Беспорядок в играх, игры из беспорядка, где во всем этом хранятся вещи с историей

И почему кривые игры интереснее ровных

Беспорядок в играх, игры из беспорядка, где во всем этом хранятся вещи с историей

«Первая любовь» Такаси Миике местами жутко неуютная: крохотные комнаты завалены вещами и мусором, с плесневелых стен отслаиваются обои, а камера заряжает все это энергией. Она изо всех сил вертится, чтобы найти себе место в тесноте, пристраивается то в углу, то прямо за кучей мусора, то подглядывает из соседней комнаты, то вообще откуда-то с улицы.

Кино, особенно нишевое, работает с таким материалом на каждом шагу. Но я не могу сходу вспомнить игру, которая оставляла бы у меня такое же ощущение сожительствующего с человеком органического беспорядка. Однажды меня поразили аккуратные пробирки и склянки из The Order 1886 —даже затянутые паутиной они казались удивительно инстаграммными. И я очень переживал, что их нельзя разбить вот вообще никак.

Порядок 1886<br />
Порядок 1886

Ситуации, на которые смотришь и представляешь как неприятно тут было бы даже обувь снять, у игр получается не так уверенно. У разработчиков нет волшебной кнопки «fuck shit up», которая есть у художников по живым декорациям (protip: чтобы снять некомфортную сцену, достаточно показать как кто-то облизывает перила в подъезде хрущевки), из-за чего даже самые мразотные места вроде особняка Бейкеров из Resident Evil 7 выглядят ровно тем, чем являются: сконструированным пространством, по которому художники стратегически размазали жижу.

У домашнего беспорядка есть другое интересное свойство: стоит переступить какую-то границу, как он превращается из рассадника вшей в душевную барахолку или кабинет писателя. В жилище хоардера каждое действие оставляет след из отходов, но в барахолке каждая вещь — не мусор, а ценность с историей.

В обоих случаях, впрочем, место может очень многое сказать о том, кто его населяет.

Беспорядок в играх, игры из беспорядка, где во всем этом хранятся вещи с историей

Такие пространства у игр тоже получаются не пойми как. Потому что, серьезно, какому из объектов на экране можно приписать хоть какую-то историю, когда каждый из них тщательно смоделировали, покорежили, состарили специально обученные дизайнеры? Помимо истории изменений, естественно.

Для начала так: а что вообще можно считать вещью в видеоигре?

Из чего состоят видеоигры? Можно сказать, что из нулей и единиц, или из электрических разрядов на кремниевой плате, или из намагниченных частиц на пластине жесткого диска — и технически не ошибиться. Но от этих ответов мало пользы для осмысления игры как чего-то осязаемого. Мы не говорим о величии кресла Василий в терминах атомов, зарядов или, там, волн. Для истории куда интереснее, кто его сделал и кто на нем сидел.

Разговор становится живее, стоит подняться на уровень движков и инструментов для разработки. Авторы игр часто прибегают к готовым решениям, за которыми обычно уже стоит череда каких-то заслуг. Во всех Call of Duty есть немного Quake 3, все игры Bethesda с 2002 года несут на себе отпечаток Morrowind. В Half-Life: Alyx за моргание лампочки отвечает тот же кусок кода, что и в первой Half-Life. Бывают вещи, по которым видно не только из какого дерева они сделаны, но даже по какому руководству с ютуба их собирали.

Но и эти материалы разбирать не всегда легко — современные коммерческие игры все-таки стремятся спрятать свое устройство. Если в середине нулевых видишь дуб и понимаешь — «ага, SpeedTree!», то сегодня материалы прячутся гораздо лучше. То же можно сказать о графике в целом — чем круче становятся индустрийные художники, тем менее заметно, чем они рисуют. Для опознания технологии нужен все более и более наметанный взгляд.

Видео Polygon про популярные девелоперские инструменты

Идеальная ААА-игра — это игра, которая себя не выдает. Она крайне технологична, а технология, как ее представляют сегодня, должна быть невидимой. Такие игры прячут родословную своих материалов и начинают жутко напоминать о не-местах (non-places) Оже, у которых история может и есть, но прячется за слоями пенопласта. Только вот стоит чуть ковырнуть, как под ними сразу обнаружатся индейские кладбища. Видеокаталоги багов от Crowbcat в этом контексте смотрятся не как критика, а констатация очевидного: да, это несомненно программный продукт, написанный программистом, в коде.

И когда технология вылезает наружу, случается прекрасное.

В играх больших компаний бывает сложно увидеть труд человека. Пока все стабильно, игры от большой компании можно выделить на фоне других через вопросы, которые больше касаются стратегии и корпоративной культуры, чем творчества. Какие игры делает эта студия—с открытым миром, линейные престиж-приключения или онлайновые сервисы? Как часто выходят новые выпуски ее франшиз — ежегодно или раз в пятилетку? Принадлежит ли эта студия одной из платформ? Кранчат ли ее сотрудники? Положено ли в ней вести себя как мудак? Отвечаю на все вопросы — и вроде как понятно, хочу ли в это играть.

Но вот баги, которые авторы не стали лечить, и условности, которые не стали прятать, говорят о создателях гораздо больше любых больших утверждений в сюжете или маркетинговых обещаний. Пробив сконструированный технологией public image, игрок приходит к ним в гости и наконец-то видит, что авторы обычно прячут за кадром вебки.

И вот почему я так люблю игры от небольших команд. Они работают в других ограничениях (кто-то скажет «более жестких», но все относительно) и не могут просто взять и спрятать все зияния материала. Из-за этого моменты, когда за автора высказывается код, в маленькие небрежные игры заложены по умолчанию.

=

Мне до ужаса импонирует подход автора Northern Journey. Это его первая игра, но он не хотел учиться геймдеву на учебных платформерах прежде чем взяться за свой проект. Он рассказывает: «Мне нужно было сделать одного врага, оружие и кусочек уровня. Как только у меня это получилось, я знал, что теперь могу собрать целый шутер».

В Norther Journey есть: самые стремные жуки в видеоиграх, деревенский дурак с червем-питомцем, удивительное лоу-тек оружие (эта праща!), твист на каждом уровне и мрачно-панкушная атмосфера условных сказок Гримм до джентрификации. При этом по Northern Journey сразу видно, из чего она сделана. На ней честно отпечатался автор — человек, который не очень хорошо (или не очень профессионально) владеет инструментом, но отлично понимает, чего хочет. Из каких-то лоскутков человек сумел сшить игру, которая протаскивает по ощущениям от «ух т! ” до “ой ты ж, гадость какая» и обратно. И уже из-за этого ее хочется всем показывать, что я и делаю уже почти месяц.

Пока играл, успел сделать один скриншот. Пусть он будет здесь.
Пока играл, успел сделать один скриншот. Пусть он будет здесь.

В этом году у меня были похожие ощущения от Mundaun, Adios, любой из Off-Peak и Cruelty Squad. Это благородные игры-жилища, где не вычищены баги и черновое, где повсюду разложены остатки чьей-то еще не замученной мысли. До этих развалов не добрались тестеры, редакторы, клинеры, фокус-группы, гоблины, боты, герой Дэви Ридена из The Beginners Guide и другие полезные существа, которые могли бы навести тут порядок. К счастью, их никто не позвал, и игра получилась такой как есть.

***

Граница между проблемной неработающей игрой и живой «небрежной» — примерно такая же, как между бардаком и барахолкой, и зависит скорее от интереса визитера, чем от каких-то внешних факторов. Мне поиски материала и историй помогают находить этот интерес в любой игре. Иначе и Northern Journey может показаться блохастой бедой, если прийти в нее с настроем ААА-туриста.

Если возвращаться к аналогии с материалом и «вещью с историей”, вот еще вброс: разработчик Майкл Браф сравнивал написание кода игры с работой по дереву. В одном из докладов он предлагал авторам игр “следовать за волокнами» (go with the grain) — не пытаться прогнуть технологию под себя и спрятать ее изъяны, а позволить ей делать то, что у нее и так получается. Пусть лучше игроки ведут себя как настоящие люди, а программе остается программово.

Чем дальше, тем больше вижу в этом смысла, потому что, кажется, прогибать технологию можно до бесконечности, а нам все равно будет мало. Когда-то разработчикам было достаточно сказать «Видишь ту гору? Ты можешь на нее забраться!», чтобы все охнули. Но со временем рисовать далекие горы и забираться на них научились все, и фразу, которую приписывают Тодд Говарду, стали повторять на каждому шагу (хоть убейте уверен, что слышал ее на презентации The Witcher 3), пока и этого не оказалось мало. Дальше понятно: видишь страну? Можешь объехать. Видишь планету? Можешь долететь. И до той системы тоже. И до галактики. Если хочешь, можешь даже водрузить там флаг и подписать своим именем.

Сейчас как будто бы алгоритмы сами решили, что пора дать этому встряску. В No Man’s Sky две планеты сливаются в одну, в Microsoft Flight Simulator на ровном месте вырастает гипердыра в Бразилии, а в российских аэропортах появляются целые районы домов в форме самолетов. Что-то идет не по плану разработчика— и игры сами обнажают материал, из которого они сделаны.

Неидеальные куски программы, избежавшие починки, сами чинят самоценное творчество.

Под прикрытием бесконечных мертвых пространств образуются пузырьки жизни, которую никто не ждал.

Случилась видеоигра
Случилась видеоигра

Если понравился текст, на меня можно подписаться в телеграме. Всех обнимаю!

9090 показов
317317 открытий
11 репост
4 комментария

Истории = связи= интерес. Главное иметь обоснование для всего наполнения в игре, тогда диссонанса не будет. И нет разницы, вручную это было сделано или нет: пыль на колбочки могли нанести вручную или хорошей процедурной генерацией, распределяющей пыль в верхней части модели. Плохой генератор или будет мешать, так как не дает возможности объяснить свою "не совершенность" внутри конкретной истории или будет гнуть эту историю под себя во время разработки, чтобы все было гармонично. Если этот момент не учесть, у нас получается выпадающий SpeedTree в фентезийном лесу. А если учесть — Echo с повторяющимися ассетами, обоснованными лором. Все в игровом мире должно быть связано, иначе будет выбиваться из него. А желание разбить колбочки, это желание игрока "связаться" с игровым миром. И тут уже будут работать границы мира, которые выставят разработчики. А баги симуляций.. ну это тоже связи, хоть и случайные, поэтому для нас они также интересны, как задуманные истории.

Ответить

Но вот баги, которые авторы не стали лечить, и условности, которые не стали прятать, говорят о создателях гораздо больше любых больших утверждений в сюжете или маркетинговых обещаний.

И вот почему я так люблю игры от небольших команд. Они работают в других ограничениях (кто-то скажет «более жестких», но все относительно) и не могут просто взять и спрятать все зияния материала. Из-за этого моменты, когда за автора высказывается код, в маленькие небрежные игры заложены по умолчанию.

В этой самой небрежности находится часть магии игр золотой эпохи пк-гейминга (90-начало 00-х).

В Id software знали, что игрок может стоять на выступах в 5 см, но не стали править эту особенность трения и физики как баг, взамен придумали несколько секретов до которых нужно добираться по кирпичам, выступающим из стены на эти самые 5см, и на которые взрослому мужчине в ботинках нельзя было бы встать и опереться в реальности. Аналогичная история с распрыжкой. или с тем, что в Deus Ex и Half-Life можно вставать на свои мины, закреплённые на стенах, делая из них импровизированные ступеньки и лестницы для незапланированных разработчиком маршрутов прохождения. Потом разрабы начнут планировать для этого удобно расставленные ящики и бочки, которые нужно «сложить друг на друга чтобы выбраться», как заботливо об этом нам напомнит NPC стоящий рядом.

Здесь тоже тонкий момент. Хорошая игра должна ломаться, и делать это с хрустом, натурально. Но если игрок заметит выдавленные на ней линии изгиба и вырезанные пунктиры — всё это нарушит сакральный опыт.

Ответить

Граница между проблемной неработающей игрой и живой «небрежной» — примерно такая же, как между бардаком и барахолкой, и зависит скорее от интереса визитера, чем от каких-то внешних факторов. Мне поиски материала и историй помогают находить этот интерес в любой игре. Иначе и Northern Journey может показаться блохастой бедой, если прийти в нее с настроем ААА-туриста.

Average AAA tourist vs Average Indie Journeyman.png

Да. ААА обычно пытаются спрятать все концы в воду, чтобы с игрой нельзя было сделать ничего из того, что игра позволяет с собой сделать. А значит никакой консоли, тонкой настройки конфигов, никаких чит-кодов. Чтобы игровой опыт всех игроков был как можно более одинаковым и предсказуемым, может быть хоть тогда игре поставят заветные 88 баллов на метакритике и все разрабы из галеры-субподрядчика получат премию. Такие игры легко употреблять, и легко любить, как гамбургер. Но есть люди, которым будет скучно тупо есть то, что дали и не изготовлять свой собственный опыт. А с гамбургером сложно что-то сделать. Он уже готовый продукт. Мёртвый, как завершённая картина.

И нам пытаются продать тот же самый гамбургер, но больше, цветастее — с новыми текстурами, освещением через трассировку лучей, с процедурной генерацией и бесконечным рендерингом деталей через технологии Nanite®. Но это количественный рост. Большой гамбургер не становится вкуснее — его только сложнее съесть за один раз. И тем сложнее, затратнее его сделать и передать игроку так, чтобы он таки насладился. В который раз мы уже наблюдаем как огромные корпорации и компании предсказуемо лажают с релизами своих следующих лучших штук и мегапроектов? В который раз нас уже удивляют инди-жемчужины, которые никто не ждал найти на стимовской игровой барахолке?

Ответить

У домашнего беспорядка есть другое интересное свойство: стоит переступить какую-то границу, как он превращается из рассадника вшей в душевную барахолку или кабинет писателя. В жилище хоардера каждое действие оставляет след из отходов, но в барахолке каждая вещь — не мусор, а ценность с историей.

У комнаты обычно есть некий оптимальный уровень засранности, если уровень вещей и наполненности ниже его — она ощущается стерильной, как больница или тюрьма. Нежилой. Если уровень выше — будет мусорка и хламовник, который давит на тебя своей атмосферой и ненужными уже ассоциациями/воспоминаниями. И где-то посередине есть укромный уют и хюгге.

И сделать «правдоподобный срач» который бы не выглядел бутафорским, при этом позволял себе даже какой-никакой рассказ через вещи и выглядел бы при этом не отталкивающим/мешающим игроку играть выглядит как задача для дизайнера окружений-маньяка-мастера.

Ответить