Not Pathfinder but Kingmaker. Некоторые вопросы геймдизайна за столом

Здесь хотел бы порассуждать о некоторых моментах геймдизайна в НРИ, вопросе начислении опыта персонажам игроков, чем меня расстраивают современные редакции DnD и Pathfinder и почему серия Dark Souls для меня ассоциируется с OSR.

Not Pathfinder but Kingmaker. Некоторые вопросы геймдизайна за столом

Раздача опыта персонажам игроков - один из "фокусирующих" элементов игры, который акцентирует внимание участников на том или ином пласте игрового процесса. Помимо "привычного" экспы за убийство монстры есть огромное количество иных способов начисления. Какие-то игры начисляют опыт за развитие связей между персонажами, какие-то за открытие новых территорий - это лишь пара примеров.

Опыт - это один из "пряников" в настольно-ролевой игре, стимул продвижения и генератор наград за получаемый фан. При этом мне всегда не нравился подход в актуальных DnD и Pathfinder. Фактически, вокруг количества получаемого опыта строится как баланс столкновений, так и "экономика" действий игроков. Т.е. столкновения практически всегда должны соответствовать уровню партии, иначе либо будет слишком сложно, либо партия не получит достаточно опыта для увеличения своего уровня. Расчет опыта идет из уровня партии и кол-ва опыта, даваемого за победу над противником, участвующим в столкновении. Да, можно напильником в одном и другом случае доработать столкновение. Где-то облегчить, а где-то нарастить мышцы монстрам и для этих вещей есть достаточно мощный инструментарий у ГМа.

Сейчас WotC во многих официальных модулях по DnD5 использует Вехи, т.е. уровни выдаются за достижение определенного этапа в истории или локации (и что-то мне подсказывает, что он станет основным в новой One DnD). Это очень тонкий инструмент, который не всегда хорошо работает. По моему мнению, он убивает опыт исследования у самих игроков, т.к. у них нет смысла возвращаться в локации, обладая новыми штуками (пример - метроидвании). Такого просто не предусмотрено! И новые ведущие не имеют перед собой иных примеров, если ограничиваются актуальной линейкой.

Но с опытом так было не всегда. На заре хобби, старые редакции DnD (примерно до ADnD и немного одновременно с этой редакцией) предлагали другую схему - опыт давался за золото. То есть, количество получаемого опыта, равнялось стоимости добытых в приключениях сокровищ. Чтобы достигнуть условного 10 уровня, каждому персонажу в партии необходимо было добыть сокровищ где-то на 170-220 тысяч монет и притащить их в безопасное место (а в некоторых правилах еще и потратить). Для понимания, оружие стоило от 7 до 200 монет, доспехи от 10 до 250, боевой конь 250, торговое судно с неплохими параметрами скорости и брони - 15 000 монет (цены даны по Rules of Cyclopedia).

Золото (а следовательно опыт) буквально имело вес. Персонаж не мог без перегруза вытащить 2 тысячи золотых монет на своем горбу, а в купе с тем, что на первых уровнях было очень малое кол-во хитов, это означало, что без помощников, носильщиков, факелоносцев, наемников и прочей поддержки соваться в подземелья было бы самоубийством. А ведь всем наемникам и слугам тоже нужна была еда и вода, нужны были инструменты и снаряжение.

Классы тогда не так сильно отличались друг от друга, но эти отличия были значимыми. Никаких супергеройских штук, просто воин больнее и точнее бьет, magic user и клирик кастуют (причем клирик даже не с 1 уровня), а у вора хорошо получается подслушивать и прятаться. Эти элементы порождали специфическую логистику, которая очень сильно влияла на геймплей. Вперед выходили не цифры на листочке, а решения самих игроков. Сильное влияние на игру оказывали артефакты и магические предметы, меняющие правила игры, открывался тот самый пласт на котором строятся современные метроидвании.

Если сейчас на просторах интернета полным полно видосиков и статеек на тему "Куда девать золото в DnD5", то помимо наемников и помощников, система предусматривала что герои на 9+ уровнях становятся значимой силой в их регионе и добытые ими сокровища огромное подспорье в этом деле. Воин получал баронство и возможность набора армии, клирик открывал свое святилище и получал пару десятков последователей, маг строил башню, в которой проводил свои опыты, а вор получал гильдию в городе. Так, строительство плюс-минус достойного замка стоило 150-200 тысяч монет, но клирик платил за строительство только 50%, если привлекает свою паству к нему.

Эти простые решения породили очень глубокие пласты разного геймплея. На низких уровнях партия напоминает банду наемников и разбирается с местечковыми проблемами, выискивая где бы поживиться, но на высоких это скорее Heroes of Might and Magic. Сейчас "возрождение" такого DnD называются Old School Revival/Renaissance или OSR. В свое время кампания-песочница, которую я водил про Германию 1632 года на правилах Lamentations of the Flame Princess ("пересказ" правил DnD редакции 83го года), подарила мне (и надеюсь моим игрокам) ни с чем не сравнимый опыт. Я совершенно иначе взглянул на то как можно организовывать и водить игры. Не могу сказать, что это направление стало основным для меня, но я осознал насколько весомы должны быть за столом решения игроков. Игроки действительно должны менять окружающий мир своими действиями. Никаких рельс и сюжет должен не "рассказываться ведущим", а твориться игроками. Именно они, взаимодействуя с окружением, угрозами, локациями, их меняют.

Кстати, если больше интересно про OSR направление в НРИ, то очень рекомендую блог Восточные Земли.

Примерно такую механику опыта, которая порождает новые внутриигровые пласты, мне хотелось бы сделать в своем Kingmaker. Я выделил несколько подсистем опыта и основной для эмерджентности стала система Угроз Королевству.

По вики: "Эмерджентность или эмергентность (от emergent«возникающий, неожиданно появляющийся») в теории систем — наличие у системы свойств, не присущих её компонентам по отдельности; несводимость свойств системы к сумме свойств её компонентов".

Т.е. новые свойства системы (нарратив/история, если об НРИ) появляются при совместном использовании ее компонентов.

Правила Cortex Prime очень гибкие и "масштабируемые". Фактически, они позволяют любое происходящее событие оцифровать как некий конфликт. Будь то попытка вылечить тяжелобольного, убедить квестодателя заплатить больше или даже простое путешествие можно обыграть как сражение со стихией, ландшафтом и проблемами в пути. И вот такие Угрозы усложняют любое взаимодействие.

Отсутствие дорог, наличие чудовищ, злой сосед - всё это Угрозы, которые усложняют жизнь игрокам. Разрешение угроз приносит игрокам опыт в размере самой угрозы. Если игроки смогли обернуть угрозу себе на пользу (напр. договор с племенем кобольдов), то опыта начисляется больше. Это очень просто (и даже тупо), но помогает еще и в организации самой игры. Напоминает опыт за убийство мобов, но имеет влияние на сложность любых бросков игроков, которые связаны с угрозой. Угроза не сиюминутна, она занимает место на карте и присутствует в игре постоянно.

Интеграция этой механики с другими порождает много интересных штук. В частности, любой результат броска (и конфликта) имеет градацию успеха и что если в примере с кобольдами, игроки "выиграли" конфликт, но достигли "слабого" успеха? Я не знаю. Нужно играть чтобы узнать, может вообще окажется, что один из игроков захочет у них отобрать какой-то важный для его целей гримуар. Но рано или поздно игроки станут правителями земель и угрозы приобретут совершенно иной вид и масштаб.

Цели персонажа - это вторая механика опыта и она очень сильно связана с Мировоззрением. Которое в классическом смысле я решил выкинуть на мороз, но об этом в следующий раз.

А что про Souls'ы и OSR? Очень просто - опыт и есть золото. Мир - типичный мегаданжеон где за каждым поворотом опасность и лишь осторожность может спасти. Решения игрока и его мастерство намного важнее цифр и ты сам, как игрок, учишься решать возникающие проблемы. Elden Rings мне вообще кажется одой старым традициям НРИ, только учета еды и воды нет.

Начать дискуссию