. Концовка бога безумия (или как она там. Когда у гг на троне голова как у Мидры из ДЛС) или концовка Ранни или Фии. Ты получаешь новые локации, новых противников, новый контент за прохождение огрызка квеста. Хорошее оружие, заклинания, талисманы и прочее. Всё это игрок получает за данные квесты. Но их раз два и обчёлся.

Гайды. Ооо, тут вообще веселье. Если во времена первого дарка сверхразумом был тот, кто нашёл Полость, а затем и Озеро Золы, то в Элдене - это тот, кто умудрился пройти местное испытание дизайнера квестов с первого раза без факапов. Ты очень часто персонажа тупо не встретишь, так как из-за нелинейности и опенворлда ты в локацию, где непись стоит уже можешь не придти. В линейных соулсах было проще, так как ты мог хотя бы интуитивно понимать, что и за чем следует. Можешь узнать, что Серокрыс и Лоскутик, оказывается, друзья и попросить последнего спасти вора в Иритилле. В награду ты получишь новый ассортимент и живого торговца. Провалишь - потеряешь торговца. А не так, как в Елде, что ты не получишь ничего, если ничего не сделаешь.

В данном случае, теряется даже эмоциональный отклик у игрока. Пример, наверное, самый показательный. В Dark Souls 2 каждая локация, где игрок ещё не был, черно-белая в меню телепортации. Разработчик понимал, что в Безлюдную пристань игрок попадёт уже после Забытой крепости. В итоге, в разрушенной башне, ты встречаешь Лукатиэль. Девушка с доблестью рыцаря попала в Дранглик..... А зачем? Что она тут делает? И на этот вопрос тебе никто не даст ответ, даже она сама. И это после первого диалога. Её не прячут в жопных локациях, она встречается строго по сюжету и с каждым разом теряет всё больше и больше воспоминаний, пока в последний разговор она не попросит не забывать её. Грустно? Да. Игрок получил в награду лут? Вроде нет, тут уже не помню. Игрок потратил много сил на этот квест? Ну, учитывая, что она стоит в таких местах, что даже, если рашить локации, в любом случае стабильно будешь её встречать. да, ты не получишь ничего, кроме понимания, как работает проклятье нежити в этот раз и погружения в атмосферу (не будь цветокор там такой поганый).

А что по квестам в классических ролёвках?

Тут всё....куда сложнее. Видите ли, если в сосаликах ты должен буквально пиксели вынюхивать, то в старых рпг достаточно....прочитать абсолютно весь диалог, вдумчиво, как книгу. Взять, например, квест в Arcanum. Есть в игре, наверное, знаменитый квест с паровым генератором. Для тех, кто в танке, поясню.

В данной игре пытаются сосуществовать паровые технологии и магия. И там, где развито одно, хреново работает другое. В городке Туманные холмы есть лавка, которой управляет Джонгл Данн. Это местный колдун, алхимик и что-то типа лекаря. и его бизнес бы и дальше процветал, но в городе решили построить паровой генератор, чтобы всем жилось легче. И после этого, колдовать нормально Данн уже не может, а эффект зелий (как я понял), также ослаб. Он просит протагониста взорвать генератор. Есть начало квеста и условие выполнения. И вот тут начинается интересное. Выполнение двух квестов влияет на концовку. Точнее, тут как в Зове Припяти, когда в титрах упоминается, что случилось с каждым доходягой в Зоне.

По итогу, за выполнение квеста игрок получает куш, немного лорной информации (машины плохо работают там, где много магии и наоборот), а также влияние на дальнейшие события.

И это только один из примеров, так тут развитая вариативность (для начала нулевых даже очень, разрабы оригинальных фоллычей, чё уж тут). Возьмём проект поновее. Сильно новее. Baldur's Gate 3. Пришли к тому, из-за чего и случился весь сыр бор. Квестовая система в игре досконально проработана и иногда ты выполняешь квест, сам того не зная. Самое начало игры, возле входа в склеп трутся бандиты. Сам склеп оказывается вместилищем древнего лича, который оказывается, в будущем будет торговцем. Игрок выполнил квест, сам того не осознавая. Получил опыт и ценную информацию о мире и геймплее. Каждый из квестов дарит положительные или отрицательные эмоции, особенно квесты спутников, с которыми ты видишься на протяжении доброй сотни часов, а не 4 РАЗА ЗА ВСЮ ИГРУ. И в награду ты получаешь не только эмоции, ведь первые прохождения таких игр не совсем ролевые. Не знаю, у меня такой бзик или нет, но в первые прохождения я делал выбор в ситуации исходя из того как я бы это сделал. Что сказал бы именно я, а не персонаж. И проникаются симпатией (или питают неприязнь) персонажи не к протагонисту, а к игроку непосредственно, что погружает куда больше.

Элден такой особенности лишён. Там в статье было что-то про вариативность. И то, что проходить квест можно разными путями. Конечно, конечно. Удачи проходить абсолютно линейный квест, где персонаж будет делать ровно то, что должен как-то нелинейно. Ты как-то нелинейно поболтаешь с Саньком в Вулкановом поместье, когда дорога туда всего одна? О, может, можно не драться в конце с горшком? Нет, нельзя. Как и нельзя предотвратить протёкший шифер Блайда или женитьбу на Ренни.

Подытожив, хочу сказать, что я только что заскамил читателя на кучу свободного времени, а себя на написание данного водоёма. Сравнение квестов в Пожилом кольце и БГ3 - это как сравнивать условный Pong 60-х (или 70-х, когда он там вышел) с каким-нибудь DMC5 и говорить, что в Понге геймплей и сюжет лучше. В Елде по большому счёту отсутствуют квесты, кроме главного и то, он как двигатель прогресса из-за особенностей жанра. Я не считаю Элден хуже или лучше БГ3, мне обе игры безумно нравятся, но у них разные жанры, разные подходы к геймдизайну. Сравните кровать и тостер, на чём удобнее спать?

Максимально подходящие слова под всю ситуацию.
Максимально подходящие слова под всю ситуацию.
88
7 комментариев

Писец, как вообще кому-то в голову пришло их сравнивать, что за безумие?

1

Я тут на днях закончил проходить Lies of P и там весьма неплохое повествование которое работает в ограничениях сосаликов, так что проблема не жанра а конкретно Миядзаки и желающих его скопировать.

1

Мог бы сократить и до одного двух предложении.
Квесты в бг3: появилось задание, выполнил, получил награду. Классика.
Квесты в соулсах... А их и нет, в привычном понимании по крайней мере, большинство из них это просто параллельно развивающиеся мини истории, благодаря которым есть некое ощущение прогресса в мире игры.

1

Почему некорректно их сравнивать и в чём вообще разницаПотому что ты так сказал, правильно?

Комментарий недоступен

Какие нахуй квесты в елде, идите лечитесь сосалоебы

А есть ли уровень драмы, как был после первых двух встреч с Лукатиэль или тем же Сигвардом?Ну, вообще-то батю можно позже встретить уже в виде красного фантома, а недалеко от локации - встретить призрака, который скажет, мол, совсем у мужика на почте мести фляга свистнула. Но это при условии, что игрок не пропустит призрака или хотя бы хижину, где этот фантом вторгается.
Не устану повторять - проблема ЕР с квеста и - в том, что Миядзаки решил, что те же принципы, которые работали в относительно коридорных локациях Душ/Секиро/ББ - замечательно впишутся в открытый мир, где можно пройти в двух шагах от чего-то интересного и узнать об этом значительно позже.