Душа Dark Souls: чему учат игры Хидетаки Миядзаки

Смыслы «соулсов» - печальные, спорные, иногда невыносимые. Но за них мы и любим творения From Software

Душа Dark Souls: чему учат игры Хидетаки Миядзаки

В нашем обзоре Sekiro: Shadows Die Twice на канале мы говорили о том, что игры Хидетаки Миядзаки хорошо сочетают в себе геймплейные элементы и определенные смыслы. И, только если воспринимать все это вместе, поймешь, о чем, собственно, игра.

Нет, Dark Souls ни в коем случае не морализаторствует. Скорее наоборот – эта серия окружает игрока ситуациями и персонажами, чьи судьбы просто не оставляют его равнодушным. Делает она это крайне ненавязчиво, так что очень легко что-то пропустить, не вдуматься, не понять.

И сегодня поговорим о том, какие основные концепции следуют из одной игры Миядзаки в другую. И как они делают его миры уникальными. Итак, тезис первый…

Жизнь несправедлива

Самая первая мысль, которая посещает игрока при первом знакомстве с любой игрой From Software – почему игра так бескомпромиссно хочет причинить боль? (да, господа нагибаторы, мы знаем, что игры легчайшие). Но, если призадуматься, дело совсем не в Dark Souls, а, скорее, в ОСТАЛЬНЫХ играх, которые ведут нас за руку и всячески стараются не обидеть и не расстроить.

И это тоже нормально. Однако, когда играешь в Dark Souls, то тебя не покидает ощущение, что здесь все как в жизни. Ошибки могу быть жестоко наказаны. Если не проявить терпение – не получить что-то действительно ценное. А еще – не все всегда идет так, как ты хочешь.

В DS смерть - это не конец, а важная часть геймплея. К которой быстро привыкаешь
В DS смерть - это не конец, а важная часть геймплея. К которой быстро привыкаешь

Первые встречи с боссами могут вогнать в отчаянье – ты просто не понимаешь, как вообще их побеждать. В какой-то момент тебе начинает казаться, что это просто невозможно. А ведь так и в жизни – есть непреодолимо сложные для нас вещи, какие-то вершины так и останутся непокоренными.

Однако в играх Миядзаки мы пересиливаем себя, и все-таки доводим дело до конца. И в каком-то смысле мстим самой жизни – показываем ей и себе, что мы в силах сделать то, что казалось невозможным.

Да, это всего лишь игра. Но чувство, которое мы при этом испытываем, представляется очень ценным.

Баланс мира очень зыбок

Практически все игры From Software – про некие погибшие миры. Которые когда-то были другими, однако оказались безнадежно испорчены из-за чьей-то ошибки. Миядзаки упорно намекает нам на то, насколько все в этом мире зыбко. Думал ли Гвин, о том, чем закончится его владычество? Мы не знаем, но в итоге встречаем лишь жалкое подобие былого повелителя. Король Вендрик из DS2, будучи могучим правителем, поразительно легко стал жертвой тьмы, источником которой являлась его странноватая супруга.

Лоренс, когда начал обильные переливания Старой крови, хотел, как лучше. Но и он, и весь Ярнам стали жертвами этих необдуманных действий.

Солер - очень важный для DS персонаж. Он наглядно показывает, к чему приводит поиск надежды в этом угасающем мире
Солер - очень важный для DS персонаж. Он наглядно показывает, к чему приводит поиск надежды в этом угасающем мире

А история Солера? Который упорно ищет солнце, но в итоге поддается очарованию какой-то букашки, ползающей в преисподней. Все в мирах Миядзаки чего-то хотят, и чего-то ищут, но практически всегда сбыться этому не суждено.

Взамен этого, каждый из миров буквально переполнен безумием. В Dark Souls человек, с которым ты еще недавно разговаривал, может стать полым и напасть на тебя. В Bloodborne – превратиться в чудовище.

Но, даже если этого не происходит, рассудок поразительно легко покидает головы местных жителей. Превращая их во что-то вроде Снедаемого короля Оцейроса. Когда видишь таких персонажей, то тебе становится их по-настоящему жаль.

Иногда самопожертвование – все, что у нас есть

Однако, помимо безумия, есть еще один путь – самопожертвование. Более того – оно является единственным светлым огоньком, одним оплотом надежды в погибших мирах. У Сигварда и Сигмейера (луковых рыцарей) из Dark Souls в этой жизни нет ничего, кроме долга. И все, чего они на самом деле хотят – его исполнить. Ну и выпить сигбрау, конечно же.

Dark Souls - это история рыцарства в умирающем мире.

Насколько же величественной выглядит сцена, когда Сигвард выходит на бой со своим другом Йормом. И как потом, выполнив свой долг, уходит из этого мира. И насколько больно увидеть останки Сигмейера в Озере золы. Однако, когда квесты этих персонажей завершены, нам все-таки немного легче от того, что мы помогли им пройти этот путь. Ведь это все, что у них было в этом жалком мире.

Если вы ничего не чувствовали в этот момент - то вы хуже, чем Миядзаки
Если вы ничего не чувствовали в этот момент - то вы хуже, чем Миядзаки

Также и Лукатиэль из Мирры готова помогать нам в сражениях с боссами – просто потому, что мы с ней разговариваем, хотя она этого никак не ожидала. В наших беседах она видит единственную надежду на то, чтобы не лишиться памяти и не стать полой, как ее брат. Или, по крайней мере, остаться в памяти чужой – и ей это удается. Спустя столько лет, мы хорошо помним каждую встречу с Лукатиэль.

Ты – то, что ты делаешь

Игры From Software, несмотря на свою требовательность к скиллу игрока, при этом дают большую свободу геймплея и исследования мира вообще. Если вы новичок, не слушайте душных «старичков», которые говорят вам, как надо играть правильно. Какие-то подсказки, безусловно, могут понадобиться, но самое главное, что нужно сделать – просто идти вперед и играть так, как тебе хочется.

В DS есть опциональные боссы и целые зоны. Не хочешь проходить их сейчас – не проходи. Если сказать еще более емко – игра ничего у тебя не просит, и ни на чем не настаивает. Не хочешь – не играй. Но если хочешь преодолевать препятствия, изучать глубокие механики и лор – то ей есть, чем тебя вознаградить.

В Dark Souls ты – это то, что ты делаешь. И в этом есть большая свобода самовыражения.

Хорошего конца быть не может

И снова про жизнь. Ведь в ней часто все заканчивается не так, как мы бы хотели. Dark Souls – это темное фэнтези. И, какие бы подвиги вы не совершали, рассчитывать на то, что вы кого-то спасете – не стоит. И из-за этого игра учит смирению. Ты просто делаешь все, что можешь в этом мире. И не строишь иллюзий о том, что ты, или другой пепельный (или потускневший), действительно сможет что-либо изменить.

Достаточно попасть в Ringed City, чтобы понять, что конец все равно неизбежен. Но почему же, несмотря на тщетность происходящего, мы так любим этот мир?
Достаточно попасть в Ringed City, чтобы понять, что конец все равно неизбежен. Но почему же, несмотря на тщетность происходящего, мы так любим этот мир?

В играх Миядзаки спасение и разрушение – это практически синонимы. Делая первое, мы приближаем второе. Означает ли это, что не нужно делать вообще ничего? Многие обитатели миров From Software так для себя и решили. Но избранная нежить – совсем другое дело.

Материал на нашем канале в "Дзене":

7171
8 комментариев

Но, если призадуматься, дело совсем не в Dark Souls, а, скорее, в ОСТАЛЬНЫХ играх, которые ведут нас за руку и всячески стараются не обидеть и не расстроить.

Ой, как вы замучили... В играх либо хороший геймдизайн локаций, где без карты понятно, куда идти, либо херовый, где ты час можешь плутать в поисках нужного рычага. В играх либо удобно расположенное сохранение рядом с боссом, либо мудак-геймдизайнер размещает его в сотнях метров, заставляя игрока тратить лишнее время не бессмысленные перебежки мимо мобов. Короче, хрень это всё. Есть огромное количество прекрасных ОСТАЛЬНЫХ игр, а в играх Фромов местами просто херовый геймдизайн, и не надо его оправдывать тем, что это другие игры не с таким же херовым геймдизайном.

6
Ответить

Ниразу такого небыло, что бы я в дарк соулсе плутал в поисках рычага. Все интуитивно понятно и игра достаточно линейна. А если еще слушать что говорят персонажи, то и "секретных" боссов можно с легкостью находить

1
Ответить

Ты просто делаешь все, что можешь в этом мире. И не строишь иллюзий о том, что ты, или другой пепельный (или потускневший), действительно сможет что-либо изменить

Вот никогда этого не понимал. Потому что единственное что нельзя сказать о DS и играх Фромов это ты не на что не влияешь. Герой всех душ то спасает эры огня то решает судьбы королевств, то становится богом как в Блодборне. Это какой-то диссонанс, что безликий никто приходит и дает пизды Богам и основателям мира, а называют все это безнадегой и невозможностью на что-то повлиять.

4
Ответить

Сам ты богом конечно стать можешь, а вот спасти тех кто тебе дорог — далеко не факт.

2
Ответить

однако оказались безнадежно испорчены из-за чьей-то ошибкиидеально для геймдизайнеров, как пример безнадежно испорченного

3
Ответить

Но ведь в итоге то игрок изменяет мир! Пройдя огромный путь с уровня беспомощного школьника и обретя силу, способную свергать богов, через страдания, боль и муки тяжёлого выбора, главному герою всё таки удаётся совершить великое, можно сказать даже изменить природу вещей. В Dark Souls - это узурпирование пламени, в ББ - перерождение в качестве бога, и тп. Выходит, хороший конец всё-таки возможен. Но ты должен быть достоин того, чтобы его достичь. А достойным можно стать только пройдя через все эти трудности.

Ответить