Мой трехлетний спуск в Darkest Dungeon

... или как известная мемами о своей сложности игра стала одной из моих любимых. Как обычно немного пройдусь по всем дополнениям, расскажу о сложностях, в том числе возникших при взятии некоторых достижений и о том как играется на Steam Deck.

Мой трехлетний спуск в Darkest Dungeon

Предпосылки

Шел 2020 год, игра на тот момент уже побыла в раннем доступе, обросла DLC, модами, мемами и периодически попадалась мне на глаза. Это был не самый красочный период в моей жизни, мне тяжело было засыпать и я периодически сидел ночами за компом или с телефоном, часто засыпая только под утро. Одной из таких бессонных ночей я сделал то, чего я не делаю почти никогда - полез на YT смотреть чей-то летсплей по Darkest Dungeon.

К сожалению, я уже не помню точно кем был тот игрок, но это точно не был кто-то популярный, просмотров у него было мало, он постоянно что-то забывал, фейлил, отхватывал на ровном месте пиздюлей, но смотреть было интересно и я так посмотрел за довольно короткий период все 30 или даже больше видеороликов.

Я в 2020. Фото сделано с применением фильтров.
Я в 2020. Фото сделано с применением фильтров.

Посмотрев это недопрохождение у меня возникло уже почти забытое, но крайне острое желание поиграть в нее самому. Мне казалось, что я видел ошибки того стримера, что мемы преувеличивают сложность и я справился бы с ней на ура, но самой игры у меня не было, а скидки с стиме как раз закончились. И поэтому первые свои попытки спуска в эти ваши темнейшие подземелья я начал благодаря FLS, он же фемили-шеринг.

Итак, играть я начал где-то в середине 2020, сразу после выхода последнего дополнения, добавляющего в игру PvP-режим. Не последнюю роль во всем этом сыграл, а может даже стал последней каплей, вызвавшей во мне желание играть, пользователь DTF Kai , периодически постивший мемы по игре в своем блоге.

Когда думал, что мемы преувеличивают сложность.
Когда думал, что мемы преувеличивают сложность.

Первое прохождение

В начале игры, при создании нового профиля и выборе сложности, игра дает возможность активировать одно или несколько DLC, но предупреждает, что активация DLC может сделать игру сложней. Именно поэтому первое свое прохождение я начал в девственно чистой, "ванильной" версии игры, активировав лишь дополнительные классы героев. И как я понял со временем - правильно сделал.

Итак, как и у многих игр с упором на геймплей сюжет тут больше для галочки: условный "игрок" получает письмо от своего "предка" с просьбой приехать в семейное поместье и разрулить происходящие в нем и его окрестностях треш, угар и содомию, например.

Для тех, кто не играл стоит уточнить, что прежде всего игра представляет из себя пошаговый dungeon crawler с элементами партийной RPG. В нашем распоряжении 18 классов героев, из которых двое не входят в базовое издание и один бесплатный рескин. Для каждого из классов разработчики выкладывали небольшой комикс, кратко рассказывающий предысторию персонажа. Посмотреть их все можно тут.

У каждого из классов есть семь боевых навыков, но активными одновременно могут быть только четыре. На первый взгляд это ограничивает, но с другой стороны дает еще больше вариантов для прокачки и отыгрыша ролей. Я не сразу осознал это, но каждый из классов можно использовать минимум в двух ролях, а с учетом синергий между героями этих ролей может стать даже больше.

Найм рандомно сгенерированных героев происходит бесплатно, но как правило эта рандомность не на нашей стороне. Во-первых потому что у героев могут быть как положительные, так и отрицательные черты характера, к примеру понижающие очки здоровья у танковых классов или точность у классов, которые и без того попадают по врагам через раз, не говоря уже о клептоманах, ворующих добро из сундуков как раз тогда, когда деньги очень нужны.

А во-вторых потому что на низких уровнях у героев активна только часть навыков. Собственно, так я и узнал, что используемая мной до этого момента исключительно в качестве хилера Весталка относительно хорошо показывает себя в качестве бойца ближнего боя против нежити, а Дрессировщик оказывается может быть серьезным танком, еще и избавляющим группу от стресса.

Жиза
Жиза

Механика стресса - одна из основных в игре и во многом влияет на исход вылазки. Герои подвергаются стрессу практически постоянно, даже просто передвигаясь по карте, а многие действия связаны с риском, т.к. могут привести как к его повышению, так и к понижению. Например, если наступить на ловушку стресс всегда растет, но если ее вовремя заметить и обезвредить, то уровень стресса наоборот понижается.

В каждой из четырех основных игровых локаций есть минимум несколько типов врагов наносящих слабый урон, но при этом быстро повышающих стресс героев даже обычными атаками, не говоря уже о критических, которые делают это еще быстрее. Даже пара-тройка таких атак способна поднять шкалу стресса до 100 из 200 и тогда игра сделает выбор будет ли герой воодушевлен своим плачевным положением, или впадет в состояние психоза, делая вылазку еще более рисковой.

На самом деле подверженный психозу герой - не приговор. Всего есть 9 типов психоза и многие из них имеют не только негативные стороны, но и положительные. Например у героя-параноика падает урон, но увеличивается шанс увернуться от атаки, что будет только на руку хилеру или танку, а герой-абьюзер наоборот будет бить еще сильнее, чем прежде. Это хоть небольшое, но утешение, впрочем, лучше до этого все же не доводить.

У меня был случай, когда один из героев был на грани смерти и сначала мой хилер-Оккультист "вылечил" его тем самым, ставшим мемом, хилом на 0, а затем доведенный до психоза герой-абьюзер добил своего же товарища. К счастью, цель вылазки к тому времени была уже выполнена и кроме самого героя я ничего не потерял, даже наоборот, приобрел бесценный опыт, но все же было немного обидно возвращаться в город, не обойдя всю карту.

Мем смешной, ситуация страшная.
Мем смешной, ситуация страшная.

На уровень стресса и другие характеристики также влияет "уровень света", падающий во время передвижения по локации. Чем темнее подземелье, тем больше стресс постепенно сводит с ума героев. Кроме того, шанс попасть по врагам уменьшается, а получить по щам критом увеличивается. Но есть в низком освещении и плюсы: при взаимодействии с окружением и сундуками всегда выпадает на один предмет больше, так что когда денег мало, и цель вылазки набрать их побольше, то и факелы можно хоть вообще не покупать.

Кстати о деньгах, всего в базовой игре 5 типов валют и главный из них, золото, прежде всего необходим для приобретения героями новых умений, оружия и брони, а так же лечения от стресса, болезней и особо раздражающих черт характера, вроде уже упоминавшейся клептомании. Другие 4 валюты необходимы для улучшения городских зданий, позволяющих нанимать или лечить больше героев. Делается это медленно, но необходимо для комфортной игры и сильно облегчает прохождение.

Ночной город во время прохождения на высокой сложности.
Ночной город во время прохождения на высокой сложности.

Первым, к чему необходимо привыкнуть играя, это что если бой идет не в твою пользу - всегда можно попытаться сбежать и это не стыдно. Героев при этом накроет штрафной волной стресса, но они скорее всего останутся живы, можно будет поесть/подлечиться, устроить привал или просто пойти другим путем. Даже когда ситуация кажется безвыходной можно просто отказаться от задания и вернуться в город. Часть найденного лута при этом сохранится, пройдет "игровая неделя", можно будет нанять новых бесплатных героев и продолжить как ни в чем не бывало.

Но даже если сбежать не получилось и это, пожалуй, самое главное, чему меня научил описанный чуть выше случай: смерть героя - это не конец игры, более того, это нормально и иногда может быть желательным исходом. Даже ставшего "слабым звеном" героя можно использовать для открытия сундуков, он может принимать на себя удары врагов, помогать во время привалов и даже в случае его смерти можно будет унести с собой его снаряжение.

Всего за свое первое прохождение я потерял около 10 или 15 героев (и двух потом воскресил), но каждая из этих смертей была что называется "по глупости" или когда я уже думал, что я в безопасности и игра уже не сможет меня удивить. О нет, она продолжала меня удивлять постоянно. Разными способами применения героев, новым редким снаряжением, разнообразными городскими событиями, ну и конечно особенно часто тем, как ей удавалось меня "поиметь".

Взято с реддита: парню с ником SleepingBurr "везет" с рандомом, упс.

Во всех локациях (не считая DLC) карта генерируется случайным образом, что также добавляет к вариативности и не дает расслабляться. Состав команды имеет смысл подбирать соответственно с локацией и, к примеру, не брать героев, наносящих урон через кровотечение в руины, где полно скелетов, у которых к кровотечению иммунитет. Большинство заданий сводится либо к прохождению комнат, либо к убийству врагов, но бывают и особенные, после которых к примеру становится бесплатным посещение больницы или таверны.

Особого упоминания стоят боссы. Убийство большинства из них совершенно не обязательно для прохождения сюжета, однако дающиеся за их убийство трофейные предметы могут серьезно помочь с прохождением, поскольку не имеют недостатков в отличии от большинства "обычных" предметов. Убийство босса это всегда отдельная вылазка "средней" длины и требует особенной подготовки, а разнообразные механики могут обернуть исход боя в пользу босса буквально за шаг до победы.

Кто же победит, группа опытных вооруженных убийц или маленькая смешная свинья?
Кто же победит, группа опытных вооруженных убийц или маленькая смешная свинья?

Игра считается "пройденной" после прохождения четырех сюжетных заданий в локации так и называющейся "Darkest Dungeon". Карта этой локации статична, враги всегда одни и те же и находятся в одном и том же месте, но даже так эти задания можно смело считать самыми сложными в игре, финального босса самым сложным и не прощающим ошибок, а одну из его атак - особым видом извращений.

Убить его у меня получилось лишь со второй попытки и на все первое прохождение игры у меня ушло что-то около 120 внутриигровых недель. Причем сделать это я смог группой, показанной ниже на скриншоте. И что самое главное - моя тактика прохождения сработала и у меня никто не умер. И да, я не просто так убрал скриншот под спойлер.

Спойлер в том, что финального босса я прошел группой из двух человек.
Спойлер в том, что финального босса я прошел группой из двух человек.

The Crimson Court

Первым, что я сделал после прохождения сюжета была активация всех возможных DLC. Первое и самое крупное из них - The Crimson Court - добавляет в игру новую локацию, заселенную мутировавшими в полу-насекомых-полу-вампиров жителями города, способными заразить героев "багряным проклятьем" - болезнью, неизбежно ведущей к смерти персонажа, если не пить выпадающую только в этой локации кровь. Что еще хуже, персонажи могут заражать друг друга, если к примеру одновременно отправить больных этой дрянью вместе со здоровыми в условный бордель или больницу.

Таким образом количество зараженных постоянно увеличивается и основной способ поддерживать жизнь персонажей - это делать вылазки в логове вампиров, и как будто этого не достаточно - через пару неделю после начала заражения в город приезжает фанатик-инквизитор, преследующий зараженных героев даже во время вылазок в обычных локациях. Убить этого босса довольно сложно, но от него выпадает лекарство от "проклятья", являющееся одним из трех способов от него излечиться.

С другой стороны, к бесспорно положительным аспектам DLC относится появившаяся возможность строить в городе "районы", дающие героям пассивные баффы и способность игнорировать голод, процентные бонусы к накопленному золоту или усиливающие эффект факелов. Кроме того, в игру добавляются новые предметы, дающие серьезный сетовый бонус, если носить их одновременно в паре.

Мерзкие комары покусали похотливую Весталку и теперь она заразит пол города.
Мерзкие комары покусали похотливую Весталку и теперь она заразит пол города.

Сама же новая локация довольно интересная. Главной ее особенностью является то, что сюжетные вылазки с целью убить босса огромны настолько, что на прохождение каждого может уйти несколько часов, но зато теперь можно их проходить в несколько заходов и "отказываясь" от задания можно отдохнуть, подлечиться и продолжить с того же места. Данж последнего босса этого DLC я прошел где-то в пять заходов суммарно часа за 4, но проходил его одной и той же группой, все члены которой были зараженными, но специально натренированными убийцами вампиров: Оккультист, Шут, Чумной Доктор и Самобичеватель.

Что же до боссов, все они мне понравились, обладали уникальными механиками и я с огромным удовольствием проходил их всех с первой попытки. А наибольшие проблемы у меня, как ни странно, вызывал необязательный для прохождения "крокодил", охраняющий сундуки с теми самыми сетовыми предметами. Я бы даже назвал его если не самым опасным в игре, то точно самым душным. Душным из-за очень высокого шанса увернуться от ударов, а опасным из-за огромного наносимого им урона и шанса крита.

The Color of Madness

Второе сюжетное DLC - The Color of Madness - добавляет в игру новую "бесконечную" локацию со своими механиками, новый магазин специальных предметов и новую валюту - кристаллы, за которые эти предметы можно купить. Также за кристаллы можно покупать "звездную пыль", нюхая которую персонаж может сбросить счетчик умений, которые можно использовать ограниченное количество раз за один бой.

Первая пара вылазок в этой локации - довольно простые и линейные убийства боссов, но после открытия бесконечного режима начинается МЯСО. Суть режима довольно проста: три драки с обычными врагами, потом драка с боссом, и так по кругу. Каждую такую "бесконечную" вылазку можно прервать в любой момент, но чем больше боссов проходишь и чем больше врагов убиваешь - тем больше дается в конце награда и тем больше успеваешь найти кристаллов и других полезных предметов.

И да, одним из рандомных боссов может стать тот самый "крокодил". Это пиздец.
И да, одним из рандомных боссов может стать тот самый "крокодил". Это пиздец.

Первые два босса всегда одинаковые - это уникальные боссы локации Мельник и Спящий, после чего может рандомно выпасть любой несюжетный босс игры и боссы могут повторяться. И если раньше могло показаться, что ко всему можно привыкнуть и рандом уже не страшен - тут он является главным врагом и показывает свое истинное лицо.

Тут от него зависит не только какой босс будет ждать в конце, но и какие баффы/дебаффы накладываются на группу во время обычных боев, и что самое главное - какие комнаты ждут игрока в промежутке. Поэтому необходимо быть готовым к тому, что между боссами вообще не будет "комнат отдыха" и придется валить боссов одного за другим без возможности отдохнуть, применить баффы или подлечить стресс.

С другой стороны - рандом также и главный наш друг, а в качестве босса может выпасть кто-то маленький и уже совсем не страшный, вроде Коллекционера. Если же совсем крупно повезет и получится "воодушевить" всех героев группы, например находясь в измерении с аурой Splendorous, дающей к воодушевлению пятипроцентный бафф, то этот "бесконечный" режим действительно рискует стать бесконечным.

За все время игры у меня таких удачных вылазок было всего две из, наверное, около 30. Во время первой вылазки я убил 308 врагов, а во время второй я попытался довести все это до еще большего абсурда, убив 506 врагов, из них 16 боссов, и собрав 675 кристаллов. Ну а закончилось все это безобразие даже не смертью одного из героев, а победным экраном с кучей трупов врагов и победной музыкой.

Stygian

Всего в игре 3 сложности: Radiant, Darkest и Stygian. Рекомендуемым является второй, на котором я, собственно, и проходил свое первое прохождение. При этом я бы даже не сказал, что оно показалось мне очень сложным и привыкнув к механикам, познакомившись со всеми классами и DLC, я даже иногда хотел, чтобы игра была капельку сложнее. Поэтому наигравшись вдоволь на средней сложности я завел новый профиль на самой высокой.

Если коротко: мне не понравилось. Вот от слова совсем и сейчас объясню почему. Внимательный читатель мог обратить внимание, что во время первого своего прохождения, длившегося 120 игровых недель я потерял довольно много героев. Выше я уже хвалил игру за то что это не проблема, что потеряв героя можно просто нанять нового, и что если что-то пошло не так можно бросить задание, вернуться в город, собраться с силами и продолжить.

Когда начал играть на Stygian
Когда начал играть на Stygian

Так вот, играя на Stygian - забудьте все что я на этот счет писал и поприветствуйте совершенно душные и никому нахуй не упавшие ограничения, о которых никто не просил. Теперь сюжет необходимо завершить за 86 игровых недель и каждое брошенное на полпути задание неумолимо приближает это число. Спидран в пошаговой игре, ну ладно, допустим, но при этом можно потерять максимум 12 героев или же нас ждет Game Over, даже если 12й из них умрет на финальном боссе, но группе удастся этого босса завалить.

Изначально это был режим New Game+, но игроки просили сделать его доступным при первом прохождении. Получается, игра на протяжении десятков часов учила не привязываться к героям, что смерть в этом жестоком мире нормальна, что можно принимать удары, но потом все же давать врагам отпор, что не каждое сражение может быть выиграно, но поможет развиваться и идти дальше, а потом просто плюет на это все и говорит: героев не теряй, от заданий не отказывайся, иначе просрешь несколько десятков часов игры в трубу и придется начинать заново.

<p>Ну да, ну да, но только не на Stygian.</p>

Ну да, ну да, но только не на Stygian.

И ведь ладно бы просто добавляли ограничения, но нет. У многих обычных врагов добавляется броня, у бронированных ее становится еще больше. Враги уворачиваются от каждой второй атаки, при этом сами отвешивая криты направо и налево. Шанс обезвреживания ловушек теперь почти всегда ниже 50%, что делает их бесполезными для снятия стресса и даже от факелов дается меньше света. На самом деле все это прикольно и повышенная сложность сама по себе не есть плохо, но вот если бы не эти чертовы ограничения.

Я прошел Stygian с третьей попытки. Первая была полным провалом. Я был совершенно не готов к тому, что меня ждало. В течении первых 10 недель я потерял 9 героев и начал заново. Вторая попытка была получше, но тоже недостаточно хороша. На 17й неделе на моей совести было 6 погибших героев, это было не так уж плохо, но все еще неудовлетворительно.

Третья попытка стала последней и я закончил сюжет на 76й неделе с пятью погибшими героями, причем двое из них погибли на последнем боссе. На протяжении всей игры я задавался вопросом получится ли у меня завершить ее с той же тактикой, как прохождение на средней сложности и поэтому старался оставить под конец несколько пар из подходящих классов. И да, получилось.

Первый блин был комом и что-то пошло не так, но во второй раз все-таки получилось и помогли мне в этом 3 вещи: звездная пыль, змеиная чешуя и "Кольцо Героя", которое помогло Оккультисту преисполниться воодушевлением когда это было необходимо. С воодушевлением все понятно, без него Оккультист бы очень быстро улетел в пучины безумия и стал еще более ненадежным хилером, чем обычно. Чешуек у меня было всего 4 и почти все ушли на Самобичевателя как только его стресс начал зашкаливать и давали лишний ход на то чтобы успеть подлечиться. Пыль снюхал он же. В обычных не-бесконечных вылазках она практически бесполезна, но во время долгого боя с последним боссом оказалась очень кстати. Самобичеватель - отличный хилер, способный лечиться нанося при этом урон и единственным ограничением для этого обычно является количество применений исцеляющих способностей. Пыль же эти ограничения успешно нейтрализовала.

The Butcher's Circus

Последнее дополнение было оставлено мой под конец, поскольку к моему личному сожалению не добавляло в основную игру или лор ничего нового. Вместо этого разработчики решили добавить в игру мультиплеер, причем соревновательный. Третье DLC - The Butcher's Circus - представляет из себя PvP-бои "стенка на стенку" без какой-либо прокачки героев и уже привычной рандомности, а его цель сводится к набору максимального "уровня престижа" и открытию всей (почти) косметики.

Правила немного изменены - теперь при сборе команды каждый из классов можно использовать максимум один раз, а во время сражения можно самому выбирать какой из героев ходит первым, какой вторым и т.д. Единственный оставшийся рандомный элемент - это подбрасываемая в начале боя монетка, определяющая кто из игроков будет ходить первым.

Экран сбора команды показывает всех героев во всех деталях и красе.
Экран сбора команды показывает всех героев во всех деталях и красе.

Умения героев также слегка изменились. Многие атаки теперь наносят стресс и часто это атаки оглушавшие противника. Также добавлен дебафф "ошеломление" заставляющий героя ходить последним. Не скажу, чтобы я сам пользовался им особенно часто для нападения, гораздо чаще этот дебафф вешался героями на самих себя в качестве штрафа за использование некоторых умений. Кроме того, гораздо полезнее и опаснее стали умения накладывающие на героя "скрытность".

За прохождение основного сюжета и повышение "уровня престижа" открываются новые предметы и части несущего чисто косметический характер герба, который видно в течении 2-5 секунд после подключения к другому игроку. Некоторые части герба сейчас уже невозможно открыть, т.к. они давались игрокам во время первых нескольких "сезонов".

Что до предметов: чем больше уровень ты набираешь, тем полезнее предметы дают. К сожалению я не заметил какого-либо намека на матчмейкинг поскольку на низких уровнях престижа постоянно сталкивался с опытными высокоуровневыми игроками, которых практически невозможно было одолеть в том числе из-за того какими предметами они были обвешаны. И хотя за проигрыш давали хоть сколько-то опыта, а точнее в 2 раза меньше, чем за победу, набирать первые 20 уровней было довольно душно и медленно.

В целом не могу сказать, что мне сильно понравилось дополнение и хорошо, что оно хотя бы было бесплатным. Я не люблю мультиплеер, особенно соревновательный и особенно, когда его добавляют в сингловые игры. Тем не менее, разработчики явно старались сделать все, чтобы бои с другими игроками были интересными и под конец я начал выигрывать где-то два поединка из трех. В режим добавили новые механики, изменили старые. У большинства персонажей по прежнему несколько способов применения и даже так называемая "мета" тут, как мне показалось, тема довольно расплывчатая. Короче, все не так плохо, но я бы не задумываясь обменял этот режим на новую локацию или нескольких боссов.

Достижения

Всего в игре 120 достижений и на сегодняшний день это рекорд среди всех моих "идеальных игр", а ушло у меня на их получение суммарно около 410 часов. Половина достижений выдается просто за убийство боссов, выполнение заданий, улучшение города, найм героев и продвижение по сюжету. Что до остальных: ничего удивительного, но в игре, настолько завязанной на рандоме, почти все из них берутся совершенно случайно по ходу игры.

Среди них смерть от ловушек, голода или атак определенных врагов, боссов или даже своих товарищей, убийство боссов группой из 4х героев под Психозом, добивание босса последним оставшимся в живых героем, а также сбор определенных предметов и золота во время выполнения заданий. Может показаться, что для всего перечисленного необходимо стараться и что-то подстраивать, но на самом деле это совсем не обязательно.

Даже самое редкое сингловое достижение, которое есть у 0,5% всех игроков я взял совершенно случайно задолго до многих гораздо более "популярных" достижений. Его суть заключалась в том, чтобы в бесконечном режиме убить Спящего группой из двух "Психов" и двух "Воодушевленных". Забавно также, что во время этой вылазки мне выпало два Спящих подряд и хоть я и взял это достижение после убийства второго, вылазку на этом пришлось завершить.

Тут это достижение четвертое по счету, а прохождение Stygian третье в последнем ряду.
Тут это достижение четвертое по счету, а прохождение Stygian третье в последнем ряду.

Единственное достижение в игре, которое по-настоящему требует огромной удачи, терпения и скилла - это прохождение Stygian по всем тем причинам, которые я описал выше и из-за введенных в этом режиме ограничений в частности. Если бы не эти ограничения, то я уверен, что достижение бы было не у 1,2% игроков, а 5% или больше.

16 последних достижений, к сожалению, можно было получить только в мультиплеерном цирке, так что хочешь не хочешь, при всей моей нелюбви к мультиплееру пришлось колоться, плакать, но играть против других людей. Я долго откладывал прохождение цирка и когда все же набрался смелости как назло легли сервера и я около недели пинал одну и ту же группу ботов.

Самое обидное при этом, что одно из достижений дается за максимальный 75й "уровень престижа", но пиная ботов я вообще не получал опыта. Зато смог взять некоторые достижения, которые бы при игре с людьми могли бы быть проблематичными, например победу полностью "голой" командой без надетых предметов или убийство всей вражеской группы одним и тем же героем.

Когда потратил 30 часов на получение красной "ауры". Ебать, спасибо, нахуй.
Когда потратил 30 часов на получение красной "ауры". Ебать, спасибо, нахуй.

Но самой главной проблемой для меня стал не гринд уровня в цирке и даже не Stygian. Последним взятым мной достижением была победа в дуэли с другом. Друзей у меня не то чтоб много и единственный человек, играющий иногда в DD меня благополучно проигнорил, а тот, у кого она в вишлисте, отказался от подарка, сказав что играть все-равно сейчас некогда. Поэтому пришлось срочно искать "друга" с той же проблемой, добавлять в друзья левых неизвестных людей и что самое страшное - общаться с ними. Хорошо только, что выиграть нужно было всего раз и оппоненту было достаточно просто сдаться. Заняло это минут 5, но нервов мне потрепало прилично.

Еще забавный факт связанный с достижениями в этой игре: 6% игроков не проходят даже самую первую локацию и 76% игроков теряли минимум одного героя. Интересно, как это связано и не является ли одно причиной другого.

Звук и музыка

Вообще игра очень мрачная и атмосферная, и достигается это не в последнюю очередь за счет музыки. Автор саундтрека тут Stuart Chatwood, также известный мне своим саундтреком трилогии Prince of Persia от Ubisoft. Музыкальное сопровождение у игры по моему мнению выполнено великолепно.

Во время вылазок музыка меняется в зависимости от уровня света. Когда его много она еле слышна и чем его меньше, тем большим количеством слоев и деталей она обрастает. Во время сражений, в том числе с боссами, музыка достаточно динамична и держит в тонусе. Даже в городе, где игрок проводит в раздумьях не один час на протяжении игры музыка не успевает надоесть.

Город

Музыка одной из локаций, когда факел постепенно тухнет и музыка становится все громче и детальнее

Поединок в одной из локаций

Случайное событие, когда разбойники нападают на город

Последний босс

Музыка из "вампирского" дополнения

В "бесконечном" режиме музыка меняется в зависимости от ауры арены

Лобби цирка

Во-вторых помимо музыки огромный буст к атмосфере дает "голос рассказчика", комментирующего все происходящее на экране, будь то смерть героя, получение урона или менеджмент предметов в инвентаре. Голос рассказчику подарил бесподобный Wayne June, также известный многим по другой не менее сложной игре Stoneshard.

Steam Deck

Так как играть я начал еще в 2020, задолго до выхода и даже анонса Steam Deck, большую часть игры я прошел с клавиатурой, мышью, и другими прелестями барского ПК-гейминга. Когда же я обзавелся Деком весной 2022 я уже успел пройти сюжет на средней сложности, собрал большую часть достижений и как раз делал перерыв от игры перед третьей своей попыткой прохождения Stygian, которую я не хотел еще больше усложнять неудобным управлением, а поэтому добрался до теста только в октябре, как раз когда разработчики выпустили патч, оптимизирующий управление под Steam Deck.

Как оказалось, я правильно сделал, т.к. управление мне показалось довольно неудобным даже после патча. Большинство действий, требующих простого интуитивного клика или наведения мыши требовали зажатия триггеров и постепенного переключения, долгого, неудобного и некоторые действия я так и не понял как делать без мыши. Особенно фрустрацию вызывало все, что связано с инвентарем, начиная со сбора припасов перед очередной вылазкой до обвешивания героев предметами и особенно менеджмент всех собранных за игру предметов.

Тем не менее, большинство своих боев в цирке я провел именно на Steam Deck. Во-первых этот режим наименее рисковый и в случае ошибки или неувиденного вовремя дебаффа меня ждала не смерть бережно прокачанного героя а мало на что влияющий проигрыш, а во-вторых количество гринда в цирке достигало таких вселенских масштабов, что хотелось уже банально прилечь.

Но тут я столкнулся с другой проблемой: постоянно отваливающимся соединением. На ПК в цирке все было отлично, но на Steam Deck почему-то довольно часто бой начинался сразу со второго раунда, что приводило к ошибке синхронизации. Я не знаю была ли это проблема связанная с моим Wi-Fi, или это проблема Линукса, да и мне, если честно, все равно. Но ошибка всегда была одна и та же, а на ПК ее не было ни разу, хотя играл я там тоже со включенными debug-сообщениями.

Начало боя со второго раунда и ошибка<br />
Начало боя со второго раунда и ошибка

Из хорошего могу заметить идеальную реализацию облачных сохранений в Steam. Можно было буквально начать играть на ПК, выйти из игры, запустить ее на Деке и продолжить с того же места. Ну и, что не удивительно в игре с минимумом 3d-эффектов, могу похвалить довольно долгую работу от батарейки порядка 6-7 часов. Так что если привыкнуть к управлению, думаю для многих игра могла бы стать на Деке хорошим компаньоном.

UPD: Чуть не забыл написать об управлении тачпадами, симулирующими мышь: оно работает, но главная подстава в том, что при игре на Steam Deck игра просто отключает отображение курсора. Следовательно курсор вроде как есть, но управлять им как мышью, при этом ориентируюсь только на всплывающие подсказки довольно проблематично.

Внезапно, моды, тысячи их

Я обычно не ставлю моды и тем более не пишу о них, но в данном случае хочу сделать исключение. В игре есть поддержка стимовской Мастерской и буквально тысячи модов. К сожалению, большинство из них - это анимешные и не очень рескины, попытки изменения характеристик героев и баланса, упрощающие прохождение на любой сложности и сотни новых классов со своими умениями, часто выбивающиеся из контекста и атмосферы.

И вот чтобы хоть как-то помочь игрокам не утонуть во всем этом разнообразии разработчики на протяжении аж 82 недель делали подборки из 2-4 модов в неделю, найти которые можно просто зайдя в раздел новостей игры в Стиме

Отдельного упоминания заслуживает на мой взгляд мод Black Reliquary полностью изменяющий игру. Тут и свой сюжет в Steampunk-сеттинге, и своя музыка с озвучкой, новые классы героев с новыми характеристиками, новые локации, боссы, враги, валюта, механика "подготовки к бою", а главное новые баги и просто пиздец какая высокая сложность! Нет, серьезно, даже после прохождения самой игры на Stygian и начав играть мод на средней сложности я знатно прихуел, когда у меня в течении первых 10 недель во время каждой вылазки погибал минимум один герой.

Сейчас мод находится в тестовой фазе, но разработчики обещали выпустить мод в открытый Ранний Доступ в конце марта 2023 и я надеюсь, что после небольших правок баланса и устранения основных багов, вроде непрогружающихся звуков и анимаций я смогу провести в нем еще не один десяток часов.

TL;DR оно же послесловие

Итак, если кто-то вдруг почему-то еще не понял прочитав или проскроллив 30, сука, тысяч символов - я остался от игры в щенячьем восторге. Огромная вариативность, множество классов, медитативный пошаговый геймплей, великолепная музыка и то, что даже сделав ошибку и потеряв кого-то в своей группе игра не наказывает, а дает возможность учиться на своих ошибках и продолжать идти к победе, все это подарило мне огромное количество радости и эмоций, которые я не получал от игр уже очень и очень давно.

И все это при смешной цене в 3,67 евро или 132 рубля за базовое издание по скидке на распродаже Steam. Поэтому если ее у вас еще нет, я не вижу причин не купить, а если уже есть, то я искренне рекомендую дать ей шанс, даже если вас обычно пугает в играх высокая сложность.

Что еще почитать

Обычно в конце своих постов я предлагаю почитать текст другого автора на ту же или схожую тему, но сегодня хочу порекомендовать вместо этого целый блог Принцессы Фарлума. К сожалению, Принцесса в последнее время по многим причинам почти перестал (это мальчик) писать в блог, но раньше периодически радовал меня своими рассказами от первого лица о прохождении уже упоминавшейся в моем тексте игры Stoneshard, например вот этим. Ну и конечно же про Darkest Dungeon он тоже писал, правда намного реже, но тоже выходило клево и забавно. Короче, люблю его писульки и жду новых, чего и вам советую.

Ну и без самопиара, конечно же, никак. Пишу я довольно редко, так что вот еще пара ссылок на предыдущие мои посты аж полугодичной давности. Спойлер: они намного короче.

Теги

Спасибо за внимание!

24K24K показов
20K20K открытий
1515 репостов
300 комментариев
Автор

@Блогосфера @Якорь @Игровые достижения @Steam Deck @Все очень плохо @Wintereber @Kai Короче я тут кринжа навалил на 34к символов, разбирайте кому надо. <3

Ответить

Не стал мелочиться на репосты, думал так будет проще

Ответить

+ Мораль
+ Лут
- Личная жизнь

Ответить

Есть в игре какая-то своя эстетика, классический гримдарк с атмосферой отчаяния и чувства постоянного напряжения. Когда персонаж с трейтом клептоман лезет впереди всех в тайник и попадает в ловушку, получает кровотечение которое ты ничем остановить не можешь (или не хочешь) и ты на эту собаку тратишь последний бинт, который оставил на экстренный случай. Но как только начинается босс файт ты понимаешь что из-за полученного урона ты точно не вывезешь и пытаешься сбежать. У всех максимальный стресс, но тут у крестоносца случается озарение и он как истинный воин света бросает вызов армии тьмы и-и-и… отлетает от первого удара. На глазах всего отряда рыцаря превратили в мясной фарш. У отряда моментально повышается стресс до критического уровня, нежить начинает резать всех кто пытается сбежать, только одному разбойнику из отряда удалось выжить и сбежать в город. Поговаривают он каждый день пьёт в таверне пытаясь заглушить боль и чувство собственного одиночества.

Ответить