Хе-хе, не-а. Просто на том же реддите каждую неделю задают подобные вопросы, вот и наболело.
А отмена локализации - обидное решение, правда. Сам недавно столкнулся с тем, что для игры с анонсированным русским языком его отменили, когда перевод уже был готов и отправлялся на редактуру и тестирование. Разработчик (инди-студия) объяснил это тем, что просто не успевал сделать кастомную кириллицу. И я ему верю.
Хе-хе, и такое бывает, да. В первую очередь у новичков, когда творческий пыл есть, а вот за точностью и смыслом уследить внимательности и опыта не хватает.
Сам когда-то был студентом на кафедре перевода, так что могу сказать: скорее всего, вас так и не научат, где искать клиентов, да и переводить тоже не научат. Всему надо будет учиться самостоятельно.
Спасибо! Рад был постараться.
Это книжки или аудиовизуал?
Такого ужаса мало будет (хоть и недавно всплыла такая история, забыл название игры), потому что постредактуру всё же будут назначать. Но на выходе будет получаться что-то усреднённо-пресное.
Я вам больше скажу. Что угодно переведёт лучше, чем ChatGPT. Я не знаю, почему многие норовят использовать его (из-за хайпа, видимо). Но он просто отвратителен для перевода. А выветрится это из голов или нет, я понятия не имею. Сейчас наблюдаю скорее то, что тенденция идёт в сторону увеличения доли машинного перевода (и постредактуры) на рынке.
Ага. Не зря говорят, что фриланс совсем не для каждого.
Да не, это именно в точку. Но вдалбливать эту идею надо не в переводчиков (прошло то время), а в клиентов.
Конечно, раньше переводчики, бывало, посматривали в машинку, из-за чего перевод иногда казался слегка искусственным, но это не очень большая проблема (об искусственности переводов говорила ещё Нора Галь, когда никакие машинки ещё не использовались). Большая проблема — это когда тебе назначают редактуру (по идее после человека), а ты видишь, как в предыдущем переводе даже подпись «Переведено с помощью DeepL» не стёрли, что, разумеется, сказывалось и на качестве редактуры.
Но самая большая проблема сейчас — это клиенты. Они не понимают, как это работает. Только в этом году я сбился со счёту, сколько раз мне присылали задачи по оценке результатов машинного перевода: все то и норовят перевести текущие проекты на рельсы машинки — то ChatGPT, то собственных решений. (Спойлер: затея всегда провальная.)
Иногда я поражаюсь, как конечный клиент с одними из самых строгих требований к финальному качеству назначает постредактуру машинного перевода по заниженной цене (по сравнению с переводом), но стиля требует идеального (приходится просто стирать машинку и переводить с нуля).
Нормой для качественного человеческого перевода считается 250 слов в час или 2000 в день. Многое, конечно, зависит от текста, но на хорошо знакомом проекте можно и вдвое быстрее работать =)
С рутиной справляться не надо, её надо принять. Хорошо держать себя в форме помогает техника Pomodoro — периоды концентрации и отдыха через определённые промежутки, отсчитываемые по таймеру. Ещё нормально оборудованное рабочее место тоже помогает поддерживать продуктивность. В целом не заметил разницы между обычной работой в офисе (где в основном работал с клиентами в переписке либо звонках) и фрилансом дома. Я-то вообще домосед и интроверт, так что мне так даже лучше.
Поэтому я и упомянул, что студентам надо как можно скорее сделать первые шаги, чтобы понять, как оно (а не на последнем курсе осознать, что ну вообще не твоё). И по поводу фриланса упомянул, что не стоит рассчитывать, что кто-то возьмёт переводчика в штат.
Качественно и быстро — это с опытом придёт.
Если это вопрос, что, на мой взгляд, лучше, то вот ответы:
1. Адаптация, так как она функциональна (выполняет цель, поставленную перед переводом). Её степень зависит от конкретной игры и ситуации. Иногда ближе к оригиналу, иногда дальше от него. Например, если цель, чтобы игрок заржал, то будет вполне уместно адаптировать шутку или имя персонажа тридцать второго плана. Если же переводятся механики игры, то в таких моментах важнее точность, чем благозвучность (но, опять же, всё упирается в цель перевода). Но в любом случае это будет не дословным переводом. Дословный (verbatim) - это перевод с сохранением оригинального синтаксиса, порядка слов и структуры, что просто не может работать даже между очень близкими языками. Я помню только один раз, когда у меня заказали вербатим, и это не относилось к геймдеву, да и переводом это было трудно назвать. Скорее подстрочник.
2. Лучше, конечно, с погружением. Но не всегда оно возможно. Иногда клиент тебе распишет предназначение каждой строчки, даст скриншоты, ещё и доступ к билду. Иногда просто выгрузит текст в алфавитном порядке и скажет: ничего не спрашивайте, я очень занят.
3. Для разных типов текста лучше работает разный подход (методом проб и ошибок). Один из моих недавних проектов показал, что машинка вообще не может в диалоги, так как не понимает контекст между абзацами (что мы и попытались донести клиенту). Но с длинными описаниями, не претендующими на художественную ценность, она вполне может справиться. А ещё она совсем не понимает, как работать с тегами. Сделать человеческий перевод - всегда выигрышный вариант. Машинка - только как очень редкий помощник.
Разрабы уже писали, что у них были проблемы с выпуском на Xbox, поэтому в релиз попала незаконченная версия текстов. Насколько я знаю, в Стиме всё более-менее, по крайней мере сейчас.
Пардон, упоминаний мега-пикроссов в «газетной» части статьи не нашел. Но ещё раз глянул на вырезку из газеты: да, он самый =)
Обычно не комментирую, но пикроссы — это ван-лав, так что мимо не смог пройти.
Как по мне, лучшие нонограммы — это серия Picross от Jupiter. Для меня в них идеально всё — цветовая палитра, управление, темп, заставки, награды за решение.
Пробовал многое — но Picross ощущается вообще по-другому. Единственное понравившееся не от Jupiter — это Picross 3D от HAL Laboratory.
За статью большое спасибо — читать ее одно удовольствие. Murder by Numbers сейчас вот ловлю на eBay и пытаюсь найти способ не платить за доставку.
Автору рекомендация: срочно начинайте решать мега-пикроссы. Ощущаются точь-в-точь как обычные, но дают небольшую зарядку для ума (в отличие от обычных, которые после стольких-то игр решаются спинным мозгом).
Всё очень просто — "Врачеватель чумы" не влезает в строку по ограничению символов. Вы думали, мы не перепробовали все варианты? Кстати, где и в чём я соврал?
Пока идет ранний доступ и разработчики экспериментируют с терминологией, мы тоже экспериментируем с русскоязычной терминологией (в том числе устоявшейся). Не все текущие варианты перевода доживут до релиза — будем смотреть по ситуации, собирать отклики и стараться делать перевод лучше.
Мы бы и рады оставить "Чумного доктора", но есть некоторые моменты "против", довольно сложные и спорные. Приходится идти на компромисс.
Во-первых, гендерная лингвистика. Очень сложная и запутанная тема. Попробуйте погуглить это словосочетание и поймете, какая это жесть, особенно с учетом разных языков (ну или хотя бы послушайте тематический выпуск "Розенталя и Гильденстерна").
Смутило само слово "доктор". В оригинале — Doctor — нет никакого рода: ни грамматического, ни смыслового (слово Doctoress отметаем, так как оно носит уничижительный оттенок). В русском языке, кто бы что ни говорил, но "доктор" — это мужчина в большей части случаев, если нет контекста (в восприятии носителя и если отмести "советское" наследие в плане лингвистики). А прилагательное в мужском роде (чумной) накидывает сверху ещё 10% убежденности, что это мужчина. "Докторка", "докторша" и "докторесса" сейчас выглядят странно и считаются просторечными, а иногда и пренебрежительными. "Лекарка" в этом плане получше (смотрите корпус русского языка).
Во-вторых, стилистика (тема уже полегче: чтобы понять, достаточно пару тематических книжек прошлого века). Разработчик поставил нам задачу: стиль текста должен соответствовать рубежу 19-го и 20-го веков. Насколько мы выяснили, выражение "чумной доктор" — это всего лишь современная калька с английского языка и анахронизм. Нам не удалось найти никаких доказательств, что в русском языке это выражение использовалось хотя бы даже в прошлом веке. Зато слово "лекарка" активно использовалось (смотрите по корпусу русского языка). Вариант "Лекарка чумы" показался нам довольно неплохим. Потом же мы отмели слово "чума", так как от "чумы" у нее остался только костюм. В остальном — она обычный лекарь/врач/доктор (смотрите ее историю в самой игре).
Также мы заменили "Могильную воровку" на "Расхитчицу". Но здесь всё проще. Само выражение "могильная воровка" лексически некорректно, что нам подтвердили в справочной службе русского языка. А ее история в игре покажет, что она никакая не воровка.
Если у вас есть свои предложения, которые помогут сделать перевод лучше, пожалуйста, напишите мне в ЛС.
За всё говорить не буду, но локализацию в порядок точно приведем. Если вы нашли ошибку, связанную с переводом или локализацией, напишите, пожалуйста, мне в личку. Буду очень признателен!
Пока сыро, да, простите. Мы ещё экспериментируем с терминологией, как и сами разработчики. Gaunt было решено переводить как «шкилеты» для большего соответствия стилю текста (конец 19-го — начало 20-го века).
«Троицкий, мой бывший сослуживец по таможне, умирает от чахотки. Ездил к нему в Ревель ― шкилет. Жена и дети здоровы. Родным поклоны и просьба подождать уплаты моих долгов: яко наг и т. д.» [Ал. П. Чехов. Письма Антону Павловичу Чехову (1889)]
Если у вас есть конкретные предложения и сообщения об ошибках, связанных с локализацией, напишите, пожалуйста, в личку.
На связи главред русской версии.
За перевод заранее извините.
Локализация — вещь довольно сложная, особенно на стадии раннего доступа, особенно в геймдеве, особенно если ты постоянно в этом варишься и у тебя по всем фронтам кранчи (ну вы же знаете). Не могу рассказать подробности текущего процесса и почему вышло не очень, но обещаю — будет лучше. Будет конфетка! Тем более люди сейчас трудятся совсем не левые. (Может быть, даже составлю хроники наших страданий и выкачу их на DTF.)
Мы уже начали полировать тексты. Если заметили ошибку или недочёт, пожалуйста, пришлите мне письмо на почту yetanother.lsp@gmail.com.
Автор, закрепите, плиз.
У меня не очень большой опыт как заказчика, но вот пару советов. Исхожу из того, что у вас небольшой предстоящий проект и вы не хотели бы потратить на его локализацию больше денег и времени, чем необходимо, но хотите хорошее качество. Поэтому вот что я бы посоветовал:
1. По рекомендации. Спросите у знакомого из отрасли, может ли он порекомендовать вам надёжного переводчика на нужный язык. Некоторые переводчики работают в сплочённых командах, поэтому часто общаются, видят работу друг друга и могут с уверенностью порекомендовать друг друга.
Ещё один вариант - небольшие мультиязычные команды переводчиков. Их можно найти в Твиттере или LinkedIn. Выйдут чуть дороже из-за работы проектного менеджера, но сэкономят время и нервы. Удобно, когда нужно перевести сразу на несколько языков.
К услугам больших агентств я бы не советовал прибегать.
2. Лучше не надо проверять, а просто сконцентрируйтесь на первом пункте. Если переводчик где-то налажал, вам об этом скажут сами игроки: вы пришлёте переводчику их претензии, он их либо примет и исправит в тексте, либо ответит, почему игроки неправы. Так поступает большая часть современных инди-разработчиков.