Gris создана, чтобы чувствовать её, а не просто играть

Сначала я хотел обойтись без текста. Мне казалось, что визуала и звучания игры достаточно, чтобы было понятно, почему она зацепила меня и, как мне кажется, зацепит вас. Но было столько комментариев о том, что игра душная, что я решил объяснить, чем Gris ценна.

Gris создана, чтобы чувствовать её, а не просто играть

Такие игры лишь в малой степени игры. Я думаю это понятно уже по трейлеру. Это визуальная таблетка чтобы взбредить поля ваших старых ран, а затем омыть их, очистить и заживить.

Gris без слов и это не просто так. Я все чаще вспоминаю кадр из Сорвиголовы, где Кингпин стоит перед белым полотном и оно успокаивает его.

Gris создана, чтобы чувствовать её, а не просто играть

Дело не в том, что полотно - образец современного искусства за сотни тысяч долларов. А в том что через него Фиск смотрит в свою душу и разговаривает с ними, картиной и душой, на одном ему, Фиску, понятном языке.Так же и с Gris. Она лишь катализатор.

Всмотритесь в нее, вслушайтесь. Хотя бы немного. Gris целостна. Она вовремя дает вам определеннве цвета, звуки, анимации, геймплейные возможности. Каждый элемент игры связан и перетекает в другие. Это не нужно воспринимать как кусок игры. Вы должны чувствовать, как с каждой главой меняетсч главная героиня и чтото меняется в вас. Чувствовать не думать. И так вы найдете себя, свои смыслы. Так вы проложите свое странствие сквозь акварельный мир игры.

Я не знаю, что вы найдете в конце игры. Какие мысли придут вам в голову, какие эмоции и воспоминания затопят сознание.

Но я верю, что если вы позволите себе слышать Gris, а Gris - направлять ваши чувства, вы получите незабываемое переживание к которому захотите вернуться ещё не раз.

P.S. Думаю, что как демо-версию игры можно посмотреть этот прекрасный мультфильм Петрова, нарисованный вручную по рассказу Хемингуэя "Старик и Море"

5
3 комментария

Комментарий недоступен

2
Ответить

А мне понравилось. Было несколько любопытных по исполнпнию головоломок, несколько секретов, очень приятные управление и анимации. Не было кривого платформинга, лишних боссов. Локации разнообразны, кратко раскрывают каждую механику и цвет.

А что ещё нужно?

Да, тут в разы меньше головоломок в сравнении с, например, Inside, но как будто это компенсируется локациями

2
Ответить