Andrey Zakharov

+8
с 2016
0 подписчиков
30 подписок

В точку! В этом-то и ирония поста Хэммила, т.к. Шворц известный любитель давать неправильные советы. В одном только Pumping Iron он неоднократно говорит, как прикалывался над друзьями, соперниками и случайными людьми, просившими "доброго" совета.
Особенно запомнился момент, когда спустя несколько десятков лет встретились все бодибилдеры из Качая железо, и как Арнольд сокрушался тому, что давал неправильные советы Лу Фериньо, т.к. тот оказался единственным, кто спустя 25 лет, сохранил форму и выглядел здоровенным накачанным мужиком на фоне дряхлых стариков!

1

Жаль, что события в игре не совпадают с возведением эпичного шестидесятиметрового колосса на острове Родос. Видимо поэтому, четвертого по величине острова Греции на карте игры нет.

1

Очень зашла демка! Шикарная атмосфера - растущее напряжение всей сложившейся ситуации и неминуемый приближающийся исход переданы наилучшим образом, а количество вариантов развития событий вызывает сильный интерес к повторному прохождению.
Только выбор 2038 года, в котором разворачиваются события игры, выглядит, по-моему, немного странным, учитывая текущий уровень развития робототехники и ИИ. Лично мне более вероятным кажется, что через двадцать лет роботы будут больше похожи на тех, что мы видели в фильмах Бломкампа (Элизиум, Робот по имени Чаппи), ну или, в крайнем случае, как в Я Робот с Уилом Смитом. Даже в это, если честно, верится с трудом. Хотя, кто знает...
Кто что думает по этому поводу?

Больше всего, конечно, в игре впечатляли графика и звук. На момент выхода игры у меня был P166MMX+ Diamond Monster 3D, на котором игра шла превосходно. Проходил неспешно вечерами в течение месяца, наслаждался каждым моментом. В графическом плане игра была на недосягаемом для 98 года уровне: цветное освещение, запредельно четкие детальные текстуры, зеркальные поверхности, цветной туман, шикарные эффекты частиц, огромные открытые пространства и очень разнообразный дизайн уровней! Звук также задавал новый стандарт: вся музыка в игре была динамической и, в зависимости от игровой ситуации, игра бесшовно переключала основную композицию уровня от спокойно-загадочной до динамично-боевой и обратно.
Еще очень запомнились схватки со Скарджами, которые очень ловко уворачивались и вовсю использовали окружение в качестве укрытий, преследовали и всегда атаковали неожиданно. К слову, в игре был шикарный мультиплеер с ботами, ИИ которых порой нагибал не по-детски на любимой карте Deck 16.

5

Город Okarina в регионе Talanzar из оригинального Outcast!
В 99'м это был просто нереальный уровень проработки открытого мира. Ну и, конечно, эта незабываемая мелодия!