Туалет из Control как островок стабильности и безопасности. Фрагмент книги "Архитектура видеоигровых миров"

Мы написали большую книгу об архитектуре в видеоиграх. В ней есть большая глава о дизайне арен (в том числе мультиплеерных), об открытых мирах, разборы игровых городов, убежищ и туалетов, а еще есть глава "(Не)видимое и (не)доступное" aka "как выкручиваются разработчики, когда хотят создать ощущение гигантского мира, а бюджета хватает на три…

<p>Control, Remedy Entertainment, 2019. Опен-спейс Отдела парапсихологии</p>
2.5K2.5K показов
2.2K2.2K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

туалеты были добавлены исключительно ради реализма

Окей, это ваше мнение. Теория, если хотите. Откуда такая уверенность в своей правоте? Вы общались с разработчиками? Может быть сами причастны к процессу создания игры? Читали/смотрели интервью, где это говорилось? Подозреваю, что ответом на все вопросы будет "нет", а стало быть, у вас тоже высосано из пальца? И в чем тогда разница? Я вот может тоже не согласен с написаным, но не обвиняю никого в графомании и не сочувствую читателям (изящно намекая, что книга говно). Написано красиво, теория авторов имеет место быть, агрессия ваша на ровном месте ничего кроме недоумения не вызывает)

Ответить

Ps прочитал в другом вашем комментарии, что вы игровой журналист со стажем в 20 лет. Это теперь в журналистике так принято: агрессивно принимать точку зрения, отличную от вашей, сочувствовать читателям и клеймить авторов графоманами (без указания собственно примеров графомании)?

Ответить

Книга про влияние архитектуры на игровой опыт. Тут даже не важно, что задумали авторы контрол. Авторы книги заметили, что туалеты влияют на игровой опыт. Ваша критика будет не будет бредом, только в том случае, если она будет содержать аргументы, что этого влияния нет

Ответить