Другой пример, многие ли из вас знают, как добывается уголь? Кажется, простым — взять кирку и наколупать угля, но нет, опять же, это целый процесс, из которого можно создать игру. Канарейку с собой возьми, удобный и крепкий мешок купи, силу прокачай, кирку наточи, спустись под землю, месторождение найди, отбейся от стайки кобольдов, ускользни от призраков погибших шахтёров и вернись назад, не попав под завал.
Я чет не понял, а это все к чему ?
историческая достоверность оказалась востребованану, давай посмотрим: kingdom come deliverance и туры в ассассинах. Если спрос рождает предложение, то где этот поток "тру реалистик" игорей ? Фэнтези выходит постоянно, потому что на него есть спрос, то же и с шутерами, гонками и т.д. С выживалками легче, они у нас есть давно и жутко популярны (тот же майнрампф), да и описаная тобой система есть как в том же майнкрафте, так и террарии, старбаунте и прочих выживастиках. Где-то более дотошно, где-то менее
В этом мыслепотоке я пытался указать на то, что историческая достоверность точно не плохой вариант для того, чтобы добавить это в игру. Тем временем как большинство скорее скажет, что нудные и детализированные механики скорее оттолкнут, и предпочтут добавить аркадные механики, где нужно больше прожимать кнопки по кулдауну, чем думать. Я тоже держал в уме киндом кам деливернс как пример успешной достоверности, реализованной механиками.
К "достоверным" можно отнести игры, где тебя погружают в детальную механику, например, где надо пестиком траву размешивать как Potion Craft.
Таким образом важна не достоверность, а способ реализации достоверности. Можно сказать, что неважно что ты хочешь добавить в игру - хоть прополку картошки - важны механики, дизайн, реализация.
Спрос рождает предложение и предложение рождает спрос - два равнозначных утверждения, где истина где-то посередине.