Туалет из Control как островок стабильности и безопасности. Фрагмент книги "Архитектура видеоигровых миров"

Мы написали большую книгу об архитектуре в видеоиграх. В ней есть большая глава о дизайне арен (в том числе мультиплеерных), об открытых мирах, разборы игровых городов, убежищ и туалетов, а еще есть глава "(Не)видимое и (не)доступное" aka "как выкручиваются разработчики, когда хотят создать ощущение гигантского мира, а бюджета хватает на три лабиринта и восемь комнат". Рассматриваем все – от совсем глубинных и малоизвестных штук типа pedit5 1975 года до современных AAA и GaaS.

Мы писали эту книгу втроем – исследователь медиа, живой практикующий архитектор, ну и я за компанию. Сейчас мы на этапе сбора предзаказов. Количество предзаказов определит тираж и размер цветной вкладки с иллюстрациями. Если вы предзакажете книгу на одном из сайтов (Читай-Город, Озон, Лабиринт) или расскажете о книжке кому то кто может в ней быть заинтересован, вы очень поможете делать больше подобных работ в будущем.

Вот фрагмент этой книги.

***

В Dragon Age туалеты отражают сдвиг в интересах разработчиков, в Mass Effect помогают заполнять пробелы в изображении вселенной, а в Cyberpunk 2077 выстраивают телесный контакт между игроком и героем. В Control же у туалетов куда более простая задача — просто быть туалетами. Ни больше ни меньше.

Если другие игры из этой главы строят города, континенты и целые вселенные, то Control достаточно одного здания. Но какого! По сюжету Control вы оказываетесь в Старейшем Доме — загадочном небоскребе, который никто не может найти, пусть даже он и отстроен в самом центре Манхэттена, который внутри больше, чем снаружи, который полнится всеми мыслимыми и (чаще) немыслимыми аномалиями. В Доме действует Федеральное Бюро Контроля — организация, вызвавшаяся сдерживать и документировать деятельность Дома и связанные с ним необъяснимые явления. И если отложить в сторону оккультную часть вопроса, функция Старейшего Дома как здания обозначается вполне конкретно и неожиданно просто. Это офис.

<p>Control, Remedy Entertainment, 2019. Опен-спейс Отдела парапсихологии</p>

Control, Remedy Entertainment, 2019. Опен-спейс Отдела парапсихологии

Старейший Дом изменчив, нестабилен и сопротивляется любой житейской логике. Его пожирает зловещая сила под названием Шипение, которая деформирует и без того непредсказуемую архитектуру строения. В такой обстановке легко было бы потерять землю под ногами, уйти в совсем беспардонный сюрреализм, но разработчики предпочли не идти этим путем.

В Старейшем Доме очень подробно проработано каждое помещение — от парадных общих залов Ритуального отдела до проходных кладовок Сектора обслуживания. Пространство игры спроектировано с большим уважением не только к конкретным архитектурным первоисточникам, которые были использованы в качестве референсов игры, но и в целом к архитектурной моде 60–70х, к классическим бруталистским пространствам и специфическому восприятию этих интерьеров в наше время. Пространство игры собрано из цитат разной степени узнаваемости, от довольно заметной Часовни света Тадао Андо до малосчитываемых фрагментов из работ Карло Скарпы. Старейший Дом — настоящее архитектурное произведение, которое по своей изобретательности, трудоемкости и пространственным решениям может соревноваться с реальной архитектурой.

На карте Старейшего Дома, представленной поэтажными планами, разработчики нанесли даже оси и нитки размеров. По ним можно проанализировать сами планировки и обнаружить, что Старейший Дом — это на удивление гармонично спроектированный офис, который приспособлен в первую очередь для комфортной работы белых воротничков, а не для разборок с монстрами. В нем много сортиров, еще больше подсобок, масса специально спроектированных не слишком комфортными для работы (но удобными для всеобщего шпионажа) коворкингов и сотни указателей, висящих на каждом повороте. При внимательном рассмотрении карты заметно, что помещения с разными функциями соотносятся между собой очень пропорционально, чтобы это не ломало ощущение офиса.

Ну, а по уборным Старейшего Дома заметно, что они спроектированы с таким повседневным вниманием, как будто разработчики создали их для реального офиса. В них масса деталей, которые делают пространство убедительным: разнообразные планировки туалетов, с умом сделанная раскладка плитки, вазоны с цветами, обилие мелких вещей типа салфеток или моющих средств, которые разнятся от туалета к туалету. Продуманность среды даже в совершенно незначительных пространствах типа сортиров указывает на то, с какой серьезностью игра относится к целостности мира.

<p>Control, Remedy Entertainment, 2019. Стандартное наполнение туалетов Старейшего дома</p>

Control, Remedy Entertainment, 2019. Стандартное наполнение туалетов Старейшего дома

Может показаться, что туалеты не имеют для игры никакого принципиального значения: в них происходит исчезающе мало действия, и большая его часть приходится на DLC The Foundation. В остальное время игрок в целом может даже не заглядывать в них, поскольку там находится всего пара записок, которые поясняют задание, связанное с засором, и сейфы с материалами. Однако туалеты, которые, на первый взгляд, были добавлены только из-за того, что без них сложно вообразить офис даже в игровой среде, несут огромную пространственную роль, влияющую на геймплей и восприятие игры. Туалет в Control — это минимальный бит понятной пространственной информации, относительно которого мы воспринимаем масштаб остальных помещений — и архитектурный, и сюжетный.

Control обладает сложным, экспрессивным пространством. Каждый крупный уровень не похож на другой, и каждый новый зал или зона отличается крайне узнаваемой и яркой архитектурой. Это большой плюс для игры, но только до определенного уровня: поток ярких образов может смазать впечатление от пространства игры, заставить парадные части локаций конкурировать между собой. Несмотря на то что большие помещения, помимо разного визуала, имеют разные функции и могут проходиться игроком в разных стилях, слишком большой поток выразительных помещений может утомить точно так же, как и одинаковые катакомбы или вентиляционные шахты. В этот момент на помощь приходят туалеты и подсобки — небольшие, унифицированные, подчиненные строгой логике, которые находятся между парадными зонами. Туалеты своей строгой однотипностью дают значительное увеличение размера здания и понимание, что игрок находится в офисе.

Типовые помещения, такие как туалеты и подсобки, позволяют подчеркнуть красивые или важные пространства, в которых происходят ключевые события сюжета и находятся боссы уровней. Отсутствие туалетов и подсобок может усложнить навигацию по зонам офиса, поскольку большие сюжетные пространства начнут конкурировать друг с другом, а пространство между ними визуально сократится или станет более монотонным за счет коридоров, на которых во время движения будет концентрироваться внимание игрока (т. к. по факту, кроме боевых зон, заходить будет некуда).

Туалеты позволяют сделать пространство более сбалансированным и функционально пропорциональным. Будучи фактически декоративной частью игры, уборные на деле успокаивают ход движения по сюжету, делая игру более плавной. Если бы в игре не было подсобок и туалетов, игрок постоянно двигался бы между пространствами, насыщенными стычками с противниками и боссами, и единственная возможность остановиться и оглядеться по сторонам у него была бы только после очередной перестрелки. Это сильно взвинтило бы темп игры, сделав его слишком рваным, что неизбежно повлияло бы на восприятие основного сюжета. Возможность передохнуть, медленно пройдясь по необязательным помещениям типа туалетов и подсобок в поисках записок и дополнений к истории выравнивает движение по игре даже в том случае, если игрок поставил перед собой цель пройти одну только основную кампанию за среднее минимальное время.

<p>Control, Remedy Entertainment, 2019. В силу специфики исследований Федерального Бюро Контроля, в туалетах Старейшего дома нет зеркал</p>

Control, Remedy Entertainment, 2019. В силу специфики исследований Федерального Бюро Контроля, в туалетах Старейшего дома нет зеркал

Помимо прочего, туалеты в Control создают зоны безопасности, а коридоры — зоны ограниченной, контролируемой опасности. Во время прохождения игрок быстро понимает, что в туалетах не происходят нападения иссов, а в коридорах они уничтожаются с первого раза и не воскресают, в отличие от залов и зон, которые прилегают к точкам контроля. Это позволяет игроку построить свою стратегию прохождения игры.

Кроме того, отсутствие на этих участках уровней экшена (стычек с противниками любого порядка) и сюжетной информации (записок и документов) разряжает и «успокаивает» пространство, делая его более цельным и реалистичным. Происходит выравнивание баланса между пространствами с разным сюжетным наполнением и набором действий, которые может совершить игрок.

В Доме, где ничего никогда не стоит на месте, где в каждом углу может поджидать опасность или аномалия, с которой человеческий разум просто не в силах совладать, не впав в безумие, только туалеты всегда остаются простыми, понятными и последовательными. Они дают игроку необходимый ориентир, контраст, землю под ногами, чтобы тот осознал, в насколько невероятном месте он на самом деле оказался.

Это фрагмент демонстрационной главы книги "Архитектура видеоигровых миров", вышедшей в рамках серии "Видеоигры: глубокое погружение" в 2023 году.

Заказать её можно по ссылкам: Лабиринт // Читай-город // Озон

Туалет из Control как островок стабильности и безопасности. Фрагмент книги "Архитектура видеоигровых миров"
2.5K2.5K показов
2.2K2.2K открытий
24 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

туалеты были добавлены исключительно ради реализма

Окей, это ваше мнение. Теория, если хотите. Откуда такая уверенность в своей правоте? Вы общались с разработчиками? Может быть сами причастны к процессу создания игры? Читали/смотрели интервью, где это говорилось? Подозреваю, что ответом на все вопросы будет "нет", а стало быть, у вас тоже высосано из пальца? И в чем тогда разница? Я вот может тоже не согласен с написаным, но не обвиняю никого в графомании и не сочувствую читателям (изящно намекая, что книга говно). Написано красиво, теория авторов имеет место быть, агрессия ваша на ровном месте ничего кроме недоумения не вызывает)

Ответить

Ps прочитал в другом вашем комментарии, что вы игровой журналист со стажем в 20 лет. Это теперь в журналистике так принято: агрессивно принимать точку зрения, отличную от вашей, сочувствовать читателям и клеймить авторов графоманами (без указания собственно примеров графомании)?

Ответить

Книга про влияние архитектуры на игровой опыт. Тут даже не важно, что задумали авторы контрол. Авторы книги заметили, что туалеты влияют на игровой опыт. Ваша критика будет не будет бредом, только в том случае, если она будет содержать аргументы, что этого влияния нет

Ответить

туалеты в Control создают зоны безопасностиИз-за общей атмосферы игры я и в туалеты с опаской заглядывал :D

Ответить

Артемий Козлов - это не вы случайно тот крутой парень с Игромании кажется времен Захара и Артавазда?

Ответить

Спасибо за работу.

Мне нравится, что идея того ,что и левел-дизайн в играх и архитектура работают с эмоциямим (несмотря на многотысячелетнюю разницу) все более находит отражение в теоретических работах.

Гейм-дизайн сейчас - когда он более-менее устаканился - как раз входит в стадию, когда ему очень не хватает академического подхода и его методов, и взгляд архитектора здесь очень интересен и полезен для создания теоретического фундамента.

— Можно ли заказать книгу зарубеж?

Ответить