Базовая вещь, так-то. На английском "расстояние между шеллами" называется паддинг. Это расстояние требуется, чтобы при включении мипмапа, не появлялись пиксели с других шеллов (здесь объяснение - http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding). Дополню, что мипмап включается не только на удалении (т.е. работает как "текстурный ЛОД"), но и при острых углах по отношению к камере, на боковых гранях сложной геометрии, даже когда объект близко к игроку. И эти артефакты могут сильно портить вид модели.
ТГА формат, в котором есть сжатие без потерь. В модели нужны глосс, нормал - для движка, в Maya глосс и металнесс не посмотреть, так как другой вьюпорт-рендеринг и шейдера отличаются от шейдеров и рендера движка, но МОЖНО (там так и написано) посмотреть альбедо и нормал, чтобы получить примерное представление о том, как оно будет выглядеть в движке.
Так что это не они упороты, а вы агрессивно безграмотны.
Расстояние между шеллами 6 пикселей. Это я с линейкой приклееной к монитору должен исследовать сколько там пикселей?А в чем проблема? Целевой размер текстуры знаешь, делишь 6 на 512 и получаешь 0,011 margin который вбиваешь при авторазвёртке. Можно конечно руками разворачивать, но это ебланизм если честно, там не то чтобы особо большой выигрыш по сравнению с потерями времени
Комментарий недоступен
Базовая вещь, так-то. На английском "расстояние между шеллами" называется паддинг. Это расстояние требуется, чтобы при включении мипмапа, не появлялись пиксели с других шеллов (здесь объяснение - http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding). Дополню, что мипмап включается не только на удалении (т.е. работает как "текстурный ЛОД"), но и при острых углах по отношению к камере, на боковых гранях сложной геометрии, даже когда объект близко к игроку. И эти артефакты могут сильно портить вид модели.
ТГА формат, в котором есть сжатие без потерь. В модели нужны глосс, нормал - для движка, в Maya глосс и металнесс не посмотреть, так как другой вьюпорт-рендеринг и шейдера отличаются от шейдеров и рендера движка, но МОЖНО (там так и написано) посмотреть альбедо и нормал, чтобы получить примерное представление о том, как оно будет выглядеть в движке.
Так что это не они упороты, а вы агрессивно безграмотны.
Расстояние между шеллами 6 пикселей. Это я с линейкой приклееной к монитору должен исследовать сколько там пикселей?А в чем проблема? Целевой размер текстуры знаешь, делишь 6 на 512 и получаешь 0,011 margin который вбиваешь при авторазвёртке. Можно конечно руками разворачивать, но это ебланизм если честно, там не то чтобы особо большой выигрыш по сравнению с потерями времени
А есть тз откуда-нибудь? Просто интересно.