Крах зельданарративов

Я не преувеличу, если скажу, что The Legend of Zelda: Breath of the Wild для меня вещь сакральная, подарившая надежду на изменения в устоявшейся парадигме разработки игр. Событие современной индустрии, сравнимое по значимости с откровением Прометея, во всяком случае так мне тогда казалось. К сожалению, мы все столкнулись с реальностью, в которой аудитория не захотела требовать такой же проработки всех открытых миров, отчего разработчики с облегчением выдохнули и продолжили свой марш бездумного гигантизма. Мне оставалось лишь уповать на сиквел.

Сиквел случился, а вместе с ним случилась ситуация, я бы даже сказал феномен, который, кстати, было достаточно легко спрогнозировать. Основной проблемой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom стало существование её прародителя. И если вам данное утверждение показалось абсурдным, то осмелюсь предположить, что в BotW вы толком не играли. По всем внешним признакам невозможно установить, что команда разработки поменялась или сменила подход к своей работе. Однако меня с первых часов проекта не покидала мысль о смене самой философии геймдизайна. На смену отточенному и смелому модернизму, который так удачно вписывается в политику аккуратной, но вечно ищущей новые формы Нинтендо, пришел постмодерн, представший во всем своем эклектичном уродстве.

Проблема деконструкции, как явления, кроется в мысли (или допущении) обывателя о том, что это процесс конкретно разбора и анализа объекта, хотя деконструкция может считаться успешной лишь тогда, когда автор справился с ее последствиями. То есть пик работы приходится все-таки на создание. И формат: новый конструктив с теми же деталями, вычленение, добавление или создание нового контекста/обстоятельств — здесь не важен.

Вернемся к нашим Зельдам. К чему было отступление? Созидание из деталей своего детища задача поистине титаническая, требующая филигранной точности и фантастической выдержки. Балансировка между тягой собрать то же самое и пропастью в виде создания бесполезного аппендикса это эталонная эквилибристика. Нинтендо, к несчастью, сорвались. И тут все хрестоматийно по Мэри Шелли — само существование Современного Прометея потрясает, однако невозможно игнорировать тот факт, что он вызывает пусть и благоговейный, но все же ужас. Оживление Хайрула прошло успешно, однако трупные пятна и толстенные нити скрыть не удалось.

Бессмысленно говорить о подземном уровне, так как он в целом не то чтобы заслуживал хоть какого-то внимания, поэтому рассмотрим парящие острова и средний уровень — ту самую карту из BotW, претерпевшую некоторые изменения.

Острова… Они отвратительны, не связаны друг с другом ни концептуально, ни механически. Изначально презентуя себя как некое разорванное полотнище, на деле же скорее напоминают сгенерированные с помощью ИИ области, на манер Forspoken и Sonic Frontiers. В попытках развлечь игрока они крайне неуклюжи, а иногда позволяют себе откровенное издевательство, представая перед пользователем в виде небольшого каменного пятачка с сундуком посередине. Если говорить кратко, то смотрятся они крайне чужеродно, а их грубое исполнение отдает то ли дилетантством, то ли пофигизмом. Вряд ли исследование этих зон можно назвать пыткой, но и с большой N спрос не как с условных Ubisoft.

Кстати, об исследовании — классические способы перемещения (пешее и конное) на среднем слое мира пали жертвой новых вышек, запускающих Линка в небо. Даже обладая теплыми воспоминаниями о том, какими чувствами меня одаривало исследование мира BotW, я все равно не могу позволить себе принять контрпродуктивное решение и бежать в TotK от точки А до точки B, мой мозг противится этой идее. Следовательно, левел дизайн этого сегмента попросту мертв. Там, где оригинал при помощи сложного и продуманного ландшафта играл с ожиданиями и умело удивлял, вечно отвлекая от изначально построенного маршрута, сиквел отводит игроку рутинную роль логистического менеджера, цель которого рационализировать процессы, максимально сократив путь. Планирование на параплане с такой высоты слишком сильный инструмент, и как по мне, тут разработчики конкретно переборщили.

Грамотный геймдизайн всегда ограничивает и направляет игрока. Нравится вам это или нет, но идея игры, где можно «делать все что угодно и заходить в каждый дом» утопична не из-за сложности её реализации, а из-за банальной скуки. Когда вам кажется, что игра обеспечивает невиданную доселе свободу действий, то вам это только кажется, большинство сценариев срежиссированы, или, как минимум, оттестированы. Далеко за примером ходить не нужно — в этой же игре есть Чаропортал, позволяющий телепортироваться сквозь потолки всевозможных помещений. Механика соблюдает адекватный баланс и ограничена высотой поверхности над вами, что позволяет дизайнерам контролировать ее применение, при этом она интересна и отнюдь не кажется урезанной.

Несколько нелестных слов отпущу и в сторону крафта. Изначально создание механизмов будоражит воображение, начинаешь представлять как открываешь в себе внутреннего Королёва и создаешь поистине грандиозные для этого мира вещи. Однако проходит время, минимально необходимый набор сделан и сохранен, и тут резко приходит осознание, что больше вам, собственно, ничего и не нужно, а дальнейшее развитие и усложнение механизмов не более чем сухой формализм, ведь прикладной потенциал данных процессов стремительно приближается к нулю. Расширение инструментария необходимо лишь при наличии новых задач, коих TotK создать не удосуживается, хотя изредка и встречаются попытки навязать новые ситуации, но это не одно и то же.

Убежден, что у сиквела, который использует скелет оригинала, единственный путь к величию лежит через Parricidium, конечно не физическое, а в контексте вымещения. Данному проекту это не удалось. Но Tears of the Kingdom не за что винить, как я уже подмечал — она продукт своей эпохи, скорее Breath of the Wild была приятной аномалией.

3.6K3.6K показов
501501 открытие
60 комментариев
Ответить

ЗАГЛЫТ ЗАМЕСТИЛ СОЗНАНИЕ МАЛЮТОК

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да схуяли блять комменты в этой строке не писались изначально, вот бы редизайнер обосрался

Ответить

Участвую!

Ответить

На счёт вышек согласен, остальные доёбки не по делу

Ответить