3/4

В этом эпизоде материала мы постараемся разобраться в том, какие виды игр существуют, рассказываются ли истории посредством игр (если да, то какие) и в чем главная проблема кульминации THE LAST OF US.

3/4

Плывущий с пробоиной корабль

Разработчики из VATRA GAMES, думается, потратили большое количество времени, сил и денег на то, чтобы создать первый уровень SILENT HILL DOWNPOUR: нетрудно представить, как десятки специалистов часами, днями и неделями создают локацию, прорабатывают мельчайшие детали, трудятся над анимациями и механиками ходьбы и боя – то есть делают все, чтобы создать максимально реалистичное и достоверное пространство, с одной стороны, а с другой – максимально реалистичное и достоверное поведение максимально реалистично и достоверно выглядящих людей.

И действительно, усилия разработчиков видны невооруженным взглядом: первый уровень видеоигры – что там и как дальше сказать, увы, не могу – и по сей день выглядит, играется и ощущается в общем и целом достойно.

Тем не менее, делу вся эта роскошь и красота не помогла: видеоигру я, не пройдя дальше первого уровня, удалил.

В чем же дело и проблема?

3/4

Чтобы – по крайне мере, постараться – разобраться в сложившейся ситуации, нам с вами необходимо понять то, зачем вообще разработчикам было тратить колоссальное количество сил, времени и денег на создание как можно более визуально близкого к реальности виртуального мира.

Дело это комплексное – таковы требования индустрии, чем красивее выглядит виртуальный мир, тем приятнее в него играть и тем проще продать видеоигру, технологии не стоят на месте и все такое прочее – однако, с моей точки зрения, главную причину выделить мы все-таки можем.

Поскольку в видеоиграх симулируется реальный мир, чем визуально ближе виртуальный мир к миру реальному, чем правдоподобнее и лучше ощущаются механики, чем достовернее реакция виртуального мира на действия игрока, тем реалистичнее мир видеоигры и тем, соответственно, глубже / сильнее погружение игроков.

Предполагается, что игрок погрузится в мир игры, потому что виртуальные трава и снег почти неотличимы от травы и снега реальных, а упавший на виртуальный мраморный пол виртуальный стакан, как и в нашей с вами реальности, разобьется и разлетится на маленькие осколочки: игрок как бы перестанет ощущать разницу, как бы примет виртуальное окружение за реальное – потому что первое очень похоже на второе – и в результате погрузится в мир игры.

Однако – в случае с SILENT HILL DOWNPOUR – ни фотореализм, ни правдоподобные и хорошо ощущающиеся механики ходьбы и боя делу ведь никак не помогли: мое погружение в игровой процесс и виртуальный мир разлетелось вдребезги, и видеоигра была удалена спустя тридцать минут после запуска.

Выходит, погружение (и реализм) – это не только внешний вид и хорошо реализованные и правдоподобные механики? Выходит, этой видеоигре чего-то не хватило, чтобы создать достоверный реалистичный мир? Выходит, первый уровень SILENT HILL DOWNPOUR не так уж и реалистичен?

Игры играм рознь: горизонталь и вертикаль

Мы называем играми и футбольный матч, и партию в D&D, и упражнение на уроке иностранного языка, и деятельность толкинистов, и вторую THE LAST OF US.

Если все перечисленное – игры в равной степени, выходит, они одно, по сути, и то же, выходит, мы можем поставить между ними знак равенства?

Думается, что все-таки нет и что знак равенства между ними мы поставить не можем: все вышеперечисленное – игры, но игры в разной степени.

Тем не менее, мы точно можем сделать вот что: разместить игры по горизонтали, одна крайность которой – игры в чистом виде, а другая – гибриды игр и прочих медиумов.

Горизонталь

Приведем семь, по моему мнению, основополагающих характеристик игр в их чистом виде:

1.

Игры (в целом, в общем, вообще) представляют собой способ достижения – через трудности и препятствия – той или иной цели: мы играем в игры, чтобы достичь, с одной стороны, какой-то внеигровой цели в реальной жизни (скажем, хотим весело провести время, заработать денежные средства или, может, проверить свои силы), а с другой – цели внутриигровой (уничтожить вражескую базу, установить рекорд или, скажем, отправить соперника в нокаут).

2.

Игрок, принимая решения / делая выбор самой разной степени важности, действует, чтобы достичь желаемой цели.

3.

У каждой игры есть установленные правила и условия, регулирующие что и как делать можно, а что и как нельзя.

4.

И ход развития событий, и результат игры никому неизвестны.

5.

Если, скажем, в театре или кино актер, делая только и только то, что написано в сценарии, выражает волю персонажа (ну, или драматурга), то в играх все решения принимаются – какая бы роль ни исполнялась – только и только личностью игрока, действия которого выражают только и только его волю.

Посудите сами: представим, что игрок берет на себя роль Александра Македонского, но по ходу игры судьбоносные решения будут приниматься никак не Александром Македонским, а личностью игрока.

6.

Игрок на своем пути к цели встречает и преодолевает сопротивление – чаще всего превышающих его возможности – сил антагонизма, которые могут быть представлены не только оппонентом, вторым игроком, но и вооруженными ботами, силами природы, скоростью и частотой выпадения фигурок или возможностями организма самого игрока.

Игрок, одним словом, действует – силы антагонизма ему противодействуют.

7.

Колоссальную роль играет случай / стечение обстоятельств / удача: их влияние высоко настолько, что исход игры может быть решен одним-единственным событием, никак не зависящим ни от умений, ни от знаний игрока.

Приведем примеры игр в чистом виде:

Если же говорить о гибридах игр и других медиумов или другой деятельности, то, с моей точки зрения, речь может идти как о том, что та или иная деятельность (например, образовательный или трудовой процесс) или тот или иной медиум (например, театр, литература или кино) заимствуют и используют элементы игр, так и о том, что игры заимствуют элементы той или иной активности или того или иного медиума.

Так, скажем, соревнование по боевым искусствам может обладать элементами театра (бойцы берут на себя те или иные роли и в той или иной мере придерживаются сценария):

3/4

Или урок иностранного языка может обладать элементами игр (ученики для того, чтобы выучить новую порцию слов, играют друг с другом в ту или иную игру):

3/4

Отметим то, что, уходя от игр в их чистом виде, некоторые из приведенных выше характеристик могут отсутствовать.

В случае, скажем, CHOOSE YOUR ADVENTURE фактора стечения обстоятельств / удачи нет вообще, а ход развития событий и их исход известен автору (если не ошибаюсь, концовка у такого рода произведений от решений игрока / читателя не зависит).

3/4

Отметим также и то, что чем дальше уходишь от игр в их чистом виде, тем все меньшее значение играет случай / стечение обстоятельств / удача: чем дальше уходишь от игр в их чистом виде, ход событий и результат которых никому заранее неизвестны, тем более «прописанным», регулируемым рукой драматурга становится процесс.

Если же говорить о видеоиграх в этом контексте, то в нашем с вами любимом медиуме присутствуют как игры в чистом виде:

так и все возможные гибриды:

Вертикаль

Интересно то, что мы с вами можем разместить игры не только по горизонтали, но и по вертикали, нижняя вершина которой – игры, действие которых разворачивается в нашей с вами повседневной реальности, а верхняя – игры, действие которых разворачивается в – в широком смысле – виртуальных / рукотворных мирах.

Игры, действие которых разворачивается в нашей с вами реальности, – это такие игры, в которых:

– игроки своими решениями и действиями оказывают влияние на предметы, явления и людей повседневной реальности (если наношу удар своему спарринг-партнеру, мой спарринг-партнер – а не его персонаж или аватар – получает урон или ставит блок);

– мир игры ограничивается теми или иными физическими пределами повседневной реальности (стадионом, кортом, октагоном или, скажем, доской);

– воображение игроков играет невысокую роль.

Игры, действие которых разворачивается в – в широком смысле – виртуальной / рукотворной реальности, – это такие игры, в которых:

– игроки своими решениями и действиями в первую очередь оказывают влияние на предметы, явления и людей виртуальной / рукотворной реальности (играя в настольную игру, мы наносим урон не сидящему рядом с нами игроку, а управляемому им аватару, персонажу);

– игроки принимают решения и действуют в виртуальной / рукотворной реальности либо посредством агентов / марионеток / аватаров (поскольку переместиться в виртуальный мир возможности нет), либо через призму взятой на себя роли;

– мир игры ограничен теми или иными физическими пределами повседневной реальности, но он настолько же безграничен, насколько безгранично воображение (мир настольной игры куда шире игрового поля);

– воображение игроков играет неотъемлемо высокую роль.

Что ж, соберем все это дело в кучу:

Данный график представляет собой самую общую картину, лишенную все возможных <span>«оттенков серого»</span>
Данный график представляет собой самую общую картину, лишенную все возможных «оттенков серого»

Драматургия жизни

Художественных медиумов, понятное дело, немало, и каждый обладает своими особенностями, возможностями и ограничениями. Однако есть то, что всех их объединяет: все художественные медиумы – будто театр, кино или, скажем, литература – представляют собой способы рассказывания историй (и передачи информации, если брать шире).

А потому и в романе, и в пьесе, и в кинокартине мы с вами, если очень хорошо посмотрим, разглядим один и тот же скелет с одним и тем же набором костей (некоторые, правда, то тут, то там по тем или иным причинам могут отсутствовать), скелет под названием драматургия.

В рамках данного материала под драматургией я понимаю «сюжетное построение, композиционную основу спектакля, фильма и, скажем, музыкального произведения».

Ключевые составляющие драматургии:

Цель: любая история – это, в сущности, путь человека через трудности и преграды к цели.

Протагонист: главный герой истории, который, принимая решения / делая выбор, действует, чтобы достичь той или иной цели. Однако дело усложняется тем, что на своем пути он сталкивается с сопротивлением сил антагонизма. Протагонист действует – силы антагонизма ему противодействуют. Поскольку каждое новое противодействие, каждая новая преграда на пути к цели выше, опаснее и труднее предыдущей, каждое новое действие протагониста всегда рискованнее, опаснее и требует приложения все большего количества сил и воли.

Антагонист: чаще всего человек, воплощающий в себе силы антагонизма, который либо преследует ту же цель, что и протагонист, либо прямо противоположную. Протагонист хочет одного – антагонист другого. Они сталкиваются и происходит конфликт. Важно отметить, что антагонисту, как и силам антагонизма, которые он представляет, не обязательно быть воплощением зла: он просто преследует свою цель.

Конфликт: столкновение интересов протагониста и антагониста. Конфликт может быть внутриличностным, межличностным и внеличностным. Кроме того, конфликт может быть драматическим (протагонист и антагонист именно что сталкиваются, и в итоге один одерживает полную победу, а другой терпит полное поражение) и недраматическим (протагонист и антагонист не сталкиваются, не вступают в столкновение: они по-разному относятся к той или иной проблеме).

Характер: все видимые качества и особенности человека (рост, вес, пол, возраст, стиль одежды, цвет кожи и все такое прочее) называются характеристикой. Характер же раскрывается посредством выбора, который делает протагонист под давлением превышающих его возможности обстоятельств. Понятное дело, что чем труднее решиться, чем выше риск и давление, тем ценнее цель и тем крепче характер.

Событие: это перемена жизненной ситуации, обстоятельств протагониста в лучшую или худшую сторону, которая случается в ходе конфликта. В сущности, классическая история – это одно большое событие.

Сюжет: последовательность событий / перемен, складывающихся в акты и образующих в итоге одно большое событие, одну большую перемену.

Тема: это суть истории, это то, о чем эта история. Тему принято выражать следующим образом: ты не сможешь стать богатым, если не будешь упорно работать, потому что деньги зарабатываются тяжелым трудом. Тема раскрывается посредством совершаемого протагонистом выбора.

Композиция истории: экспозиция (хотя порою как такового выраженного этапа экспозиции нет: все вводные данные представляются по ходу истории) – завязка – развитие конфликтного действия – кульминация – развязка – финал.

Определившись с терминологией и поняв то, из чего драматургия состоит, я считаю необходимым проговорить вот что: откуда вообще эта драматургия (и ее составляющие) взялась?

Откуда взялись все эти завязки, развязки, цели и конфликты?

Из законов, традиций и наследия театра или литературы?

Нет.

Основа драматургии – не законы и традиции театра и литературы, а наша с вами жизнь.

3/4

А вся наша жизнь (в целом, в общем и вообще) – это, в сущности, стремление к тому, чтобы достичь, преодолев располагающиеся на пути трудности и препятствия, ту или иную цель.

3/4

Другой вопрос, что:

– целей у нас по ходу жизни бессчетное количество, и они могут быть как последовательными (то есть достижение одной цели является началом пути к другой цели), так и параллельными (мы стремимся к нескольким целям в одно и то же время).

– цели обладают разной степенью важности.

– если одна цель, включает в себя цели поменьше, ее называют сквозной.

Все возможных вариаций и уточнений великое множество, и их не счесть. Тем не менее, очень важно то, что мы не только выбираем цель, не только путь / способ ее достижения, но и то, каким именно образом ту или иную преграду, то или иное препятствие преодолеть.

Понятное дело, что это очень приблизительное изображение наших с вами тернистых путей к целям: средствами Photoshop все многообразие не передать.
Понятное дело, что это очень приблизительное изображение наших с вами тернистых путей к целям: средствами Photoshop все многообразие не передать.

Как происходит процесс принятия и реализации решения?

С моей точки зрения примерно так:

Сначала мы с вами рассматриваем имеющиеся в нашем распоряжении варианты, затем делаем выбор / принимаем решение, затем совершаем действие, принятое решение как бы исполняя, и в итоге наблюдаем последствия сделанного выбора / сделанного решения.

Причем касается это, повторюсь, не только выбора цели, не только выбора пути / способа ее достижения, но и то, каким именно образом та или иная преграда будет преодолена.

Короче говоря, мы ежесекундно принимаем решения / делаем выбор самой разной степени важности и, понятное дело, наблюдаем последствия (тоже, к слову, самой разной степени важности) принятых решений / сделанного выбора.

Такова драматургия жизни, частью которой, что очевидно, является видеоигровой медиум.

Виды историй в видеоиграх

Мы с вами прекрасно знаем, что истории рассказываются посредством, скажем, кино, театра и литературы, но рассказываются ли истории посредством игр?

Безусловно, рассказываются, причем во всех без исключениях играх.

И действительно, и по сей день беседы об истории / сюжете в контексте видеоигр чаще всего ограничиваются очень определенным видом видеоигр, в основе которых лежит, как в кино или, скажем, литературе, заранее прописанная драматургом история. Однако отсутствие заранее прописанной драматургом истории ни в коем случае не означает, что истории в той или иной видеоигре нет: история может складываться по ходу и после завершения игры.

Сюжет в игре — как сюжет в порно-фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.

Сами знаете чья мысль

Сюжет не просто должен быть — его не может не быть.

Предлагаю нам с вами, обратившись к опыту и мыслям Уоррена Спектора, рассмотреть пять видов встречающихся чаще всего историй в их самом общем виде (есть еще и шестой, процедурно генерируемые истории, но этот вид я решил оставить за скобками).

Но перед тем считаю необходимым проговорить вот что:

– повторюсь, что история / сюжет – это один из аспектов погружения в игру, который это самое погружение может либо дополнять и усиливать, либо быть той единственной причиной, по которой игроки будут продолжать, скажем, даже посредственную или утомительную игру (потому что хотят узнать, чем оно все кончится).

– поскольку история – это последовательность событий, то применительно к играм события представляют собой совокупность и игрового процесса, и мира игры, и сюжета. Другими словами, история образуется посредством всего, что делает и с чем взаимодействует игрок: даже самые незначительные сражения с рядовыми противниками являются событиями и становятся частью общей истории / сюжета.

– если в неинтерактивных медиумах возникающие на пути протагониста события всегда – по понятным причинам – заранее прописаны и происходят в строго определенном автором порядке, то в играх события могут быть как заранее прописанными, так и возникающими по воле случая, хаотично, а также как происходить в строго определенном порядке, так и в порядке хаотичном.

Что ж, пять видов встречающихся чаще всего историй в их самом общем виде:

1.

Первый вид историй – это истории, характерные для игр в чистом виде:

– каждая игровая партия – это уникальная история, ни ход развития событий, ни финал которой никому неизвестны. Раз так, то полноценная, завершенная история с началом, серединой и концом складывается уже после окончания игры.

– что немаловажно, такие истории уникальны настолько, что они не могут быть в точности повторены в следующих партиях.

– протагонистом таких историй является игрок, который, принимая решения / делая выбор, действует, чтобы достичь той или иной цели, и выражает только и только свою волю: забить гол, набрать как можно большее количество очков или разбить вражескую базу.

– силы антагонизма могут быть представлены и другим игроком, оппонентом, и возможностями и ограничениями самого игрока, и вооруженными до зубов ботами.

– если участие в игре принимают два игрока, то у каждого из них в итоге, после сыгранной партии, будет своя собственная история: первый, к примеру, расскажет о том, как он прятался по углам, а потом нанес сокрушительный удар – второй же расскажет о том, как он всю игру искал противника, но в итоге одна ошибка стала фатальной.

2.

Второй вид историй – это истории, характерные для «игр-песочниц»:

Суть в том, что разработчики, с одной стороны, ставят перед игроками определенные цели, как бы направляя их в определенном направлении, а с другой – предоставляют игрокам набор инструментов, которые по ходу игрового процесса используются игроками – так, как они считают нужным – для того, чтобы этих самых целей достичь.

Как результат, каждая игровая партия у каждого отдельного игрока оказывается, в сущности, неповторимой и уникальной, а происходящие события складываются в неповторимую и уникальную историю.

Что немаловажно:

– такие истории уникальны настолько, что они не могут быть в точности повторены в следующих партиях.

– результат каждой отдельной партии заранее ни разработчикам, ни игрокам неизвестен.

– случай / шанс / стечение обстоятельств играет достаточно высокую роль.

– протагонистом таких историй является игрок, который, принимая решения / делая выбор, действует, чтобы достичь той или иной цели, и выражает только и только свою волю.

3.

Третий вид историй – это гибрид «песочниц» и «американских горок»:

Суть в том, что разработчики прописывают начало, середину и конец истории, все ее повороты и, что очевидно, ставят цели, однако при этом они предоставляют игрокам возможности не только выбирать пути к целям, но и оказывать на эти самые цели влияние.

Одним словом, игроки могут выбрать и то, как добраться до цели, и то, как с этой целью поступить:

3/4

Пусть даже и все поворотные моменты истории уже заранее прописаны, разработчики, тем не менее, знать о том, каким именно образом каждый отдельный игрок доберётся до конечной цели и как именно с этой самой целью поступит, ну, никак не могут.

4.

Четвертый вид историй – это всеми любимые «ветвящиеся истории»:

Одна из болячек видеоигр, обладающих «ветвящейся историей», заключается в том, что выбор, который делает игрок, значения, по сути, никакого не имеет: игрок, принявший решение оставить главаря бандитов в живых, увидит то же точно самое, что и игрок, принявший решение ликвидировать его:

В этих случаях игроку дается только лишь иллюзия выбора (поскольку последствие всегда одно ), что, с другой стороны, тоже неплохо: пусть даже у тебя нет возможности спасти людей, ты хотя бы попытался.

5.

Пятый вид историй – это, как их называет Уоррен Спектор, «американские горки» (ну, или фотореалистичные коридоры, как их называю я):

Суть в том, что видеоигры с такой структурой истории – это заранее прописанные и расписанные путешествия от точек А к точкам Б с одними возможными исходами событий, в рамках которых роль и влияние игроков минимальны: все, что может делать игрок, – выполнять указания разработчиков.

3/4

Тем не менее, отсутствие свободы компенсируется высокой зрелищностью и эффектностью «американских горок».

Думается, что видеоигры с такой структурой в большей степени представляют собой виртуальные интерактивные постановки, нежели игры: игрок, конечно, действует и выражает тем самым свою волю, однако исход всех событий уже предрешен драматургом.

И если игрок с чем-то не согласен, то все, что ему остается, – либо делать то, чего хотят разработчики, либо, ну, выключать игру.

Что ж, соберем все это в кучу:

3/4

Самое интересное, что когда речь заходит о сюжете и повествовании в видеоиграх, то именно этот, пятый вид историй, часто приходит многим на ум: часто сюжет в видеоиграх рассматривается и обсуждается исключительно в контексте «американских горок», то есть таких видеоигр, в которых лежат заранее прописанные драматургом / сценаристом истории, на события которых игрок не может оказать никакого влияния.

Более того, большинство самых известных, наиболее успешных и уважаемых «сюжетных» видеоигр представляет собой «американские горки»:

Безусловно, такие видеоигры – и такие истории соответственно – могут быть безумно эффектными и увлекательными, могут трогать за живое и поднимать самые различные темы, вопросы и проблемы (о чем свидетельствует колоссальный успех этих видеоигр), однако в их, если угодно, ДНК имеется врожденный порок, вызывающий и сложные вопросы, и когнитивные диссонансы, и неразрешимые противоречия (хотя, на самом деле, более чем разрешимые).

Врожденный порок

Кульминация – решающий, самый тяжелый и рискованный выбор, который делает главный герой, протагонист истории, и именно в кульминации отчетливо проявляется тема произведения (подробнее обо всем этом можно прочитать здесь):

Очевидно, что кульминация – это дилемма, представляющая собой выбор из – по меньшей мере – двух опций. Соответственно, кульминация предполагает два возможных развития событий.

И протагонист, взвешивая все за и против, оценивая два возможных варианта выбора, в конце концов принимает и реализует то или иное решение.

Хорошо.

Кто является главным героем, активным, принимающим решения и действующим протагонистом ПРЕСТУПЛЕНИЯ И НАКАЗАНИЯ?

Родион Раскольников, который, взвесив все за и против, рассмотрев две имевшихся у него опции и выражая только и только свою волю и свой характер, делает в кульминации романа то, что, собственно, и делает.

Хорошо.

Кто является главным героем, активным, принимающим решения и действующим протагонистом ЗВЕЗДНЫХ ВОЙН?

Люк Скайуокер, который, взвесив все за и против, рассмотрев две имевшихся у него опции и выражая только и только свою волю и свой характер, делает в кульминации четвертого эпизода то, что, собственно, и делает.

Хорошо.

Кто является главным героем, активным, принимающим решения и действующим протагонистом той или иной игры?

Тот, кто по ходу игры принимает решения и посредством действий принятые решения реализует. Ему же, соответственно, взвешивать в кульминации все за и против, рассматривать имеющиеся опции и, выражая только и только свою волю и свой характер, делать тот или иной выбор.

Но кто это?

Думается, что все-таки игрок.

Почему?

Потому что по ходу игрового процесса принимает решения и действует, выражая тем самым только и только свою волю и свой характер, не персонаж, а игрок.

Безусловно, игрок управляет марионеткой, однако марионетка без игрока в рамках игрового процесса и шагу ведь сделать не сможет.

Скажем, решение сделать шаг вперед принимает игрок, который, чтобы это самое решение реализовать, нажимает на кнопку на клавиатуре или джойстике, и лишь затем управляемая им марионетка принятое решение исполняет: сделанный шаг вперед есть выражение воли игрока, а не марионетки.

Раз так, то и в кульминации, по идеи, выбор между двумя опциями должен предоставляться только и и только игроку, выбор, который впоследствии будет реализован марионеткой: у игрока должна быть возможность, взвесив все за и против и рассмотрев имеющиеся опции, принять и реализовать кульминационное решение.

Что ж, если с этим все, думаю, более-менее ясно, предлагаю обратиться к кульминации одного из самых ярких представителей «американских горок», являющегося — по мнению многих игроков — чуть ли не лучшей видеоигрой человечества, а именно THE LAST OF US:

Ситуация обстоит так, что игрок, управляя Джоэлом и выражая тем самым исключительно свою волю, пробирается в больничную палату, в которой Джоэл, вдруг обретая независимость, волю и самосознание (хотя считанные секунды назад не мог без игрока и шагу сделать), убивает персонал и спасает Элли.

Налицо противоречие, не находите?

Нет, если игрок согласен с решениями Джоэла устроить резню и спасти Элли, никаких проблем.

Но что делать, если игрок с первым и / или вторым решением Джоэла не согласен?

3/4

Нет, серьезно, если, с одной стороны, у нас есть игрок, который, управляя марионеткой, на протяжении десяти часов делает всю грязную работу (бродит туда-сюда, перетаскивает лестницы, крафтит оружие, убивает врагов), но у которого в кульминации отбирают управление, а с другой – есть управляемая игроком марионетка, которая по ходу игрового процесса без игрока и шагу сделать не может, но которая, обретая независимость, волю и самосознание, вдруг берет и принимает моральное / волевое решение в кульминационной дилемме, то кто протагонист THE LAST OF US?

Может ли игрок в таком случае считаться протагонистом?

Да.

Почему?

Потому что игрок, преследуя по ходу игрового процесса цель, принимает решения и действует и тем самым преодолевает преграды и выражает свою волю и свой характер: ходить, бегать, приседать, стрелять и перетаскивать лестницы – это ведь все решения так или иначе.

Хорошо.

Может ли тогда персонаж видеоигры, который принимает решения и действует в кат-сценах и выражает тем самым свою волю и свой характер, считаться протагонистом?

Безусловно.

Выходит, что, с одной стороны, по ходу игрового процесса игрок, принимая решения и действуя и рассматривая все за и против, выражает только и только свою волю и свой характер, а с другой – в кат-сценах свою волю и свой характер, принимая решения и действуя и рассматривая все за и против, выражает уже персонаж.

Так кто же в итоге протагонист THE LAST OF US?

3/4

Фундаментальная проблема и с кульминацией истории Джэола и Элли, и с «американскими горками» вообще заключается в том, что создатели THE LAST OF US посредством этого своего произведения ставят вопрос – спасти человечество, пожертвовав одним человеком / своим счастьем, или спасти одного / быть счастливым, пожертвовав человечеством – и сами же посредством принятого Джоэлом решения на него и отвечают.

И не было бы никаких проблем, если бы игрок был зрителем, пассивным наблюдателем, если бы игроку не приходилось на протяжении десяти часов делать всю грязную работу – бегать, прыгать, вступать в сражения, гладить жирафов и таскать лестницы – однако игрок, что очевидно, пассивным наблюдателем не является, а является полноценным участником действия, протагонистом, принимающим по ходу игрового процесса решения.

А когда речь заходит о том, чтобы принимать решения и действовать, то в дело вступает, если не ошибаюсь, личность человека, личность со своим опытом, своими взглядами и убеждениями.

И вот личность-то эта, на протяжении более десяти часов по ходу игрового процесса принимавшая решения и действовавшая, с ответом разработчиков на кульминационный вопрос может быть просто-напросто не согласна.

Если мне по ходу игрового процесса давали возможность принимать решения первых двух уровней, то почему же отбирают возможность принимать решения уровня третьего?

3/4

Как быть, если я потратил более десяти часов, чтобы добраться до финала истории, а с принятым разработчиками кульминационным решением не согласен?

3/4

И если для кого-то эта ситуация принципиального характера не носит, очень хорошо, и говорить здесь не о чем. Однако для меня это вопрос самый что ни на есть принципиальный.

Почему?

Потому что кульминация – это главное и самое пикантное блюдо истории, которое у меня, на протяжении десяти часов принимавшего по ходу игрового процесса решения и действовавшего и выполнявшего всю грязную работу, по каким-то причинам отбирают.

3/4

Хорошо.

Пусть даже создатели хотели высказаться, выразить свою точку зрения, свое видение ситуации, хотели задеть меня за живое и задуматься о самых серьезных вопросах бытия.

Пусть так.

Но, будем честными, даже с этой точки зрения это один из худших способов артикуляции какой-либо мысли или идеи: мораль, бытие и тема произведения – последнее, о чем я бы думал в такой ситуации.

Почему?

Потому что все мои мысли, все мое внимание были бы заняты либо досадой и огорчением от того, что у меня отобрали управление и ткнули носом в правильный ответ, либо судорожными мыслями о том, что я ошибся, куда-то не туда нажал и мог выбрать что-то другое (за чем, вполне вероятно, могла бы последовать загрузка автосохранения и повторное прохождение этого момента).

3/4

Повторюсь, если бы THE LAST OF US была фильмом или книгой, если бы создатели, проработав характеры персонажей, высказались посредством того или иного неинтерактивного медиума, если бы игроки были бы зрителями, пассивными наблюдателями и никакого участия в действии не принимали, то никаких проблем не возникло бы.

Проблем не возникло бы даже, если бы это решение принималось каким-то другим, неподконтрольным игроку персонажем, но нет же, у игрока отбирается возможность принять решение, и решение это принимается управляемой на протяжении более десяти часов игроком марионеткой, которая – в рамках игрового процесса – не могла и шагу без игрока сделать.

Но когда ты делаешь другого человека полноценным участником действия своего произведения, с ним все-таки нужно считаться, его интересы все-таки учитывать нужно, не так ли?

Не поймите неправильно.

Я ни в коем случае не прошу какой-то безграничной свободы и выбора из миллиона опций: все, чего я прошу, – возможность выбора из – по меньшей мере – двух альтернатив с принципиально разными последствиями, чтобы игрок мог, основываясь на своем опыте, своих взглядах и, скажем, убеждениях, принять то решение, которое считает нужным.

В кульминации THE LAST OF US разработчики ставят вопрос, у которого есть, по меньшей мере, два варианта ответа: либо спасти человечество, пожертвовав одним человеком / своим счастьем, либо пожертвовать одним человеком / своим счастьем ради спасения человечества.

Так почему было не предоставить игрокам эти два варианта ответа, почему было не дать игрокам возможность сделать выбор в полноценной, честной кульминации?

Один игрок принял бы то решение, которое нравится разработчикам (и это был бы тот же самый THE LAST OF US), а другой – решение альтернативное.

Почему так нельзя было сделать?

Короче говоря, главная проблема THE LAST OF US и «американских горок» вообще заключается в том, что это авторские высказывания, не принимающие в расчет, игнорирующие личность игроков, с одной стороны, а с другой — видеоигры, игнорирующие самую главную возможность видеоигрового медиума, возможность, которую не может предложить ни один другой медиум: возможность дать другому человеку шанс стать протагонистом художественного произведения, который, основываясь на своей своем опыте, своих взглядах и, скажем, убеждениях, может принимать решения самой разной степени важности (и видеть их последствия, само собой).

Это противоречие – игрок как протагонист истории, не имеющий возможности в той или иной ситуации принять альтернативное решение, а потому вынужденный либо делать то единственное, что предлагают разработчики, либо выключать игру – касается не только таких важных моментов, как кульминация, но и, например, выбора способа прохождения того или иного этапа того или иного уровня.

И именно по этой причине мое погружение в SILENT HILL: DOWNPOUR, несмотря на фотореализм и правдоподобные, хорошо ощущающиеся механики передвижения и боя, разлетелось вдребезги.

ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАШИМ БАРАНАМ: «погружение в игру» и SILENT HILL DOWNPOUR

Виртуальный мир, визуально повторяющий мир реальный, – это, конечно, очень и очень хорошо, но это, как ни крути, лишь вершина айсберга, лишь вишенка на торте, лишь одна из характеристик «погружения в игру» и реализма.

Это все к тому, что, ей Богу, лучше бы, с моей точки зрения, разработчики из VATRA GAMES и NAUGHTY DOG все те силы, которые они потратили на графику, фотореализм и механики ходьбы и боя, бросили на создание ситуаций, в которых у игроков бы был выбор между двумя альтернативами с принципиально разными последствиями.

Почему?

Потому что возможность принимать и реализовывать решения самой разной степени важности и видеть последствия принятых решений — и самый эффективный способ погружения в видеоигру, и, думается, неотъемлемая характеристика реализма, и та особенность, придающая и игровому процессу, и миру игры, и истории объем и глубину.

Ведь что THE LAST OF US, что SILENT HILL: DOWNPOUR (по крайне мере, ее первый уровень) — только лишь на поверхности объемные и глубокие, но внутри — видеоигры плоские и, по сути, недалеко ушедшие от примитивных видеоигр конца прошлого века .

2424
22 комментария

ауф блять

стену не читал, но еще Сид Мейер говорил, что игра - это последовательность интересных выборов

типа как в марио когда игрок делает выбор - прыгать на этих гумб или запрыгнуть на платформы повыше и скипнуть всех врагов

так что да, марио игра для взрослых
но это и так на очевиднычах так что зря старался получается

5
Ответить

Не совсем. Он про геймплей говорил так. Но суть в целом такая да.

2
Ответить

получается так)

Ответить

Нормально ты распедалил почему тлоу хуита. Ещё и Спектора вспомнил.

4
Ответить

спасибо)

очень надеюсь, что у меня получилось объяснить проблему с видеоиграми типа THE LAST OF US.

Уоррена во всем материале действительно очень много: очень точные и, на мой взгляд, правильные у него наблюдения и мысли по поводу видеоигр.

2
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

большое вам спасибо за добрый отзыв!

очень рад, что материал вам понравился и оказался полезным!

1
Ответить