Да как делать эти е***ые комбухи?

Короче, я тут играю в демо Street Fighter 6 и делюсь мнением в процессе. Микро-лонг по поводу геймплея.

Да как делать эти е***ые комбухи?

В игре два типа управления, классический и современный.

  • Современный - проще, но на нём не все мувы доступны.
  • Классический - сложнее, но на нём доступны все мувы.

Лично я буду играть на классическом, просто потому что хочется наносить максимальный урон. Например, в современном у Люка нет Outlaw Kick, который часто используется в комбо.

А, да, комбо. Комбо в СФ6 это ужас, но в хорошем смысле.

Тут очень, очень важна скорость. Например, на Люке иногда используют вот такую вещь:

ВнизНазад Y -> ВнизВпередВнизВперед А

Вторую половину надо прожать сразу же, мгновенно, без пауз, менее чем за секунду. Причём всё это ещё и в составе остального комбо. Короче если очень хочется наносить максимум урона, нужна практика.

Но с другой стороны, как я узнал, сами комбо тут далеко не так важны, как позиционирование. Важнее уметь начинать комбо, хотя бы маленькое, нежели уметь проводить его полностью.

Вот например нашёл чела, который не делает практически ничего сложного, а иногда даже просто спамит кнопку атаки.

Ещё и расход метра никак не оптимизирует.

...Но при этом побеждает бота последнего уровня. Просто из-за грамотного движения и попадания дефолтными приёмами. Так что знание комбо - ещё не самое главное.

Это всё не претензии, а наоборот скорее плюсы игры.

А вот что касается претензий, то у меня их две, и наверное они станут причиной, по которой я не смогу поставить файтингу 10/10. Конечно ещё увидим, как будет на релизе, но я делаю предварительные выводы.

1. Кажется, в игре слишком сильные броски. Которые через X+A активируются.

  • Во-первых, у них большой радиус, как у обычной лёгкой атаки. Стоять вплотную необязательно.
  • Во-вторых, они практически мгновенные, на старте всего где-то 3-4 фрейма.
  • В-третьих, их не контрит вообще ничего, тем более когда вы поднимаетесь после нокдауна. Противник подходит - вы не успеете отойти назад, и вы не успеете нанести даже лёгкий удар. Вы успеете только подпрыгнуть, но удар в прыжке слишком долгий, чтобы успеть контратаковать.

Единственное решение - самому жать в ответ бросок, и тогда оба противника просто "отбросятся" друг от друга на среднюю дистанцию, и никто не получит урона.

Спрашивается, ну и в чём проблема?
А в том, что это самый частый мув, который вы будете использовать (или его будут использовать на вас) на близкой дистанции. Наверное. Я так думаю.

Это убивает вариативность. Близкая дистанция - надо делать бросок, и только бросок, ни прыжок, ни атаку, только бросок, никаких других вариантов.

Но возможно я не прав, и это было бы очень здорово.

2. А вторая претензия это рэп. Лично я не люблю рэп, вообще не считаю его музыкой, и совершенно точно знаю, что далеко не один такой в мире. Но судя по всему, в игре его отключить нельзя, а играет он каждый раз на экране выбора персонажа. Мда.

Но в остальном игра нравится. Ещё немного напрягает новый герой JP, который выглядит страшным имбалансным зонером и в теории может легко испортить весь экспириенс... Но тут ещё увидим.

А лично я пока смог пройти только бота 7 уровня, из 8. Но зато умею что-то комбинировать. Вот пока максимум, что я из себя выдавил:

Не особо оптимально, зато красиво. 

Не знаю, есть шанс что игра станет моим любимым мультиплеер-проектом за всё время.

99
15 комментариев

В-третьих, их не контрит вообще ничего, тем более когда вы поднимаетесь после нокдауна.Броски контрятся нажатием броска. С опытом ты просто начинаешь видеть моменты, когда бросок нажать нужно и жмешь его практически на автомате, контря бросок противника.
Это убивает вариативность.Да не убивает. Бросок очень ограничен. Его нельзя провести по врагу в хитстане например, или врагу, находящемуся в воздухе (а часто даже удар с небольшим отрывом от земли формально делает персонажа находящемся в воздухе и неуязвимым для броска). Его дистанция все же ниже, чем у легкой атаки, особенно если сравнивать с ногой в присяде. Нормально это все годами работало в СФ и тут будет работать.
А вторая претензия это рэп.С одной стороны соглашусь. В СФ5 был шикарный саундтрек. С другой- ну звучание СФ6 мне все еще больше нравится, чем звучание теккена 7. Вот там было прям совсем не в тему, и на его фоне как то ожидание от планки музыки в файтанах сильно занизилось, до лишь бы не как там.

2
Ответить

врагу, находящемуся в воздухе (а часто даже удар с небольшим отрывом от земли формально делает персонажа находящемся в воздухе и неуязвимым для броска)это всё да, но находясь в воздухе, невозможно наказать за бросок. Я приземляюсь - и бот опять его делает, не давая мне возможности для обычных атак. Просто подозреваю, что реальные игроки будут делать точно также. ну ладно, надеюсь ты прав.

А в теккен не играл, не знаю что там звучит

1
Ответить

Короче понял, файтинги - не мой жанр.

2
Ответить

да там прикольно, СФ6 прям очень доступна для новичков из-за удобного управления, если поставить современную раскладку

1
Ответить

Ты спрашиваешь или отвечаешь?

1
Ответить

я просто кликбайчу

1
Ответить

Жп пока не выглядит сильным имхо, я не вижу проблем с тем что бы подойти в этой игре, вот кто пугает это Загниев. Треть хп с спд это страшно молодые люди.

1
Ответить