Денис Денисов

+1897
с 2021
2 подписчика
30 подписок

Возврат не обеспечить, слишком сжатые сроки потребуются. Деньги накапливаются на балансе в Steam и довольно быстро уходят на банковский счет компании-разработчика. Обратно их не забрать. С будущих продаж - тоже: хвост обычно маленький, возврат продаж первых 2-3 месяцев будет отбиваться годами, если отобьется (игру-то по идее нужно будет снять с продажи).
А это значит, Valve потребуется взять реальную ответственность за публикуемые игры и компенсировать из своего кармана. На что они, разумеется, не пойдут.

1

У вас bounding boxes проклятые. Чем меньше, тем странней себя ведет. То блокирует движение при малейшем касании, то катапультирует под землю. Ролл тоже иногда позволяет преодолевать непроходимые предметы. В прошлый раз подбегал к консоли с правого края, в упор. Поставил сейчас игру на другой компьютер, подбегал к консоли для включения первого моста с разных углов справа (специально пытался заглючить) - снова оказался в Нарнии. Оказывается, если камеру не шевелить некоторое время, она приближается и начинает кружить вокруг перса, и тогда видно не текстуры поверхности, а что персонаж стоит на платформе под землей.
Кстати, на белую крышу слева от первого моста (слева от терминала, сразу после первого генератора) можно пешком забежать, хотя они выглядит выше, чем окружающие объекты или ящики (на которые забежать нельзя).

В момент падения игра генерировала крэш репорт, но игру я уже успел удалить. Гляну дома остались ли репорты после удаления игры из стима.
По комментарию выше - там, где я писал про "W", я имел ввиду "S" (назад).

Штош. Различных замечаний куча. Основная проблема - не совсем понял что именно хотели продемонстрировать в плейтесте, какую механику выделить, потому что так или иначе проблемы есть во всём.
Из важного:
Не нравится как реализован поворот персонажа в случае смены направления. Не уверен насколько важно будет во время полноценных сражений, но сейчас большая инерция и дерганье режет глаза.
Сюда же анимация перезарядки - слишком дерганная.
Проблемы с коллизией - персонаж "цепляется" за стены и предметы вместо того, чтобы скользить вдоль них.
Курсор не должен блокироваться постройками и предметами. Он должен существовать в 2D плоскости. Сейчас нельзя провести курсор через объекты, пляшет во все стороны, а если навести на объект выше уровня персонажа, то улетает на его крышу. Очень спорное решение.
Персонаж должен либо идти за курсором (и тогда W должен вести в противоположную сторону от курсора), либо оперировать по оси камеры - это предпочтительней. Сейчас если курсором указать вверх и жать W - персонаж будет идти вперед. Необходимость всегда указывать в сторону движения и отсутствие возможности нормально двигаться назад/стрейфить полностью убивают управление.

Из менее важного:
Поднялся на здание, подбежал к первому генератору, чтобы его включить - провалился под здание, не смог выбраться. Альт-табнулся, чтобы дописать этот коммент - игра крашнулась.
Поиграл минут 20+, спустился на один из самых нижних уровней на базе - снова провалился под землю, снова застрял.
Подсказки о горячих клавишах зависят от текущей раскладки (рус/англ), меняются при переключении. Это избыточно. У многих русская раскладка большую часть времени, но никто не хочет видеть сообщения типа "Нажмите "У", чтобы открыть дверь" :)

В общем, демо пройти не смог из-за постоянного проваливания в текстуры, но так и не понял что хотелось продемонстрировать. Камера и управление на 3 из 10. Глюки анимаций, включая катсцены. Проблемы с коллизией.

Unreal купил Quixel Megascan с их базой отсканированных ассетов. Регулярно можно нагребать себе бесплатных, но по-моему есть ограничение по количеству.

2

Люмены там, наниты, мегаскан ассеты, годреи всякие, а потом бац - логотип с надписью из MS Paint. Могёшь.

Вообще не понимаю этого фетиша с вишлистами и настоятельными просьбами игру в список добавлять. Встречал даже такие несостоятельные заявления, как продвижение игры Steam, "потому что он видит на нее спрос". Учитывая, что сотрудники Steam уже явно отвечали - вишлисты не влияют на алгоритмы, только реальные продажи - интересно наблюдать за этим карго-культом. Раздуть вишлисты автоматом было бы делом 1 дня, учитывая бесплатность и массовость Steam аккаунтов.

7

Нет, это точно к фронту отношения не имеет :) Просто чаще всего результаты работы аналитика требуется демонстрировать коллегам, заказчикам и т.п.
Графана в этом плане просто более функционала и удобна, чем делать графики в условном Excel/Google Sheets. Просто конструктор, из которого можно на лету слепить что угодно. Есть табличка с заказами в БД? Можно вывести как табличку с фильтрами. Хочется тут же видеть динамику заказов в виде графика, фильтрацией по времени? Шлеп, и на месте. Рядом пай чарт с категориями заказанных товаров? Запросто.

1

Веб-аналитику я бы пока убрал из списка - если нет желания идти в маркетинг, то оно пока лишнее. К тому же это готовый инструмент сбора и визуализации данных, все, что остается - их интерпретация.
Из дашбордов я бы очень рекомендовал первой освоить Grafana. Очень популярна, универсальна, удобна в освоении. Чтобы осваивать специализированные Business Intelligence системы нужны соответствующие задачи, а у тебя их без работы по специальности будет не много.
Графана и научит работе с визуализацией и быстрым прототипированием, и позволит сразу задействовать твои знания по SQL.
Онлайн демо можно глянуть тут https://play.grafana.org/

2

Идея хорошая, но импакт при первичном расширении маловат, "взрыва" не ощущается. Хотя может это и общая проблема настроек физики - даже при разрушении постройки она просто осыпается вниз, как будто импульс от расширения резиниумума ей не передался.

2

Неверно. "Основная масса" - это медиана. Поэтому сверять по медианному доходу корректней, чем по реальным знакомым. Медиана в России - 50600 руб в месяц (~$526), то есть 607.2к руб/$6312в год. Медиана в США - $56420 в год, или 1082 в неделю. Или $216.4 за рабочий день ¯\_(ツ)_/¯
Медианное значение - это значение, которое находится ровно посередине выборки. Половина получает больше, половина - меньше. Это позволяет минимизировать влияние большой разницы в доходах между группами, которое сильно влияет на среднее значение: в каждой стране есть свои бедные и богачи.

При 48к в год НДФЛ (федеральный + налог штата) составит в среднем 12-14%. Может и меньше, так как всякие вычеты за взносы на пенсионку нужно считать отдельно.

Сейчас - да, они пытаются применить это к старым версиям и уже выпущенным продуктам, но это незаконно. Их через любой суд прокатят, разработчики получат моральное удовлетворение, Юнити легко согласится с решением - напряжение понизится. При этом то, что прайсинг и условия в новых продуктах будут уже другие - вполне законно.
Более того, они раньше в ToS писали, что не апгрейдя версию движка можно продолжать работать по условиям той версии. Но потом этот пункт удалили. Если кто-то не апгрейдил с той версии ToS, то их также изменения не касаются, даже если они выпустят продукт позже.
Единственное спорное место - продление лицензии. Допустим, у тебя игра давно в разработке, и ты сидишь на движке двух-трех годичной давности. Лицуху-то все равно нужно продлять, и продавать лицензию на старую версию они не будут - ты будешь покупать на новую версию (параллельно имея доступ к старым). А не продлять - не получится, там же подписка, а не lifetime.

3

Да, удар мечом. Иконка в правой нижней части экрана. Когда смотришь видео - прикольно, а когда представляешь, что область постоянно закрыта твоими пальцами и ты ничего не видишь - уже сложнее. Вырабатывать рефлекс и чувствовать тайминги, не имея визуального фидбэка, будет сложно.
Можно отразить перезарядку атаки какой-то доп иконкой в верхней части UI. Можно попробовать через визуальную индикацию того же меча - хотя на нем "зарядку" атаки отобразить сложнее (просто отображать on/off тоже пойдет, но не так наглядно). Разве что визуально "заполнять" лезвие меча, но это же не факт что влезет в геймплей.

1

Кажется, что тайминг атак очень важен, поэтому нужна более удобная индикация кулдауна. Сама деактивация-активация кнопки не очень наглядна, лучше бы подошло классическое отображение прогресса через заполнение круга. Но поскольку это мобилка и кнопка будет под пальцем, скорее всего лучше вынести кулдауны атаки куда-то выше на экране, в нормальную область видимости.

1

Всё так и есть, кроме того, что всё на самом деле работает по-другому. Исходя из твоей версии, набирают посредственностей, платят им кучу бабла зазря. Но при этом бизнес-то приносит большие деньги, чтобы кучу бабла зазря платить и тупым разработчикам, и даже некомпетентным зверям-HR, и чуть-чуть самому менеджменту остается на хлеб с маслом.
Вот ты знаешь как правильно оценить потенциал разработчика вместо этих придурков. Что тебе мешает собрать звездную команду и выпустить конкурирующий продукт на порядок лучше за одну десятую себестоимости? У них же даже менеджеры тупые, им просто фартит. Их прибыль буквально на земле валяется - подошел и подобрал.
И не надо про "денек нет". Инвестии до стадии MVP как раз и получают звездные команды, которым платят за их мозги авансом. Все остальные из говна и палок пилят прототипы, выпускают на рынок, и только после оценки получают какие-то деньги. При этом таким проектам, как и твоему, с радостью инвестиции отсыпят - дешево и лучше, чем у конкурирующих продуктов.

4

Осталась-то одна полоса. То, что тут было две - это уже не важно. С двух сторон по обочинам все занято, две машины не разминутся. И это явно не вина водителя белого автомобиля.
UPD: Кстати, у нас вроде не Великобритания, движение правостороннее. Даже если рассматривать полосу как спорную - кто должен в окно на бордюр залазить? Белой машине на встречку выезжать?

Ну на первом же кадре видно, что ему достаточно сдать назад до вполне нормального пятка, чтобы разминуться. А ей задом ехать до Владивостока и еще в поворот входить. Если он не умеет сдавать назад или забираться на бордюры, то странно с его стороны такую претензию предъявлять другим, еще и ведя себя как полное быдло.
Также судя по дистанции, он позже въехал на эту дорогу с одной полосой. То есть она уже двигалась ему навстречу, и если он гуру-водитель мог понять, что разумней ему (выехав на поворот и увидев впереди едущую навстречу машину) сдать назад.
В общем, обычный быдлоган, ведущий себя дерзко перед женщиной. Классическая ситуация. Был бы за рулем мужчина, который бы ему на его собственных сломанных пальцах объяснил какой он баран - стал бы он выпендриваться, за дверь дергать? Храбрец, охренеть.

5

Решение сменить сеттинг на около-фентейзийный, на мой взгляд, удачное. Популярный и знакомый сеттинг и правда выглядит привлекательней, чем шахматы - меня тоже первые прототипы не зацепили.
А вот насчет графики - для меня важнее, пожалуй, стилизация, чем уникальность (не стоковые ассеты). Например, на видео на карте по сути пиксель арт, а в игре - довольно простенький 3D.
И еще - очень странно выглядит, что двигается вперед только доска. Вызывает очень большой диссонанс. Если бы игрок продвигался таким же образом вперед вместе с окружением, было бы поприятней. То есть "движение к локации" в виде "путешествия" по дороге (и декорации прикреплены не к камере игрока, а к продвигаются вместе с дорогой), и "статичные" битвы на поле типа двора какого-то замка с видео.

2

Пекспей закрылся в районе конца июля. Крипту вывести еще можно сколько-то там по времени, месяца два-три. А вот операции обмена-продажи-покупки уже не доступны.

2

Так выглядит лучше, да. Я бы сказал проблема в том, что подложка у иконок HUD светлая, и отделяла ее только темная полоска от экран, притом сам экран был также темнее подложки HUD. Самые светлые области - верх и низ HUDа, получался на них самый большой акцент. При движении там было сплошное мельтешение. Это видно даже в демонстрационном видео в посте, если во время просмотра смотреть на верхнюю часть экрана.

1

Визуал очень понравился. По самой игре мало что можно сказать - геймплея пока нет. Из мелочей:
1. Не нравятся рамки с затенением в верхней и нижней части экрана, слишком бьют в глаза.
2. В интерфейсе крафта стоит визуально отразить предметы, которые требуются, но не будут израсходованы в случае крафта. Базовое ожидание - это то, что предмет исчезнет, и текущий UI под это подходит. Если не исчезнет (например, нож при крафте копья), то выделить такие предметы отдельно, как требуемые, но не потребляемые.
3. Большой вопрос по диагональному движению и действиям. Сейчас движение только по осям X/Y. Как только появятся объекты, с которыми можно взаимодействовать, будет ожидание, что по диагонали до них можно "дотянуться". А там возникнет вопрос и с движением по диагонали. В общем, "все непросто". Еще и повлияет на алгоритм генерации карты: если движение по диагонали возможно, то иногда игрок сможет проскальзывать между двух объектов, если это не предусмотреть в генераторе.

1

Так уже подписал. На 10 лет.

Ну так себе мем. На троечку.

По пальцам спалилась нейросеть.

На первый взгляд не понятно в чем отличие от самого популярного, пожалуй, инструмента Twine - https://twinery.org/
https://itch.io/games/tag-twine


Если же это не альтернатива Twine, большой вопрос - как это интегрируется в игровые движки? Без них тулза будет не так важна: stand alone решений хватает, а полноценный игровой движок с высокой гибкостью ты сам не сможешь сделать.
Еще один момент - насколько удобный синтаксис, чтобы править файлы по живому и проверять результат в редакторе, используя воспроизведение. Ручками ориентироваться может быть сложнее (например, хотим изменить одинаковый текст/условие в 50 местах).

https://www.inklestudios.com/ink/
Есть такой инструмент Ink, от создателей серии Sorcery! и ряда других игр
(https://store.steampowered.com/developer/inkle)

Его синтаксис очень гибкий и продвинутый, поэтому графический редактор там, пожалуй, будет даже менее эффективным. Все рассчитано на написание повествования и логики условий в виде текста. Из минусов - нет встроенного инструмента визуализации флоу истории, что все-таки является плюсом для быстрой оценки логики больших проектов.
Он интегрируется в другие движки, и позволяет разделить игровую логику и стори теллинг.