Просторы Аппалачи

Расскажу, почему для меня Fallout 76 — хорошая и крайне привлекательная игра.

Привет!

Ну что же, настал тот день. День, когда я развернуто и полноценно расскажу про Fallout 76 и поделюсь своими наблюдениями и впечатлениями.

Хочу сразу отметить, что в данной статье будет исключительно мое мнение и личные наблюдения, которые я подчеркнул из игры. Ругать игру от Bethesda есть за что, но я пошел по другому пути и в конечном итоге плюсы и личный опыт погружения перевесил все минусы.

P. S. Ролик обложки и видео игрового процесса сделаны своими руками. Все скриншоты в игре так же личные и были сняты с PS4, так что качество не самое лучшее.

Постапокалипсис, который мы заслужили

Просторы Аппалачи

Серия Fallout — пожалуй, самый яркий представитель жанра постапокалипсиса. События до и после ядерной войны выглядят вполне правдоподобно и сама по себе история того, как мир дошел до такого — прекрасно создана и прописана.

История корпорации Vault-Tec крайне интересная и многогранная, а то, что происходило в убежищах во время войны — материал для отдельной статьи. Где-то людей оставляли с ограниченным запасом еды, где-то селили преступников с обычными гражданами, где-то и вовсе проводили опыты. Рассказывать можно долго, но одно можно сказать уже сейчас — все эти истории уникальны и привлекательны.

Fallout имеет богатую историю и довольно внушительный список уже вышедших игр. Первые части, которые вышли под руководством Interplay дарили десятки часов уникальных квестов, неординарных ситуаций, увлекательных тактических поединков и погружали в этот уникальный мир мир с головой.

Последующие части, которые создала уже Bethesda, привносили в игру много нового, с большим упором на старые части. Интересные квесты, которые отличались нелинейностью и постоянным выбором того, как поступить, переработанная боевая система (за которую игры серии чаще ругали, но все же), интересные, запоминающиеся персонажи и полностью открытый мир. А своеобразный спинофф в лице New Vegas от Obsidian вообще считается чуть ли не лучшей игрой в серии.

Можно долго и упорно спорить насчет того, похоронила ли Bethesda Fallout или развивает его правильно и умело. Все эти споры продолжаются со времен выхода третьей части и не угасают до сих пор. А 76 только подлила масла в огонь и заставила многих приверженцев старой школы задуматься над умственными способностями Тодда Говарада (исполнительного продюсера и дизайнера Bethesda).

​Тодд Говард
​Тодд Говард

Я, в свою очередь, всегда был в стороне от всех этих споров и «борьбы» поколений. Я играл во все части серии и в каждой из них я приобрел определенный, уникальный опыт и каждую игру серии я по-своему люблю. А Тодда я всегда считал и считаю крайне талантливым геймдизайнером и человеком, который точно знает, что делает. Если окунуться в его биографию, можно увидеть много интересных жизненных поворотов и стечений обстоятельств, которые помогли ему подняться так высоко. Именно из-за его увлечения серии Fallout она перешла в руки Bethesda и не закончилась после закрытия Interplay.

А что там с Fallout 76? Кто ее только не ругал. Казалось, что для игры 2019 год — пик мемов, негатива и бесконечных шуток. Безусловно, я встречал и конструктивную критику, за что благодарен авторам обзоров и комментаторам на DTF, с кем я вступал в дискуссию, но в большинстве своем это просто беспорядочные крики в общей массе.

Как я уже говорил, ругать игру есть за что, но сегодня я хочу пролить свет на положительные стороны Fallout 76 и, возможно, помочь вам решить, играть в игру или нет. Мне кажется, я провел в пустоши достаточно времени, чтобы составить свое экспертное мнение, поэтому, давайте начинать.

Первое знакомство и первые ощущения.

Просторы Аппалачи

Когда игру только анонсировали, я уже четко для себя решил — беру. Мне понравился Fallout 4 и смотря на трейлер Fallout 76, я предвкушал, как вновь окунусь в этот мир и сеттинг. А когда ты слышишь «Wouldn’t It Be Nice» в качестве музыкального сопровождения к трейлеру, то понимаешь — это любовь.

Мой друг и бывший одноклассник, тоже любит серию Fallout, поэтому мы хотели уже скорее купить игру и начать изучать Аппалачу вместе, ведь мы так много делились впечатлениями о предыдущих частях, а тут вдвоем переживем все события, да еще и одновременно.

И началось — шквал критики сначала после бетатеста, потом после новости о предзаказе и его комплекте. Новости выходили одна за другой и выставляли игру в не самом лучше свете. После релиза стало еще хуже. Для критиков и обзорщиков сняли эмбарго и посыпались разгромные обзоры. Игроки писали о бесконечных багах и вылетах, глюках и нерабочих квестах. Позже в коде игры стали находить разнообразный «мусор», ругать оптимизацию и что самое главное, отсутствие NPC и пустой мир.

Не трудно догадаться, что я поддался всеобщему мнению и желание покупать игру стало приближаться к нулю. В итоге мы с другом решили, что дождемся первых патчей и первой внушительной скидки, чтобы посмотреть, так ли все, как говорят критики и игроки, и на собственном опыте оценить игру.

Скидка не заставила себя долго ждать и вот, после создания персонажа и прохождения вводной части мы наконец вышли из убежища и направились в огромный мир.

Что же было дальше? Баги и непонимание. Много багов и еще больше непонимания.

Недружелюбная пустошь

Просторы Аппалачи

Изначально я хотел написать исключительно про баги и ошибки в игре, но перед подготовкой материала я решил проанализировать первые недели игры и понял, что на самом деле порог вхождения был не самый приятный.

Черт возьми, как же мы страдали. Первые дни, мы отчаянно пытались втянуться в игровой процесс и понять все тонкости и условности этого мира, но игра как-будто сама не хотела нас впускать.

Вот мы идем к точке, где предположительно должен быть квестовый маячок (отметка на персонаже или терминал, где выдают квест), приходим на место, а нас встречают враги уровнем в два раза выше нашего. Окей, делать нечего, берем другой квест, проходим несколько этапов и встречаем такое же сопротивление из высокоуровневых врагов, бросаем. В итоге, в какой-то момент пришлось «гуглить», чтобы понять, что вообще делать дальше на текущем уровне персонажа.

Иногда было так, что мы попадали на какие-то важные квестовые метки случайно, просто входя в очередную локацию. Да я уверен, что игра так и задумывалась. Исследования мира — неотъемлемая часть Fallout, но по-началу и это вызывало негодование. Дело в том, что когда ты заходишь в какую-либо локацию в надежде найти ценные предметы, еду и воду, ты можешь легко начать игровое событие и умереть от врагов, которые толпой налетят на тебя. Такое происходило крайне часто.

Про многоступенчатый квест «По стопам Смотрительницы» вообще лучше умолчать. Многие этапы почему-то повторялись, а некоторые и вовсе не отображались на карте. Еще можно было сказать про Гольф-клуб, в который ниже 40-45 уровня лучше не приходить, однако, там всегда было много игроков высокого уровня и мы, что называется, присасывались к общей массе и таким образом быстро получали несколько уровней.

Даже после обновления можно наблюдать такое.

Второе и мое любимое — баги. Они были, что называется, повсюду. Тут можно смело сказать, что критики не были голословными и почти все, что попадалось нам на протяжении всего путешествия, так или иначе отражалось и в обзорах.

Представьте ситуацию: вы берете квест, доходите с другом до места, переходите в квестовую локацию, а ваш друг вас не видит, только ваш никнейм. Вы, вроде как, есть в команде, но вас, вроде как, и нет. Окей, перезапускаем игру, добираемся до места, заходим внутрь, а друг теперь не видит не только меня, но и мой никнейм. Приходилось натурально ориентироваться вслепую и если разбежаться в разные стороны, то можно друг друга так и не найти.

Закончили вы квест, вышли на поверхность, а ваш напарник превратился из женщины в мужчину, да еще и без одежды. Такое не каждый день увидишь. Вообще все эти метаморфозы с одеждой и силовой броней — пожалуй, самые частые баги в игре. Можно, например, зайти в силовую броню и чувствовать себя круто, но твой напарник увидит просто голого тебя, без брони и с растянутыми конечностями.

Но если с такими ошибками игры еще как-то можно было мириться, то пропажа лута (предметов, которые выпадают из врагов) всегда огорчает больше всего. Вот вы увидели, скажем, Когтя Смерти, да еще и легендарного, выбрали самое лучшее ваше оружие и пошли в атаку. Минут 10-15 крайне эмоционального и сложного сражения и вот, враг лежит на земле. Победа. Вы со всех ног бежите, чтобы выяснить, какие предметы выпали с монстра, а он просто проваливается в текстуры и исчезает. Обидно, что тут сказать.

​

Думаю, что для многих моменты, описанные выше — уже повод никогда не запускать Fallout 76. Да, я понимаю это желание и оно справедливо. Заходя вперед, могу сказать, что большинство критических багов исправили в последнем обновлении и таких серьезных проблем при прохождении не наблюдается, однако, из мелких ошибок можно собрать внушительный букет.

Но зачем? Зачем мы продолжали играть дальше и терпеть все это? Вот тут и начинается самое интересное, а также просыпается моя любовь к этой неоднозначной игре.

О дивный новый мир

Просторы Аппалачи

Смирившись со всеми неровностями игры мы стали разбираться, как эта игра устроена и по каким правилам живет большой регион Аппалачи.

Первым делом, мы четко обозначили места на карте, куда пока не стоит ходить. В основном это высокоуровневые регионы и места с большим количеством легендарных противников.

Дальше — больше. Мы стали больше времени уделять сбору хлама по всей карте и прокачивать способности, нацеленные на создание оружие и брони, а также созданию различных модификаций. Благодаря этому, мы открыли очень много разнообразных локаций, каждая из которых несет в себе часть истории о ядерной войне показывает события до и после взрыва.

При достижении 25 уровня я задался целью найти все детали силовой брони и собрать полный комплект. Таким образом мы с напарником разделились в классах, он бил врагов на расстоянии, а я был своеобразным «танком» и брал основной удар на себя. Такая, казалось бы, мелочь делала бои интересными и в какой-то степени даже тактическими. В любой локации мы грамотно распределялись по площади и без проблем раскидывали врагов даже уровнем выше нашего.

Применив на практике эти простые правила, игра пустила нас в свой мир и по настоящему раскрылась. Не смотря на полное отсутствие NPC, игра дарила нам много часов интересных квестов и событий, благодаря которым игра все больше и больше нас затягивала. Мы побывали в здании, которое оборудовало для себя Братство стали, нашли огромное и красивое убежище Анклава и познакомились с необычными и интересными немногочисленными персонажами — роботами.

В итоге мы прошли все основные и побочные квесты, нашли множество интересных мест и даже несколько раз запустили ядерную бомбу, а потом поучаствовали в истреблении легендарных зверожогов и даже их матки. Процесс и исследование доставляли нам очень много веселья и удовольствия.

Просторы Аппалачи

Иногда мы даже обманывали других игроков в духе «Робина Гуда». Мой напарник натыкался на живого игрока и начинал его атаковать. При этом он специально был одет в простую одежду и ходил с простым оружием, чтобы не было подозрений в подвохе. Я все это время ждал где-то неподалеку, в силовой броне и с большим молотом, чтобы в нужный момент выскочить на выстрелы и создать эффект неожиданности для ничего не подозревающего игрока. Причем, мы не брали у него ничего из предметов, нас интересовал сам процесс. Был еще один момент, когда мы ворвались в построенный дом игрока, который в результате оказался выше нас на три уровня, да еще и с такими же друзьями. Бегали они за нами по всей карте.

Но не только налаженный игровой процесс помог нам оценить игру по достоинству. Разработчики умело разместили декорации жизни после ядерного взрыва и дали возможность самим разобраться, что произошло в том или ином месте. Об этом и поговорим чуть ниже.

Последствия ядерной войны

Просторы Аппалачи

Наверняка, вы не раз слышали выражение «Истории через окружение». Я думаю, что Fallout 76 ярко и точно показывает, что это значит. Каждая локация, каждое здание и комнаты в нем рассказывают что-то о событиях того времени, а из-за отсутствия NPC сам игрок начинает взаимодействовать с окружением, чтобы понять, что же тут, собственно, произошло.

Включив в один прекрасный момент радио «Аппалачи» я просто пошел по карте в поисках интересных мест и тут и там натыкался на интересные моменты. Вот, поднявшись на гору, я увидел мертвых людей, велосипеды, корзинку для пикника и детские игрушки. В голове моментально сложилась картина, как семья в очередной раз поехала на пикник с детьми, но из-за взрыва так и не вернулась домой. Или, например, в правительственном здании есть комната, где проходили пресс конференции и если встать на трибуну перед камерой, то на трибуне будет лежать записка всего с одним словом — «Ври», как доказательство того, что правительство само не знало, как действовать в критических ситуациях. А еще в игре есть местная легенда про человека-мотылька, которому в одном из городов посвящен музей и сувенирная лавка, на которую я случайно наткнулся.

И таких примеров, как те, что описаны выше — десятки. Все эти покинутые города, терминалы с личными дневниками, записки, которые никто уже не прочтет. Все это погружает с головой в мир игры, где главное действующее лицо — сам игрок. Если воспринимать игру, как медитативное приключение в постапокалипсисе, то Fallout 76 работает, как часы.

Но, а что там с геймплеем и случайными событиями в процессе прохождения? Ох, их тоже много и все они довольно разнообразные. Давайте уже о них и поговорим.

Это птица? Самолет? Нет, это Зверожог!

Просторы Аппалачи

В игре очень большое разнообразие существ, причем, как обычных так и легендарных. А с появлением людей, количество врагов выросло в несколько раз. Можно просто идти по пустоши и наткнуться на противостояние рейдера и какого-нибудь болотника. Можно просто не вмешиваться и понаблюдать за этим увлекательным процессом. Вообще, если хотите больше понимания, как это работает, я приведу несколько примеров из личного опыта, которые произошли не так давно.

Оставшись в игре без напарника, я решил прогуляться по малоисследованным локациям и посмотреть, где я еще не был и, возможно, найти новые события. И вот, пробегая по большому полю на встречу мне вышел Коготь Смерти на 20 уровней выше, чем у меня. Я уже хотел уходить как можно дальше, но неожиданно из расщелины выскочил Зверожог и напал на Когтя. В голове сразу возникла мысль — стать третьим лишним и убить обоих. Сколько же я бегал кругами — словами не передать. Наблюдая за эпичной битвой двух титанов, я так или иначе подбегал к каждому из них и бил что есть мочи большим молотом. В результате, на шум боя сбежались, похоже, все обитатели пустоши и завязалась масштабная битва. Мне стоило больших усилий отбиться от всех, но зато лут более чем оправдал все усилия.

Разобравшись с противниками, я побрел в край карты, где мне встретился лагерь Кровавых Орлов, новых обитателей пустоши. Приступая к зачистке, я увидел, что не только я желал зачистить этот лагерь. Пока я перестреливался с Орлами, в лагерь ворвались супермутанты, а на них уже напал Зверожог. Все взрывается, все стреляют, кричат. А я в центре всего этого. А самое главное — все это за 30 минут игры.

Просторы Аппалачи

Вы думаете, что это все? Как бы не так! Пройдя к самому краю карты, я наткнулся на того самого Человека-мотылька, которому посвящен музей в Аппалачи. Он мирно гулял на поляне вместе с парочкой сектантов, но завидев меня, сразу устремился в атаку. После непродолжительный битвы, я наконец победил зверя и собрал с него интересные и нужные предметы. Кстати, заходя вперед, могу сказать, что теперь мне периодически попадаются Мстительные мотыльки, которые, видимо, мстят за своего хозяина.

Вторая ситуация не менее интересна и необычна. Продолжив изучать карту в поисках не открытых мест, я забрел в глубь леса и там увидел своеобразный памятник с стиле Стоунхендж. Почему в стиле? Все просто — вся инсталляция состояла из ржавых машин, а в центре круга был большой трон, возле которого бродил огромный легендарный Шипсквотч! Я знаю, что его поиску посвящен большой многоступенчатый квест и было крайне неожиданно его найти. Победив его, я вернулся на место основной истории поисков и узнал много нового и интересного.

Просторы Аппалачи

Вещи, описанные выше, происходят в игре постоянно. Достаточно просто исследовать мир и вы легко наткнетесь на необычные места, свирепых существ и нестандартные ситуации. Но если для вас все это не так важно и вы ждали обновление с добавлением NPC и новых активностей, чтобы принять решение, то дальше блок для вас.

Дикие земли

Просторы Аппалачи

В последнюю неделю особенно заметно, как изменилось мнение критиков после выхода масштабного обновления Wastelanders. Я слышал что-то вроде «Наконец-то игра стала играбельной», «Отличный повод вернуться в игру», «Теперь Fallout 76 похож на настоящий Fallout» и так далее.

Да, в целом, если рассматривать игру с точки зрения тех, кто не играл и сомневался, покупать или нет, то теперь вполне можно брать и начинать исследовать пустошь. Плюс, вместе с обновлением игра вышла в Steam, что для многих стало дополнительной мотивацией отдать за нее деньги. Я же игру полюбил намного раньше, поэтому хочу рассказать вам о том, что игра добавила в мой и без того накопившейся опыт.

Я стал строить свой лагерь. Да, до этого у меня не было ничего и все взаимодействия с предметами я совершал на станциях и в Гольф-клубе. Дело в том, что на первых этапах игры появился новый многоступенчатый квест с NPC, где хочешь-не хочешь, а строить свой C.A.M.P. (лагерь) надо. А после выполнения всей квестовой ветки, в лагерь можно добавить союзника, который будет давать задания и охранять территорию. Вот тут и началось. Окинув взглядом пустую поляну, я решил, что пора уже построить дом и перенести все основные активности с починкой и модификациями в личное жилище. В итоге у меня теперь двухэтажные апартаменты со всеми удобствами и необходимыми верстаками.

Просторы Аппалачи

NPC и Квесты. Тут все изменилось кардинально. Можно даже сказать, что все квестовые активности, моральный выбор и участие параметров харизмы или силы, это прямой референс в сторону Fallout 4. Любой разговор с персонажем можно направить в свою сторону, узнать дополнительные подробности или поднять плату за работу. В процессе выполнения заданий также есть возможность выполнить его по своему, что только добавляет вариативности. Сами сюжеты в квестах по-своему интересны и навивают воспоминания о предыдущих частях за авторством Bethesda. Если смотреть на все эти активности в целом, то дополнение привнесло очень много разнообразия в игру.

Я точно могу сказать, что игра расцвела для меня еще ярче и пышнее, чем была и так. Дополнение вышло удачным, а мелкие баги, я уверен, исправят в ближайших патчах. Врагов стало больше, интересных активностей прибавилось, появилось новое оружие и модификации. Если игра вас влечет, не думайте, покупайте и играйте. Я уверен, вы получите свою долю удовольствия от игрового процесса.

Просторы Аппалачи

Сейчас я посвящаю игре все свое немногочисленное свободное время и при исследовании мира меня не покидает ощущение, что я вернулся в родные края. При всех недостатках и минусах, игра погружает меня с головой и дает почувствовать себя участником всех последствий ядерной войны. Изучение мира через окружение дарит простор для догадок и рассуждений о том, что же случилось на самом деле. Человеческие истории, рассказанные через предметы и ситуации, помогают глубже оценить мир игры и полюбить его еще больше.

Я ничуть не жалею, что в свое время не послушал критиков и познакомился с игрой лично. Для меня месяцы, проведенные в Fallout 76 —это приятные воспоминания и запоминающийся личный опыт.

Слушайте только себя и свои впечатления. Если у вас есть интерес к какому-либо проекту, не слушайте никого и принимайте исключительно свое решение о покупке. Можно пересмотреть великое множество обзоров на игру, но так и не составить аргументированного и полного впечатления. Поэтому опирайтесь только на свои желания и играйте в игры, не важно, плохие они или хорошие для общественности.

Спасибо, что читаете меня и скоро увидимся!

4545
35 комментариев

Я всё таки дождался поста про ф76! Но не от скравдермена.

7
Ответить

О
Так он тоже писал?

2
Ответить

Слушайте только себя и свои впечатления. Если у вас есть интерес к какому-либо проекту, не слушайте никого и принимайте исключительно свое решение о покупке. Можно пересмотреть великое множество обзоров на игру, но так и не составить аргументированного и полного впечатления. Поэтому опирайтесь только на свои желания и играйте в игры, не важно, плохие они или хорошие для общественности.

Золотые слова Юрий Венедиктович

4
Ответить

Такая простая вещь, которую многие игнорируют.

5
Ответить

Не люблю, когда люди пишут обзоры в блог, такое надо публиковать для более широкой аудитории.

1
Ответить

Я пошёл по пути развития блога в один прекрасный момент
Приятно писать для тех, кто читает)
Плюс тут всегда можно вступить в интересную дискуссию, что только добавляет интерес к написанию в блог.
На сайт я буду выкладывать только совсем большие материалы, коллективные и конкурсные посты.

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить