Может непонятно обьяснил, у текстур полигонов нет, но компьютер создает сетку для расчета взаимодействия обьектов. Если это и была причина за что меня заминусили то это прикольна.
Внимание, спойлеры! (может быть и нет...)
Все что я увидел в фильме(как человек который не читал книгу) это много прикольного экшена с неплохими спецэффектами и постоянные кадры какой-то башни среди каких-то туч непонятно где и зачем какой-то сверхсильный чувак пытался ее сломать а какой-то 10-летний пацан смог единолично противостоять машине без какого-либо обучения и открыть портал силой мысли что бы какой-то полумертвый чувак мог встать из-под нескольки тонн камней и набить хлебало читерному ублюдку, который решил быть крутым и не защититься как следует в последний момент своей задачи.
После этого чувак даже без таблеток как-то выздоровел от чумы которая его поедала и спокойно гулял по городу.
Кто-то мне обьяснит(кто читал книгу) как его вылечили?
Так а в чем дело? Откуда вы знаете что эти люди в принципе хотят регистрироваться в вашей игре? Обязательно будет как раз 15-20% людей которые попали туда случайно совершенно разными способами, часть пользователей вообще повторно регистрируются но в последний момент передумают ибо зачем и много много психологических ньюансов. Я к тому что ответов на ваш вопрос бесконечность и никакая стрелочка под кнопкой регистрации не устранит последние 15% нежелающих регистрации.
Если вы хотите не на шутку поднять шансы на регистрацию пользователя то вам как раз таки нужно просто божественное оформление и завлечение игрока. По стандарту, всякие 4к сисястые дамы и мужики в броне весом в тонну + луп анимация и героический музон обычно завлекают больше людей. То что сейчас это мыльно и веет ностальгией, я сразу вспомнил старые добрые браузерные ММО.
Ну и вообще еще много много факторов. Подключите еще гугл аналитикс и следите за прогрессом оттуда, так как у них куда больше информации относительно клиента, на основе других данных в остальных сервисах гугла.
Вот что такое полигоны. То что их стало больше это серьезная проблема для компьютера что бы их анализировать в каждом кадре. Чем их меньше тем лучше для производительности, но тогда точнось текстуры падает, так как ты можешь стоять в воздухе где-то или упасть с горы, когда визуально ты на ней.
Я это и имел в виду. Я когда-то делал игру на юнити по туториалу, ничего сложного там не было, но я отчетливо помню те уроки до сих пор. Для каждого элемента постоянно создавалась собственная модель или сетка или(я честно не знаю терминов) что-то еще и именно это играло роль при расчете столкновений обьектов. Обьектов в туториале было очень много так как они клонировались тоннами, так что они четко обьяснили почему важно не переусердствовать с этим. Там были каике-то странные игрушки, они были ни капли не ровно формы и если для каждой создавать такую же неровную сетку то фпса даже в такой игре не будет. Потому каждая игрушка была эллипсом или параллелепипедом, очевидно. Но разве в Скайриме все так на квадратах и построено? Я думаю там немало неровностей в каждом обьекте, я же гулял по горам, они явно не ровные.