Хз зачем, но вот вам тестовое задание по моделированию от Lesta Games

Хз зачем, но вот вам тестовое задание по моделированию от Lesta Games
Хз зачем, но вот вам тестовое задание по моделированию от Lesta Games
Хз зачем, но вот вам тестовое задание по моделированию от Lesta Games
2020
27 комментариев

Комментарий недоступен

5

Базовая вещь, так-то. На английском "расстояние между шеллами" называется паддинг. Это расстояние требуется, чтобы при включении мипмапа, не появлялись пиксели с других шеллов (здесь объяснение - http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding). Дополню, что мипмап включается не только на удалении (т.е. работает как "текстурный ЛОД"), но и при острых углах по отношению к камере, на боковых гранях сложной геометрии, даже когда объект близко к игроку. И эти артефакты могут сильно портить вид модели.

ТГА формат, в котором есть сжатие без потерь. В модели нужны глосс, нормал - для движка, в Maya глосс и металнесс не посмотреть, так как другой вьюпорт-рендеринг и шейдера отличаются от шейдеров и рендера движка, но МОЖНО (там так и написано) посмотреть альбедо и нормал, чтобы получить примерное представление о том, как оно будет выглядеть в движке.

Так что это не они упороты, а вы агрессивно безграмотны.

6

Расстояние между шеллами 6 пикселей. Это я с линейкой приклееной к монитору должен исследовать сколько там пикселей?А в чем проблема? Целевой размер текстуры знаешь, делишь 6 на 512 и получаешь 0,011 margin который вбиваешь при авторазвёртке. Можно конечно руками разворачивать, но это ебланизм если честно, там не то чтобы особо большой выигрыш по сравнению с потерями времени

3
Автор

А есть тз откуда-нибудь? Просто интересно.

А по жопе не дадут за разглашение?

1
Автор

Файл не мой и мне сказали что можно постить

А ngon'ы типо нормально для круглых частей использовать? Или пофиг и один фиг же в движке триангулируются.