{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
RGS

Интеркаст RGS с комьюнити-менеджером Owlcat Games

В субботу, 9 октября, состоялся новый выпуск «Интекаст RGS». У нас в гостях побывал комьюнити-менеджер Owlcat Games Александр Евменчиков. Главной темой разговора стал недавно вышедший Pathfinder: Wrath of the Righteous. В роли ведущего выступил Алексей «Trogfly» Бородин. Приятного просмотра и прослушивания.

Мы постарались затронуть множество интересных и щепетильных тем. Среди которых сразу стоит выделить следующие: оптимизация, баги, отсутствие русской озвучки, зависимость от ролевой системы Pathfinder, уровни сложности, переключение между режимами, отношения с другими российскими студиями и многое другое.

Для вашего удобства мы сделали таймкоды, которые можно найти в конце материала.

Если вы ничего не знаете о студии Owlcat Games, то самое сейчас самое время познакомиться с ней. В самом начале "Интеркаста" Александр рассказал о том, как небольшая внутренняя команда разработчиков Mail.ru изъявила желание создать олдскульную RPG. После одобрения проекта была создана внутренняя студия под уже известным названием.

После успеха Pathfinder: Kingmaker штат сотрудников ожидаемо вырос.

Многие задаются вопросом, связана ли предыдущая часть с Wrath of the Righteous, а если нет, то почему? Ответ на вопрос достаточно простой — студия строит свой сюжет на Adventure Pass, которые изначально есть в настольной-ролевой системе Pathfinder.

Adventure Pass — это шесть книжек, которые рассказывают одну глобальную историю с разных сторон. Следовательно, Wrath of the Righteous освещает свою историю, а история Kingmaker уже завершена и дополнять ее бессмысленно.

Изначально в Pathfinder была только активная пауза. Позже в качестве мода появился пошаговый бой, который очень понравился игрокам. Многие просили добавить его в будущие части игры. Собственно поэтому данный режим и появился в Wrath of the Righteous. Но тогда и сейчас активная пауза воспринимается разработчиками как основная.

Будем честны, в поздних стадиях игры начинаются проблемы не уровня Kingmaker, но всё же баги и неадекватная работа некоторых квестов. Это случается гораздо позже не потому что мы хотели их спрятать от человека, чтобы он не успел сделать рефаунд, а потому что к концу игры открывается большое количество разветвлений и огромное количество контента. Баги вылезают порой в самых неожиданных местах и все это тестировать без игроков невозможно.

Александр Евменчиков
Комьюнити-менеджер Owlcat Games

Разработчики постарались максимально вылизать игру до релиза. Например, на старте Pathfinder: Kingmaker в Steam банально не запускался. Во время разработки Wrath of the Righteous были пересмотрены сроки релиза и дана честная оценка своим силам. В итоге решено было провести публичное бета-тестирование, которое позволило выявить огромное количество багов. Также для отлова багов были разработаны специальные боты, которые также оказались крайне полезными.

По количеству строчек диалога и прочего текста мы не сильно отстаем от Starfield.

Александр Евменчиков
Комьюнити-менеджер Owlcat Games

Не секрет, что озвучка в современных играх — это одно из самых затратных частей в разработке. В Wrath of the Righteous очень много текста и диалогов. Даже на английском языке в игре далеко не все озвучено. У студии банально не хватило средств на русскую озвучку. По понятным причинам приоритет был отдан английскому языку.

Александр признает, что разработчики Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous являются своего рода заложниками ролевой системы Pathfinder со всеми ее ограничениями и спецификой, но они сами на это пошли и принимают текущее положение дел. Внутри студии систему Pathfinder очень хорошо знают и любят. Люди которые разрабатывают механики, сами играли много лет в настольную версию.

По поводу своих сеттингов и систем студия Owlcat Games пока не готова говорить, так как все это далеко идущие планы. Когда время придет, тогда они поделятся соответствующей информацией.

Таймкоды:

  • 10:15 - История создания студии Owlcat Games, о росте количества сотрудников после успеха первой части;
  • 13:00 - Какие обязанности у Александра в Owlcat Games, нюансы работы комьюнити-менеджера в игровой студии;
  • 14:50 - Где Pathfinder: Wrath of the Righteous популярна больше всего?
  • 17:54 - Рассказ о том, почему сюжет Wrath of the Righteous не привязан к Kingmaker, а также что такое Adventure Pass;
  • 19:45 - Появится ли встроенный макрос или система для ребафинга?;
  • 20:05 - Появится ли редактор уровней и новые мифические пути?;
  • 21:34 - Почему в игре не сильно развита визуальная кастомизация главного персонажа;
  • 24:10 - Про активную паузу и пошаговый бой;
  • 27:55 - Какие уроки извлекли разработчики после релиза первой части и какие шаги были приняты, чтобы не повторить их на релизе Wrath of the Righteous;
  • 31:20 - Про отсутствие русской озвучки в игре;
  • 34:05 - Про то, что даже в студии нет человека, который сказал бы, что знает игру вдоль и поперек;
  • 35:39 - Сколько сценаристов работали над игрой;
  • 36:42 - Про мифические пути;
  • 39:37 - Как было придумано "Испытание Последнего Ацланта";
  • 41:45 - Над чем сейчас сфокусирована большая часть команды;
  • 44:52 - Про оптимизацию;
  • 47:00 - Про компаньонов. Можно ли ждать появление новых;
  • 53:04 - Про киборгов и кикстартерский контент;
  • 56:15 - Про камеру;
  • 57:47 - Про сложность позиционки;
  • 59:40 - Про самый высокий уровень сложности и промахи кастеров против простых мобов;
  • 65:51 - Про запутанные подсказки;
  • 69:37 - Про высокие уровни сложности и наставление новым игрокам;
  • 70:58 - Про дракончика;
  • 74:14 - Про ролевую систему Pathfinder и зависимость от нее, а также несколько мыслей про D&D;
  • 80:25 - Следят ли разработчики из Owlcat Games за своими коллегами из других российских студий, которые громко заявили о себе в прошедшем сентябре;
  • 84:15 - Про состояние жанра RPG в мире и СНГ;
  • 86:40 - Ждет ли Александр еще один возможный хит отечественного геймдева — Atomic Heart;
  • 87:43 - Оценка успешности Wrath of the Righteous от 1 до 10;
  • 89:49 - Топ-5 RPG Александра;
  • 95:36 - Cyberpunk 2077 хорош или нет?

Наши социальные сети:

0
0 комментариев
Популярные
По порядку
Читать все 0 комментариев
null