Новый тренд на визуальное уебанство в интерфейсах в ААА играх.

Круто. Правильно. Мне нравится.

(Особое внимание на полоску хп, рейджа).

6
16 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

И что сказать то хотел?

2
Ответить

Не совсем понимаю, а что не так и как бы сделал ты?

2
Ответить

Так ничего бы и не менял (в интерфейсе Рагнарока). В этом то и суть.

Из 2018 года прогресс (цвета менее откалиброванные, вместо 3 теперь три полоски у стрелы, что визуально понятнее про количество их подготовленных). Так что ок.

Ответить

Зачем в играх стали прямо показывать, вот смотри сундук он ярко светится и звук издает. Зачем? Раньше было интересно искать этот самый тайный сундук, разочароваться или обрадоваться

Ответить

Яркий сундук гораздо лучше выделяется на фоне окружения.

Предметы с которыми возможно провзаимодействовать приходиться так выделять, чтобы игрок изначально понимал (и привык) к тому какой сундук (условно) может открыть, а какой просто декорация.

Этих декораций на уровне может быть дохрена. Поэтому, чтобы не путать и делают из заметными иногда. Чтобы не создавать ненужного усложнения где ты к каждому сундуку подходишь и гадаешь: «а его вообще открыть можно?» (если что-то в играх было раньше, это не значит что это было хорошо).

При этом не могу сказать, что конкретно год оф вар стал каким-то казуальным игрищем для дебилов.

Да. Заметить сундук-то легко, а вот как к нему добраться.., — уже другой вопрос требующий от игрока не меньше внимательности, понимания механик и т.д. чем это было в старых играх. Та же самая сложность, только по другому выражаемая.

Раньше было хуже, если суммировать (по крайней мере в данном случае).

1
Ответить