4/4

Трехмерность ≠ объем, форматы бывают разные: аркадные и домашние, возрастной рейтинг М не делает произведение взрослее и серьезнее, — всё это в заключительном эпизоде материала.

4/4

Кепаса парадокс

В финале предыдущего эпизода я отметил, что как THE LAST OF US, так и SILENT HILL: DOWNPOUR (по крайне мере, первый её уровень) — только лишь на поверхности видеоигры объемные и глубокие, но внутри — плоские и, по сути, недалеко ушедшие от примитивных видеоигр конца прошлого века.

И действительно, назвать THE LAST OF US или SILENT HILL: DOWNPOUR — по крайне мере,повторюсь, первый её уровень — объемными видеоиграми язык у меня, ну, никак не поворачивается.

Тем не менее, видеоигры это целиком и полностью трехмерные, а потому, безусловно, объемные.

Однако меня никак не покидает ощущение, что если эти видеоигры и объемны, то в каком-то очень уж узком смысле слова.

Кепаса парадокс, не иначе.

4/4

3D-модели ≠ объемная видеоигра

Появление в первой половине 90-ых годов долгожданных технологий, с одной стороны, создания, а с другой — воспроизведения на домашних игровых платформах полноценных трехмерных моделей — пожалуй, одно из самых важных достижений технологического прогресса в судьбе видеоигрового медиума.

Видеоигры, некогда бывшие только и только двумерными, то есть такими:

Наконец, получили возможность быть и такими, ну, то есть трехмерными:

Так, если у разработчиков появилась возможность, используя трехмерные модели, создавать полноценные трехмерные миры, то выходит, что:

– видеоигры стали объемными только в середине 90-ых, а до этого не были и быть не могли?

– двумерные видеоигры объемными никогда не были, быть не могли и не могут?

– трехмерные видеоигры по определению объемны?

4/4

Для того, чтобы ответить на поставленные вопросы, важно понимать что именно принес с собою технологический прогресс в середине 90-ых годов.

А принес он только и только лишь возможность создания и воспроизведения на домашних игровых устройствах полноценных трехмерных моделей, не больше, но и, конечно же, не меньше.

Однако понятие объема видеоигры как комплексного художественного произведения куда, по моему мнению, шире трехмерности.

Ведь если трехмерность делает объемными только лишь виртуальные модели, то объем той или иной видеоигры в целом — это дело, по моему мнению, прямо пропорциональное выбору: чем больше у игроков возможностей принимать решения / делать выбор разных степеней важности, тем, соответственно, объемнее и глубже видеоигра:

4/4

Так, к примеру, двумерная видеоигра, в которой у игрока есть возможность, скажем, добраться до цели тремя различными путями будет куда объемнее полноценно трехмерной видеоигры, в которой у игрока есть возможность добраться до цели одним лишь только единственным путем.

Равно как и трехмерная видеоигра, в которой у игрока есть возможность, скажем, оказать влияние на судьбу точки Б / выбрать точку Б, будет куда объемнее двумерной видеоигры, в которой у игрока есть одна лишь только точка Б.

Потому полноценно трехмерная видеоигра может быть, как фанера, плоской, лишенной объема, равно как и двумерная — на бумаге плоская — видеоигра может быть объемной и глубокой.

Так, к примеру, модели полноценно трехмерной MAX PAYNE, безусловно, объемны — у всех без исключения предметов виртуального мира, как полагается, есть высота, ширина и длина — однако на уровне игрового процесса — это пусть даже и очень эффектный, но, будем честными, незатейливый коридорный шутер, не так уж и далеко — с точки зрения игрового процесса — ушедший от какой-нибудь CONTRA конца прошлого века:

— уровни — это коридоры, в которых у каждой точки А есть единственный путь к единственной точке Б.

— игрок не может ни выбирать точки Б, ни оказывать — кроме приготовленного разработчиками единственного варианта — влияние на судьбу точек Б.

— игрок не может выбирать и менять по ходу игрового процесса стиль игры.

— единственный вид взаимодействия с NPC — это убийство.

– игровой процесс, в сущности, исчерпывается тем, что игрок бороздит просторы фотореалистичных коридоров, бегая, прыгая, подбирая оружие и аптечки и, понятное дело, стреляя.

Раз так, назвать MAX PAYNE какой-то очень уж с точки зрения игрового процесса объемной видеоигрой язык у меня, конечно, не поворачивается (хотя какой-то объем, конечно, есть, его ведь не может не быть, но он совсем уж, на фоне некоторых видеоигр, скромный).

Тем не менее, не поймите неправильно: MAX PAYNE я, как и многие, всей душою люблю, ценю и уважаю, но люблю, ценю и уважаю её не столько, как видеоигру, сколько как эффектную историю, ну, или как какой-то гибридный, кросс-медийный художественный опыт что ли.

Кроме того, что немаловажно, MAX PAYNE была одной из тех видеоигр, наиболее ярко продемонстрировавших то, что такие выражения, как атмосфера, дизайн, сюжет, стиль, звуковое сопровождение и саундтрек, постановка, все-таки пустым звуком не являются, причем все-таки не являются настолько, что им порой под силу прикрыть собою даже самый незатейливый и неразнообразный игровой процесс.

Однако вышеприведенное сравнение MAX PAYNE и CONTRA случайным, конечно, не является, поскольку, с моей исключительно точки зрения, дебютная видеоигра REMEDY, в сущности, и правда представляет собой этакого продолжателя дел аркадных – в смысле с аркадных автоматов – видеоигр типа упомянутой CONTRA с той лишь, правда, разницей, что и история тут чуть серьезнее, и краски с атмосферой погуще, и место действия – современный Нью-Йорк, и в целом тут все чуть более приземленное и чуть ближе к реальности.

Тем не менее, ограниченность игрового процесса, скромный объем в целом полностью трехмерной MAX PAYNE и двумерной CONTRA – и подобных им видеоигр – очень хорошо прослеживаются на фоне таких глубоких и во истину объемных видеоигр, как трехмерная DEUS EX и двумерная DEX.

И там, и там игрок – среди всего прочего – может:

— выбирать и менять по ходу игрового процесса стиль игры.

– выбирать способы прохождения уровней / их этапов.

– либо уничтожать или нейтрализовывать врагов, либо вообще избегать столкновений.

— оказывать влияние на персонажей, историю, мир игры, на судьбу всех точек Б / выбирать точки Б.

Feel the difference, как говорится:

4/4

Форматы бывают разные: аркадные и домашние

Если окинуть взглядом жизненный путь видеоигрового медиума, то – среди всего прочего – нетрудно заметить, что с самого начала существовало два с виду очень похожих, а на деле принципиально различных видов видеоигр:

– те, что разрабатывались для аркадных автоматов:

4/4

– те, что создавались для домашних игровых устройств:

4/4

И хотя в наши дни аркадные автоматы – сто лет уже как артефакты прошлого, этакие напоминалки о былых временах разной степени славности, в 70-ых, 80-ых и первой половине 90-ых годов аркадные автоматы не только пользовались колоссальной популярностью, но и, что, согласитесь, немаловажно, представляли собою актуальные игровые платформы:

– поскольку в 70-ых и 80-ых годах видеоигры, игровые приставки и персональные компьютеры были явлениями не только новыми – а потому, следовательно, незнакомыми и вызывающими сомнения – но и недешевыми. Потому далеко не каждый мог решиться сначала потратить сотни кровно заработанных средств на некое малознакомое устройство, а затем уже регулярно тратить еще десятки и десятки на видеоигры к нему. Оттого аркадные автоматы, предлагавшие сыграть в ту или иную видеоигру за условный четвертак, представляли собою предложение очень и очень выгодное.

– немаловажно и то, что в 70-ых и 80-ых годах аркадные автоматы – по вполне понятным причинам – были мощнее домашних устройств. Потому, заплатив, опять же, свой четвертак, человек мог поиграть в технологически передовую видеоигру. Так, к слову, многие – ставшие впоследствии легендарными – видеоигры 70-ых и 80-ых годов изначально были выпущены на аркадных автоматах и лишь впоследствии перенесены на домашние устройства:

Однако, когда домашние устройства стали достаточно мощными и доступными, а видеоигровой медиум, что немаловажно, утвердился в массовом сознании общественности, аркадные автоматы стали терять не только популярность, но и актуальность.

Тем не менее, по моему мнению, аркадные автоматы в определенном смысле и по сей день живее всех живых: пусть даже сами устройства ведут более чем скромное существование в качестве музейных экспонатов и раритетов, частицы их ДНК можно легко найти во многих современных видеоиграх – их влияние на медиум в целом во истину колоссально.

Комнаты да коридоры с препятствиями

Я очень долго вникал в процесс творчества и наконец понял: все то, что написано, нарисовано, вылеплено, спето или исполнено в значительной степени определяется контекстом...

В каком-то смысле мы творим задом наперед, сознательно или бессознательно создавая именно такое произведение, которое соответствует доступной нам площадке...

В некотором смысле именно пространство, платформа и программное обеспечение «делают» искусство, музыку и т.д...

Казалось бы, между видеоиграми для аркадных автоматов и видеоиграми для домашних устройств разницы никакой нет, они одно, казалось бы, и то же, однако разница между ними не только и не просто есть, но она самая, что ни на есть, колоссальная и принципиальная.

Так, если аркадный автомат, располагающийся, как правило, в игровом зале или в том или ином общественном месте, один на всех, то домашним игровым устройством, как правило, владеет один человек, ну, или семья максимум:

Если для того, чтобы сыграть в видеоигру на аркадном автомате, игроку необходимо заплатить либо четвертак, либо приобретаемый за ту или иную сумму жетончик, как бы, тем самым, арендуя игровое устройство и видеоигру соответственно, то для того, чтобы поиграть дома, игроку необходимо приобрести как копию видеоигры, так и игровое устройство:

Оплачивая игру на аркадном автомате, игрок получает ограниченное количество жизней и / или ограниченное количество времени на то, что чтобы как минимум пройти – ну, или выстоять или пережить – уровень, а, как максимум, если оно вообще возможно, игру.

Как только у игрока заканчиваются жизни или истекает время, заканчивается и игра, и если у игрока есть желание её продолжить, ему необходимо снова закинуть четвертак или жетончик:

4/4

Для того, чтобы у игроков было желание не только сыграть в ту или иную видеоигру, не только продолжить её, но, что не менее важно, снова и снова к ней возвращаться, игровой процесс не должен быть каким-то глубоким или комплексным – на это просто нет времени – но быть на вид и ощупь приятным, затягивающим и в меру разнообразным, конечно, обязан.

Поскольку, с одной стороны, создатели аркадных автоматов хотели вытянуть из игроков как можно больше денежных средств, а с другой – необходимо было, чтобы у автомата не создавались колоссальные очереди и чтобы в ту или иную видеоигру могли сыграть все желающие, аркадные видеоигры, как правило, были легкими в освоении и делались ровно настолько сложными, чтобы, с одной стороны, одним четвертаком или жетончиком дело ни в коем случае не ограничивалось, а с другой – чтобы новые игроки не отпугивались, а старые – простите – не спугивались.

Потому игровые сессии на аркадных автоматах, как правило, были достаточно короткими, но крайне насыщенными, сложными и интенсивным, что, увеличивая количество игроков или количество оплат для продолжения прерванной игровой сессии, увеличивало количество капусты в карманах создателей того или иного аркадного автомата.

Понятное дело, что все эти накладываемые аркадным форматом требования и ограничения оказывали самое непосредственное влияние на то, какие именно создавались видеоигры: этакие «комнаты или коридоры с препятствиями», в которых все, что требовалось от игрока, – идти / ехать / лететь вперед, атакуя, прыгая и всячески от атак врагов уворачиваясь.

Большего для коротких игровых сессий и не требовалось: этого было более чем достаточно для того, чтобы, с одной стороны, обеспечить незатейливый, но легкий в освоении, понятный, в меру разнообразный и затягивающий игровой процесс, не требующий от игроков никаких раскачек, ничего, кроме аккуратности, внимательности, ловкости рук и скорости реакции, а с другой – создавать яркие, эффектные видеоигры, которые прекрасно привлекали к себе внимание как непосредственно в игровых залах, так и на страницах журналов и билбордов:

Почему же люди играли в эти видеоигры, какова была их мотивация?

Думается, что главной, основополагающей мотивацией – кроме, понятное дело, получения удовольствия от самой возможности переместить в виртуальный мир – был, безусловно, состязательный аспект: или пройти видеоигру дальше других, или победить второго игрока, или / и продержаться как можно дольше, или / и установить рекорд, или / и зачистить уровень:

Массовая популярность аркад началась с игр вроде Frogger (1981), Pac-Man (1980) и Space Invaders (1978), приглашавших игроков публично побить чужой счет. Соответственно, хоть вы и не играли в них напрямую против другого человека, элемент соревновательности присутствовал. Владельцы аркад следили за тем, какие автоматы глотают больше всего четвертаков, и заказывали именно их – так зарождались тренды. Вскоре все разобрались, что игроки чаще возвращаются к автоматам, предлагающим возможность посоревноваться и броский визуальный ряд. Ну а издатели видели, какие автоматы лучше продаются, и охотно инвестировали в подобные игры. Так появились аркады с чудовищным уровнем сложности, напряженными гонками, драками и первобытными аренами, где школьные хулиганы отвешивали друг другу виртуальные тумаки.

Получается, что игры критиковали не на пустом месте. Аркады требовали отточенных навыков – и так «слабые» уходили, уступая место «сильным» (и неважно, насколько бледными и тощими они были в реальности). Логично, что эстетика и сюжеты аркадных игр соответствовали этому мотиву и стремились подчеркнуть его драматизм. Пестрый, неистовый экшен оглушал органы чувств яркими взрывами, пульсацией оружия и фирменными возгласами бойцов, которые заодно интриговали и людей, идущих мимо автомата. Рождение новых героев и заклятых врагов! В общем, выяснилось, что апеллировать к древним инстинктам альфа-самцов весьма прибыльно.

Когда начали появляться домашние консоли, популярнейшие аркадные игры на них просто портировали. Соответственно, ассортимент игр на консолях оказался перекошен точно так же – и рекламировать их приходилось той же аудитории. Консоли сулили издателям новый источник дохода: теперь дети и нелюдимы могли играть дома. Маленьким детям все равно еще нельзя было ходить в залы с аркадными автоматами, да им и не хватило бы денег бросить вызов местным чемпионам. Многие дети до консолей-то еще не дотягивались – но уже знали о величии аркадной сцены и хотели хоть как-то к ней прикоснуться. Поэтому производители консолей внимательно следили за тем, чтобы они поставлялись с несколькими контроллерами: чтобы на них можно было играть в те аркадные хиты, что подразумевали прямое соревнование...

... Со временем игры на консоли портировали все качественнее, а еще появились консольные эксклюзивы. Мальчики, мечтавшие об аркадах, превратились в подростков и потеряли интерес к боевой славе. Игры становились более индивидуальным и личным опытом – а значит, опытом антисоциальным. И вновь получается, что критика была не пустой. Игры для консолей и ПК отличались от аркадных, они были сделаны аккуратнее и рассказывали более интересные истории, но репутация все равно сохранилась: люди продолжали считать, что игры – это какая-то странная штука для хулиганов и подростков с придурью, которые пытаются компенсировать что-то, чего им не хватает в реальности. Как выяснилось, дети и хулиганы были не против.

Однако, думается, в некоторые аркадные видеоигры люди играли и для того еще, чтобы, пережив уровень, узнать что будет дальше, каким будет уровень следующий, чем, может даже, закончится – пусть даже и примитивная – история.

Ветер перемен

И хотя, как было сказано ранее, многие выдающиеся видеоигры 70-ых, 80-ых и 90-ых были изначально выпущены на аркадных автоматах и лишь впоследствии портированы на домашние устройства, некоторые видеоигры тех времен аркадные автоматы, как ни странно, миновали, став, тем самым, этакими предвестниками будущего:

И миновали эти видеоигры аркадные автоматы не просто, конечно же, так – ввиду появления и распространения как мощных консолей третьего поколения, так и мощных персональных компьютеров:

Как результат, поскольку процесс игры медленно, но верно перемещался из людного общественного места в комнаты игроков, равно как и поскольку игроки стали приобретать непосредственно копии видеоигр, у разработчиков больше не было необходимости ограничиваться исключительно «коридорами с препятствиями».

Именно с домашних видеоигр, лишенных ограничений аркадного формата, и началось, по моему мнению, всестороннее развитие и углубление видеоигрового медиума: раз у игроков, наконец-таки, появилось время и место на то, чтобы, никуда не торопясь и не спеша, поиграть в видеоигру, все без исключения стороны и аспекты видеоигр медленно, трудно и мучительно, но все-таки верно стали развиваться, углубляться и улучшаться.

Так, к примеру, вдруг оказалось, что соревновательным компонентом – то, ради чего огромное количество людей и играло в видеоигры, – дело нисколько не ограничивается: как оказалось, видеоиграм есть что предложить.

Кроме того, благодаря перемещению видеоигр в комнаты игроков, играющая аудитория не только расширилась, но и дифференцировалась.

Ведь, в отличии от кинотеатров, которые изначально посещала самая широкая аудитория – женщины и мужчины, мальчики и девочки разных возрастов – аудитория игровых залов, думается, ограничивалась, в сущности, подростками мужского пола. Потому и видеоигры для аркадных автоматов, что очевидно, были рассчитаны – со всеми отсюда вытекающими издержками – в большинстве случаев на них:

4/4

Однако переход к домашнему формату дал видеоигровым компаниям бесценную возможность создавать видеоигры для принципиально разных аудиторий: наконец-таки, стало возможно создавать видеоигры, ориентированные как на детей, так и на взрослых, как на аудиторию мужского пола, так и женского:

4/4

Как результат, оковы пали, и вместе с переходом видеоигр на домашние игровые устройства у разработчиков, наконец-таки, появился долгожданный простор для маневра: разработчики, наконец-таки, получили возможность создавать куда более комплексные и глубокие видеоигры, рассказывать трогающие за живое, имеющие самое непосредственное отношение к реальной жизни истории, поднимать темы и проблемы реального мира, создавать потрясающие миры и сеттинги, равно как и показывать натуралистичное насилие, обнаженные тела и ругающихся нецензурными выражениями людей.

Метаморфозы аркадного формата

Если, как говорится, победить противника не можешь, присоединяйся к нему.

Если аркадные автоматы и были вынесены ветром перемен на обочину видеоигровой индустрии, то аркадный формат, этакий генетический материал этих ослепительно ярких, громоздких и громких машин, никуда не делся и не исчез, а продолжил, тихо и мирно перейдя на домашние игровые устройства и оформившись в полноценный жанр, вполне себе благополучное существование. Тем не менее, все же некие – и, на мой взгляд, очень интересные – метаморфозы с ним все-таки произошли:

– аркадные видеоигры, как и все прочие, получили возможность быть трехмерными.

– у разработчиков аркадных видеоигр, как и у всех остальных, появилась возможность прорабатывать сюжеты, миры и сеттинги.

– игровой процесс – поскольку торопиться и вытягивать четвертаки или жетоны необходимости больше не было – мало-помалу демократизировался.

– дифференциация аудитории дала разработчикам возможность создавать аркадные видеоигры, ориентированные на разные аудитории.

Как результат, по моему мнению, возникло три вида аркадных видеоигр:

«нам и так хорошо» – традиционные, классические аркадные видеоигры, то есть такие, которые, пусть даже и перебравшись на домашние игровые устройства, предлагали тот же, в сущности, точно самый игровой процесс, что и их предки на аркадных автоматах. Это все те же «коридоры с препятствиями», конечная цель которых, как и прежде, заключалась в том, чтобы набрать как можно больше очков, выжить, зачистить арену / уровень, ну, или увидеть что будет дальше. И хотя такие видеоигры и, в сущности, проигнорировали открывшиеся благодаря домашнему формату возможности, некоторые, когда появилась такая возможность, предпочли двумерности трехмерность:

«18 мне уже» – это все те же аркадные видеоигры, все те же «коридоры с препятствиями», не требующие от игрока ничего, кроме внимательности, скорости реакции и быстроты рук, однако рассчитанные на – ввиду натуралистичного насилия, нецензурной лексики и обнаженных тел – достигшую совершеннолетия аудиторию. Если счетчика очков и нет, то все, что движет игроками, – это, как и прежде, зачистить уровень и увидеть что будет дальше, чем закончится видеоигра. Такие аркады – в большинстве своем – трехмерны:

«братья, будьте добры, подвиньтесь» – это все те же аркадные видеоигры, все те же «коридоры с препятствиями», в которых все, что требуется от игрока, – идти / ехать / лететь вперед, атакуя, прыгая и всячески от атак врагов уворачиваясь, однако игроков в большей степени мотивирует не рекорд, не количество набранных очков, не желание зачистить арену – хотя и оно порой тоже – а написанный рукой сценариста сюжет, история, в которой поднимаются взрослые темы и проблемы реального мира. Для таких аркадных видеоигр возрастной рейтинг М все же опционален:

И если с точки зрения содержания, три вида аркад, безусловно, различны, то с точки зрения игрового процесса у них, по моему мнению, очень и очень много общего:

– пройди из единственной точки А в единственную точку Б.

– иди / едь / лети вперед, атакуя, прыгая и всячески от атак врагов уворачиваясь.

– от тебя не требуется ничего, кроме аккуратности, внимательности, скорости реакции и быстроты рук.

–борозди просторы фотореалистичных коридоров.

50 оттенков взрослости

Если во времена аркадного формата считалось, что видеоигры представляют собой этакую безделушку для детей, то с распространением формата домашнего оказалось, что видеоигры могут быть интересны и взрослым тоже.

Как результат, думается, возникли, так называемые, взрослые видеоигры, то есть такие, которые – по тем или иным причинам – ориентированы на игроков старше восемнадцати лет.

Однако, что интересно, если поставить в ряд несколько, так называемых, взрослых видеоигр, нетрудно будет заметить, что одна как будто бы чуть взрослее другой, а третья на фоне них – самый настоящий детский сад. Три взрослых видеоигры, но взрослые они как будто бы по-разному:

4/4

Потому, думается, что взрослая видеоигра – понятие довольно-таки широкое, то есть, называя ту или иную видеоигру взрослой, мы можем иметь ввиду совершенно разные вещи:

– все возможные атрибуты рейтинга М, то есть все то, что не дозволено детям до 18 лет: натуралистичное насилие, нецензурная лексика и все тому подобное:

4/4

– поднимаемые разработчиками темы, проблемы реального мира или, скажем, вопросы о прошлом, настоящем и будущем человечества, то есть такие темы, проблемы и вопросы, которые могут быть понятны, как правило и чаще всего, только взрослой аудитории (наличие или отсутствие возрастного рейтинга М, как и всех его атрибутов, опционально):

4/4

– комплексный, глубокий, системный игровой процесс. Такие видеоигры не столько рассчитаны на взрослую или детскую аудитории, а могут быть – ввиду глубины, комплексности и системности – интересны как детям, так и взрослым (рейтинг М также опционален):

4/4

Выходит, взрослая видеоигра – это явление действительно комплексное: та ли иная ориентированная на взрослую аудиторию видеоигра может как обладать одной только вышеприведенной характеристикой, как двумя, так и всеми тремя:

4/4

Проблемы же возникают тогда, когда разработчики, пытаясь создать ориентированную на взрослую аудиторию видеоигру, заваливают игроков все возможными атрибутами возрастного рейтинга М, но почему-то игнорируют другие две характеристики:

Дело в том, что для того, чтобы сделать по-настоящему взрослое произведение, одного только лишь рейтинга М, увы, недостаточно: ему и его многочисленным атрибутам это просто не под силу, поскольку предназначены они для выполнения иных задач.

Как и всему, атрибутам возрастного рейтинга М необходим смысловой центр, прочный драматургический фундамент, равно как и адекватный контекст. В противном случае, выйдет какое-угодно, но уж точно не взрослое художественное произведение.

Беспощадная бессмысленность безжалостных пожирателей времени

Прежде всего, определимся с тем, чем атрибуты рейтинга М – насилие, громко и сильно посредством нецензурных выражений ругающиеся друг с другом люди, обнаженные тела и все тому подобное – являются.

А являются они, как ни странно, аттракционами:

Аттракцион – всякий агрессивный момент в театре, то есть всякий элемент его, подвергающий зрителя чувственному или психологическому воздействию… рассчитанному на определенные эмоциональные потрясения воспринимающего.

Дело тут, сразу скажу, не в этике и не в морали, нет, ни в коем случае не утверждаю ни того, что аттракционов быть не должно, ни того, что это как-то неправильно, — дело в другом.

Дело в том, что во многих случаях аттракционы, реализующиеся в видеоиграх посредством механик или кат-сцен, лишены смыслового ядра, смыслового центра, а потому представляют собой дешевые и ленивые способы привлечения внимания, дешевые и ленивые способы вызывания реакции и эмоций, которыми затыкаются, кажется, все возможные дыры.

Во многих случаях аттракционы, привлекая внимание к себе, отвлекают тем самым внимание игрока от пустоты, однобокости, умозрительности, беспощадной бессмысленности сюжета, так и ограниченности, бедности и однообразности игрового процесса той или иной видеоигры:

Аттракционы — средство, может, дешевое и ленивое, но чертовски эффективное, скажу вам: аттракционы — уловка, наживка, на которую из раза в раз — думается, даже бессознательно — клюет читатель, зритель или игрок.

Аттракционы привлекают — или отвлекают — внимание, активируя и задевая какие-то очень конкретные физиологические или психологические механизмы, инстинкты, может, даже. Как результат, при виде того, как один человек ломает челюсть другому, что-то в наших с вами головах происходит, какое-то очень сильное переживание, и вдруг все наше внимание обращается к происходящему на экране — все зачем и почему уходят, мягко говоря, на второй план.

Именно аттракционы эксплуатируются как рассказчиками банальных, однобоких, пустых историй, так и предлагающими игрокам ограниченный, бедный и однообразный игровой процесс гейм-дизайнерами.

Ведь если поделиться особо нечем, если нет интересных идей и мыслей, расчехляй обнаженку, кровищу, издевательства одного человека над другим, стрельбу и мордобой: они свое дело сделают безупречно.

И действительно, хорошо реализованная механика стрельбы, бега, прыжка или боя (или все вместе), приятная глазу графика, грамотный дизайн арены, берущие игрока на слабо испытания, грамотно и в нужный момент выдающиеся поощрения и награды, и, вуаля, о происходящем на экране, о совершаемых действиях и их последствиях, о бессмысленной беспощадности происходящего думать нет не то чтобы никакой нужды, но совершенно никакого желания.

Вот, думается, почему аттракционы становятся больше, подробнее, вот отчего растет их количество: аттракционы, привлекая к себе внимание, провоцируя непроизвольную реакцию игрока, как бы прикрывают собою слабые места видеоигры:

Если в кино, литературе или, например, театре, мы аттракционы только наблюдаем, мы только следим за тем, как персонажи выбирают, взвесив все за и против и рассмотрев все возможные альтернативы, насилие как способ решения той или иной проблемы, то в видеоиграх мы можем не только следить за тем, как аттракционы совершаются персонажами — во время игры, NPC, или в кат-сценах — но и принимаем в них самое непосредственное участие посредством тех или иных механик (стрельбы, боя, бега или, скажем, вождения).

Если, как мы уже выяснили ранее, решение убить процентщицу принимает, взвесив все за и против и рассмотрев все возможные альтернативы, Родион Раскольников, то решение убить человека в, скажем, THE LAST OF US принимает – причем как бы на автомате, без лишний раздумий – только и только игрок.

Проблема в том, что ни вот этого вот момента взвешивания всех за и против, ни времени подумать, ни каких-либо альтернатив — за исключением выключения игрового устройства, конечно же, — в THE LAST OF US, как и во многих других видеоиграх, к сожалению, нет.

Как результат, такого рода решения становятся совершенно обыденными, малозначительными, принимаемыми на автомате, а потому бессмысленными: какое-нибудь, скажем, кровавое добивание врага, сделанное и увиденное в сотый раз, не вызовет никаких эмоций, не шокирует, поскольку не имеет веса и, в сущности, ничего не значит.

Потому разработчикам приходится постоянно повышать градус происходящего: раз убийство эмоций не вызывает, покажем пытку; раз голые тела эмоций не вызывают, покажем два совокупляющихся голых тела; поскольку ни убийство, ни пытка, ни совокупляющиеся тела таких же сильных эмоций во второй раз не вызовут, поставим под угрозу всю планету.

Доходит до того, что создается ощущение, будто видеоигры, которые с виду во истину взрослые и серьезные, напротив, либо вообще откровенно несерьезны, либо обладают напускной, не имеющей ни малейшего смысла серьезностью, поскольку неприлично высокий градус происходящего абсурда, количество слетающих с плеч голов и литры проливающейся крови, будем честны, аннигилируют какие-либо смыслы.

Если в ПРЕСТУПЛЕНИИ И НАКАЗАНИИ одно убийство запускает круговорот событий, размышлений и угрызений совести, то во многих видеоиграх сотни убийств не приводят ровным счетом ни к чему.

Проблема, тем не менее, повторюсь, не в насилии: насилие – один из способов решения любых вообще проблем; насилие – это выбор. Однако, как и у всего, у такого способа решения той или иной проблемы, у такого выбора есть, ну, издержки, с одной стороны, а с другой — все-таки должна быть адекватная альтернатива: проблемы ведь можно решать по-разному.

Поскольку в рамках игрового процесса действующим протагонистом является игрок, то игрок, если путь насилия кажется ему оптимальным способом решения той или иной проблемы, должен путь насилия, отказавшись, что очевидно, от других, и выбрать. Тыкать же его лицом, заставлять его убивать все, что движется, а потом, развернувшись на 180 градусов, вдруг с умным видом сообщить ему, что насилие вообще-то ни к чему хорошему не приведет, как-то неправильно что ли.

В этом плане разработчикам THE LAST OF US II удалось выбить какое-то поразительное бинго: те, кто были солидарны с заложенным путем насилия и кто своего мнения к концу не изменили, вероятно, были разочарованы резким разворотом на 180 градусов; те же, кто солидарны с разработчиками не были, либо до конца вообще не дошли, либо замарали руки, чтобы увидеть то, что они и так знали с самого начала.

Смейся! Бойся! Плачь!

Нам надо рассказать внятную историю с началом, серединой и концом. Как ее когда-то определил философ Аристотель и поддержал Шекспир. У драмы должна быть форма. Не формула, а форма. Она помогает выразить вашу идею, и зарядить зрителей эмоциями. Предел нашего успеха в рассказывании истории – довести эмоции зрителей до максимума, который с древнегреческих времен называется «катарсис» – очищение души через страх и сострадание.

Во второй половине двадцатого века видеоигры – на правах молодого медиума – нередко обращались к своему, пусть даже и совсем на тот момент недавно самому вставшему на ноги, старшему брату, кинематографу.

Видеоигры позаимствовали у него некоторые выразительные средства: структуру драматической истории (которая сама пришла в кино из театра и литературы), саундтрек, приемы операторской и монтажных работ, актерскую игру даже.

Все для того, чтобы создавать максимально эффектные, вызывающие эмоции и трогающие за живое произведения.

Одним из самых, пожалуй, мощных таких приемов по праву являются звуковые и визуальные указатели или подсказки:

Журналист. — Ролан Барт в «мифологиях» говорит о «сигнальной музыке», которая всеми силами демонстрирует признаки чувств, вместо того, чтобы их вызывать. Как вы считаете, возможно ли использовать музыку в кино, избегая «сигнальности»?

Робер Брессон. — Во-первых, прав Ролан Барт. Так и работает инструментальная музыка в кино [закадровая, фоновая]: она подсказывает, плакать надо или смеяться…

Под указателями и подсказками понимаю закадровую музыку, low- или high- key освещение, то есть все то, что заставляет – в нашем случае игроков – сопереживать, плакать и смеяться, как бы подсказывая то, какую именно эмоцию нужно испытать в тот или иной момент, с одной стороны, а с другой – как именно к происходящему относиться:

Однако зачем все столь однозначные, обладающие прочным драматургическим фундаментом— и без того контрастирующие со всем, что было ранее — события высочайшего напряжения сопровождает грустная / тревожная музыка, равно как и почему в THE LAST OF US II, CALL OF DUTY, SPIDER MAN и MAX PAYNE 3 такое темное изображение?

Думается, это все для того, чтобы усилить эффект, чтобы повысить, так сказать, драматичность / трагичность событий, чтобы подчеркнуть незавидное положение, тяжелейшее внутреннее состояние протагониста истории, чтобы подсказать игрокам то, какие именно эмоции необходимо в эти конкретные моменты испытать, чтобы, в конце концов, вообще какие-нибудь эмоции вызвать.

Это понятно, но непонятно другое: зачем и без того однозначно печальным, трагичным, драматичным событиям, в которых погибает / страдает протагонист истории или близкий ему человек, какое-либо усиление?

Ведь, если подумать, что-либо усиляется только и только тогда, когда чего-то не хватает, когда что-то недостаточно сильно или, напротив, слишком слабо, равно как и обычно указывают на что-то, как правило, в тех случаях, когда чего-то не видно, когда что-то не совсем понятно, не так ли?

Ведь, согласитесь, просто так заедать шоколадку вареньем, запивать коньяк водкой, есть острый перец с острым соусом, как правило, никто не будет, так ведь?

Если все так, выходит, приведенным выше событиям чего-то не хватает, они недостаточно сильны или, напротив, слишком слабы?

По моему мнению, напротив, это мощные, самодостаточные события, которым, чтобы выполнить поставленные задачи, никакие указатели и подсказки не нужны. Они и так — без подсказок и указателей — превосходно сработали бы, потому что у них есть самое главное и ценное: смысловой центр, ядро, прочный и основательный драматургический фундамент.

Тем не менее, подсказки и указатели есть.

А есть они, по моему мнению потому, что подсказки и указатели стали средством настолько обыденным и повсеместным, как будто бы даже и обязательным, что деятели различных медиумов используют их как будто бы уже на автомате, без разбору, там, где нужно, и там, где нет.

Думается даже, что очень часто создатели тех или иных — хороших, сильных — произведений, обильно используя подсказки и указатели, как будто бы сомневаются как в своей работе, так и в работе своих коллег, хотят как бы перестраховаться, поскольку боятся остаться непонятыми, поскольку боятся, что придуманные и приведенные ими в жизнь события не сработают.

Однако, простите, что может быть такого непонятного в приведенном выше событии, скажем, THE LAST OF US II, какие еще эмоции может испытать игрок, неужели он может остаться равнодушным?

4/4

Нет никаких проблем с тем, чтобы использовать подсказки и указатели как обрамление, как, если хотите, этакие элементы декора, которые в умеренных и адекватных дозах, – самое то, что доктор прописал: мощные выразительные средства, не только дополняющие, но углубляющие содержание произведения.

Нет никаких проблем и с тем даже, чтобы прикрыть ими какие-нибудь недочеты.

Однако использование подсказок и указателей для того, чтобы скрыть пустоту, отсутствие смысла, самые настоящие драматургические дыры, с моей исключительно точки зрения, никуда не годится.

Ведь проблема многих деятелей различных медиумов как раз-таки в том, что они, пытаясь создать взрослое и серьезное произведение, заваливают аудиторию лишенными смыслового ядра аттракционами, подсказками и указателями — насилием, голыми телами, нецензурными выражениями, печальной закадровой музыкой, темной цветовой гаммой, высококонтрастным изображением, суровыми выражениями лица персонажей — однако в этих случаях аттракционы, подсказки и указатели представляют собой всего лишь голые знаки, пустоту прикрывающие, указатели, на пустоту указывающие:

4/4

Если смысловой центр как у произведения в целом, так и у того или иного его события в частности отсутствует в принципе, то никакие аттракционы, никакие подсказки и указатели делу не помогут, не сделают его ни взрослее, ни глубже, ни серьезнее, поскольку предназначены для выполнения иных задач.

Как аттракционы, так и помогающие им подсказки и указатели сами по себе — без основы, ядра, смыслового центра — подобны закадровому смеху в ситкомах:

Как от закадрового смеха шутка смешнее не становится, так и от наличия насилия, low- или high- key освещения, злых, печальных, угрюмых или плачущих лиц персонажей, грустной музыки, обнаженных тел, наличия сексуальных меньшинств и, к примеру, нецензурной лексики взрослее и серьезнее не становится.

Сколько ни украшай такую ель:

4/4

такой она никогда, увы, не станет:

4/4

Как шутка, чтобы вызвать смех, прежде всего, должна быть смешной, так и художественное произведение, чтобы быть по-настоящему взрослым и серьезным, чтобы вызывать эмоции, должно обладать смыслом.

Путешествие к центру Земли

Если театр и, скажем, литература — хотя их произведения тоже бывают разными — широкой общественностью воспринимаются как искусства взрослые, глубокие и серьезные, то молодой по-прежнему видеоигровой медиум столь почетное звание усердно пытается завоевать.

Видеоигры и по сей день отчаянно пытаются доказать, что являются — ну, или могут быть — чем-то большим, нежели вызывающей зависимость эскапистской компенсаторной убийцей времени.

Тем не менее, складывается — по крайне мере, у меня — такое ощущение, будто и по сей день внушительное количество разработчиков видеоигр, усиленно пытаясь создавать взрослые, глубокие и серьезные произведения, использует все возможные и доступные средства как видеоигр, так и прочих медиумов, кроме, конечно же, самого главного и важного:

Если бы у меня была возможность обратиться к создателям фильмов во всем мире, я бы сказал им три слова: «Эмоцию вызывает смысл». Не деньги, не секс, не спецэффекты, не кинозвезды, не роскошный зрительный ряд.

Говоря о смысле, имею ввиду кардинальную перемену состояния, ситуации, жизни протагониста в положительную или отрицательную сторону как результат принятого им решения. Смысл этой перемены и трогает сердца зрителей.

Другими словами, смысл раскрывается посредством выбора, который под давлением превышающих его возможности обстоятельств совершает протагонист художественного произведения в той или иной дилемме.

Дилемма — это не выбор между добром и злом, между плохим и хорошим, а выбор между синицей в руках и журавлем в небе, между хорошим и лучшим.

К примеру, остаться с семьей, но пожертвовать карьерой, или пожертвовать карьерой, но остаться с семьей?

Выбор и его последствие в той или иной дилемме — вот оно смысловое ядро, центр, фундамент любого художественного произведения, вот что делает произведение глубоким, взрослым и серьезным, вот что вызывает эмоции, вот что трогает душу людей, вот что проносит художественные произведения через годы и поколения.

Тем не менее, дилеммы кульминацией ведь не ограничиваются: потратить драгоценную отмычку, но пройти в нужное место незамеченным, или выломать дверь, но рискнуть тем, что охрана вас услышит, — это ведь дилемма; сломать жизнь переломавшему множество жизней человеку и его семье, но взять, как говорится, грех на душу, или не трогать его, зная, что он продолжит делать злые дела, — и это дилемма; поймать нарушителей закона и забрать сворованное ими лекарство, которое они хотят раздать нуждающимся, или отпустить их, но пойти наперекор букве закона, — и это тоже ведь дилемма.

Вот в чем, по моему мнению, и должна заключаться самая главная сложность видеоигр – сложность принятия решения в той или иной дилемме – а не в волнах ловких врагов, зубодробительных головоломках и едва ли не бессмертных боссах.

Видеоигры могут научить, что у любой проблемы есть несколько вариантов решений, что наши решения имеют значение и оказывают влияние на окружающий мир, что нужно порою мыслить нестандартно и креативно, – пока же выбор ограничивается лишь исполнением команд разработчиков, выбором оружия или способом убийства, видеоигры так и будут оставаться всего лишь компенсаторной эскапистской убийцей времени.

Видеоигры — единственный медиум, позволяющий человеку быть не просто наблюдателем, не просто участником, но самым настоящим протагонистом историй художественных произведений.

Видеоигры есть единственный медиум, в рамках которого мы можем самым непосредственным образом решать судьбы человечества, проявлять свою креативность, мыслить outside the box, переживать уникальные истории, делать людей счастливыми или несчастными, помогать или обманывать, прощать или наказывать, создавать или уничтожать.

Так, если видеоигровой медиум предлагает такие колоссальные и уникальные возможности, мне крайне трудно понять разработчиков, и по сей день ограничивающихся фотореалистичными коридорами с препятствиями и прямо-таки порою и отбирающих у игроков самые главные и вкусные блюда.

Видеоигры действительно могут стать взрослее и глубже: наличие у игрока возможностей принимать решения / делать выбор самых разных степеней важности и видеть последствия принятых решений / сделанного выбора — и правда, думается, главный аспект развития видеоигр как искусства.

1.2K1.2K показов
102102 открытия
Начать дискуссию