Игровой дизайн: Историческая достоверность и крафт

В это не верил никто, но историческая достоверность оказалась востребована, так же как оказались востребованы разнообразные "выживачи", где нужно экономить каждую банку тушёнки. Поэтому теорию о том, что "историческая достоверность никому не нужна", мы отметаем сразу.

Как и в предыдущих своих статьях в моём блоге я вижу некий игровой дизайн, когда игра наконец покажет тебе, как изготавливается бумага в условиях ранних и средних веков. И когда я говорю об изготовлении, то подразумеваю наиболее близкий к реальному процесс с взаимодействием с некими игровыми объектами.

Например, бумага раньше изготавливалась из ветоши, это значит, что любой тканевый шмот после износа или повреждения может в итоге превратиться в ингредиент для крафта бумаги.

Представим детальнее. В инвентаре повреждёный тканевый "доспех" измельчаем с помощью предмета "Ножницы", далее нам нужно замочить получившиеся куски в таре, например, в "Ведре", предварительно наполненным "Водой" на несколько суток. Естественно, игровых суток. Затем получившееся "Ведро с забродившими кусками ткани" опустошаем (разделяем), заполняем заново водой и "забродившими кусками ткани". Далее применяем скилл "Перетереть" на ведре, снова разделяем предметы и оставляем сушить получившуюся массу на воздухе. Далее идёт процесс отбеливания и нарезания кусков на части.

Согласитесь, процесс крафта получился трудоёмким. Вероятно, такая рутина будет способствовать использованию ботов, поэтому необходимо по возможности перекладывать такую рутину на плечи неигровых персонажей, у которых игрок и будет закупаться. Но сама по себе фича великолепна, потому что разнообразит игровой процесс и позволяет в какие-то моменты экономить. Далее игрок может поставить процесс создания бумаги на рельсы автоматизации - для этого ему нужно нанять местного, обучить его и просто поставлять ему материалы, не забывая оплачивать труд. Либо можно поставить автокрафт в моменты "афк".

Вся эта автоматизация, естественно, для премиум аккаунта. Конечно, игрок может и бота включить, ну и пусть - состояние "Усталость" и потребность в еде и сне — неотъемлемые части жизни в игре.

Другой пример, многие ли из вас знают, как добывается уголь? Кажется, простым — взять кирку и наколупать угля, но нет, опять же, это целый процесс, из которого можно создать игру. Канарейку с собой возьми, удобный и крепкий мешок купи, силу прокачай, кирку наточи, спустись под землю, месторождение найди, отбейся от стайки кобольдов, ускользни от призраков погибших шахтёров и вернись назад, не попав под завал.

Таким образом игрок проникается болью своих предков и разнообразием геймплея. И это намного лучше, чем собирать паки мобов и задротить двумя кликами.

8585 открытий
3 комментария

Я чет не понял, а это все к чему ?
историческая достоверность оказалась востребованану, давай посмотрим: kingdom come deliverance и туры в ассассинах. Если спрос рождает предложение, то где этот поток "тру реалистик" игорей ? Фэнтези выходит постоянно, потому что на него есть спрос, то же и с шутерами, гонками и т.д. С выживалками легче, они у нас есть давно и жутко популярны (тот же майнрампф), да и описаная тобой система есть как в том же майнкрафте, так и террарии, старбаунте и прочих выживастиках. Где-то более дотошно, где-то менее

Ответить

В этом мыслепотоке я пытался указать на то, что историческая достоверность точно не плохой вариант для того, чтобы добавить это в игру. Тем временем как большинство скорее скажет, что нудные и детализированные механики скорее оттолкнут, и предпочтут добавить аркадные механики, где нужно больше прожимать кнопки по кулдауну, чем думать. Я тоже держал в уме киндом кам деливернс как пример успешной достоверности, реализованной механиками.

К "достоверным" можно отнести игры, где тебя погружают в детальную механику, например, где надо пестиком траву размешивать как Potion Craft.

Таким образом важна не достоверность, а способ реализации достоверности. Можно сказать, что неважно что ты хочешь добавить в игру - хоть прополку картошки - важны механики, дизайн, реализация.

Спрос рождает предложение и предложение рождает спрос - два равнозначных утверждения, где истина где-то посередине.

Ответить