И наконец о «Самой большой ошибке». Когда я думал, что моя игра почти готова «ха-ха-ха наивный», я решил, что пора мне поучаствовать в фестивале Steam. Фестиваль, на который я нацелился проходил в октябре 2022. Я начал к нему готовится с июля когда прием заявок уже был закрыт. Это меня не остановило и я добился от поддержки включения меня в число участников. Игра была не забагованная, но очень сырая. Графика была слабая (SRP кто понимает) механик было в пять раз меньше, чем сейчас, сюжетной кампании не было в принципе. Конечно, не было красивых скриншотов и трейлеров. Да у меня были свои причины идти на тот фестиваль. У всех свои проблемы и я не будут распространяться о большинстве своих. Я принял участие в фестивале с пустышкой, которая не смогла никого заинтересовать. Слил весь потенциал фестиваля и это была моя «Самая большая Ошибка» в отношении Grandmaster’s Revenge. Совет - не надо так делать. Если хотите, чтобы в вашу игру играли не спешите. Сделайте качественно, чтобы вас самих не смущало почти все, что есть в ваших играх и только тогда расходуйте потенциал фестиваля в надежде, что ваш труд кого-то заинтересует.
Если бы я увидел эту игру в магазине - просто прошел бы мимо. Вищуально ничем не выделяется, а это первое на что бросается глаз. Хватит гоняться за "реалистичным" стилем, делайте яркую стилизованную картинку, будет в разы лучше запоминаться.
и в то же время - игра может выглядеть как говно, если она интересная...
"Все мы узнаем все не сразу, а понемногу" Виктор Палыч "Антибиотик"
Тут нет реализма, просто такая стилизация. По крайней мере если автор топил в реализм, то не получилось
Пока читаю, в процессе. Но на месте про сложность захотелось написать коммент: надо переименовать лёгкую в нормальную, а нормальную в сложную.
Люди хотят играть на нормальной в большинстве своём, потому что не понимают, какой уровень вызова заготовила сложная, и не хотят игры в полдавки на лёгкой. Вопрос сугубо представления.
Можно и так подумать, но у меня в игре "Нормальная" сложность отличается от "Легкой" только тем, что Прислужник темного гроссмейстера атакует игрока если он думает больше пяти секунд. В остальном все так же, но сама шкала сложности растет вместе с опытом игрока. Есть места когда нужно напрячься, а есть места где можно играть на расслабоне. Все как в учебниках по игровому дизайну. Предлагаю пробовать демку и убедится.
Насчёт голых баб. Я один из тех, кого они раздражают на обложках книг, упаковок дисков старых игр и т.д. Но это не значит, что сиськи не работают.
Тут надо сказать, что всё зависит от чувства меры и вкуса. Когда у вас в игре просто напичкано голых / полуголых баб, возникает ощущение, что кроме них игре нечего предложить, и это просто какая-то порнуха или треш.
Но если всё окружение выполнено аккуратно, стилизовано, следует какой-то теме, то внезапная женская фигура может стать цепляющим внимание интересным акцентом. Не обязательно даже уходить в откровенную эротику. А также вовсе необязательно, чтобы такая дама была супер-качественно отрисована: она просто должна хорошо вписываться в окружение, как визуально, так и по смыслу (иначе как раз раздражает - внезапная полуголая магичка посреди какого-нибудь святого собора). В общем, главное не сама эротика, а создать настроение.