Будет поддерживать только релизная версия
не то, чтобы очень хорошо. В ранних версиях игры так и было, но потом я от этого отказался.
Делитесь своими идеями и предложениями в комментариях, что можно было бы добавить или улучшить)
так как я его делаю один и у меня чертовски мало времени, думаю что ближе к началу следующего года
По поводу того, чтобы тяжелым снайперкам сделать точность как у пулеметов и повышать ее, при стрельбе лежа - мне нравится. Думаю, это сделать не сложно.
А винчестер у меня выглядит так, и урон и дальность ниже чем у Мосиной. Так что он даже уступает всем винтовкам.
Без претензий, просто наблюдение) Вы вообще в игру то играли? Если я порежу дальность пистолетов до 5-7, то после 3 клеток, из них в принципе смогут попасть только Маг и еще 2-3 наемника в кого-либо. После Х дальности, шанс попадания нулевой. Опять же, если сравнивать это с жизнью, Прицельная и эффективная дальность стреьбы с пистолета - 50м или 5 клеток. А у АК74 с легкой оптикой аж все 1000м. И что же, теперь ему давать дальность стрельбы в 100 клеток? Да в игре некоторые уровни меньше размером. И таких ньюансов очень много, по этому баланс это не про "Найти в интернете ТТХ и заменить ими дефолтные значения в игре" А если брать мой мод, сделать их ожидаемыми.
Касаемо пулеметной очереди для РПК, это все-таки пулемет а не автомат. Хочется стрелять короткими очередями - есть аж три АК на любой вкус.
А все, что до автоматов и так не пробивает броню (В моем моде)
Ну и часто тут спрашивают. Каждый пункт и каждый наемник - будут подключаться и отключаться отдельно.
Потому что я привел пример с травматом, который пробивает человеческую голову в жизни. Реалистично и Интересно, это не одно и тоже. И то, что называется в игре кевларовой броней, в моем моде имеет класс защиты от автоматических винтовок с не бронебойными патронами. Или проще говоря 3 класс защиты (По Российскому стандарту). А легкая и тяжелая 2 и 4 классы соответственно.
Я делал мод из своих соображений, так как, делать игру приближенной к реальности и реалистичной - это разные вещи. В жизни, человек и от резиновой пули, выпущенной в голову из травмата умирает в 90% случаев.
АКСУ не пробивает броню
АК74 пробивает легкую броню
РПК74 пробивает среднюю (кевларовую) броню, урон и дальность чуть выше, чем у АК74 и АКСУ соответственно
Интересно. Я думал, там общее действие смена оружия для всех типов и перк, снижающий это до нуля. Тогда да, можно и над этим вопросом подумать.
С взрывчаткой пока воюю, не совсем понятно, как ее настроить. Она почему то не работает, хотя код аналогичный как и у оружия.
По поводу травм не знаю пока, в принципе там хватает и других негативных эффектов, снижающих ОД на 4, и если у наемника их по умолчанию, не больше 10, то он уже и не из каждого оружия стрелять то сможет за свой ход.
Насчет кровотечения, да, хочу сделать, чтобы если броня пробита, оно вызывалось от всех типов патронов. И это должно хорошо работать в обе стороны.
А вот насчет перезарядки и смены оружия тут спорный момент. Во первых, я не уверен, что враги перезаряжают свое оружие, а при смене у них что-то тратится. И я не разу не видел, чтобы у них клинило оружие. И это может оказаться читерским по отношению к игроку. В общем, этот вопрос можно потестировать, сделаю себе заметку.
Ну а смену оружия, во первых я не смогу сделать цену разной для разных пар. Во вторых, завышать на это цену не совсем правильно. Одно дело, если мы все ОД будем тратить стоя на месте. Другое дело, если мы куда-то передвигаемся. И сбросить автомат и достать пистолет можно сделать одновременно с перемещением. Можно, опять же, поднять на пару очков. Но, надо не забывать, что есть наемники с изначально малым ОД, и по 9 и по 8. И для других, разницы в 2 ОД не будет, а эти просто потеряют ход.
Так что в последнем вопросе - хождение по тонкой грани, и надо это дело тестировать. Порой, далеко не все хотелки и "реализм" делают игру лучше и интереснее. Они также могут ее полностью сломать и сделать нежизнеспособной.
За деньги - да, за деньги - да)) Есть такой мод, но честно говоря, именно в этой игре, он портит атмосферу, и все бойцы становятся похожи как две капли воды. https://catalogue.smods.ru/archives/201749
я этот мод скорее "под себя" делаю, а там уже кому зайдет - не зайдет, решат сами. И смысла как-то разбивать его, тоже нет, потому что для меня эти части единое целое, а осталось по большому счету лишь добавить в игру новых наемников. А там уже, если кому-то не понравится, сами галки поснимают. К слову, баланс оружия я настраивал чуть больше недели. Если в часах, то это около 150 часов. И это все время тестов) Так что теперь я в о сновном занят контентом, вот как например сейчас, добавил Джона Уика
Боюсь, что мод не имеет никакого отношение к JA2, кроме озвучки, да и та лишь в далеких планах.
Даже не знаю как лучше сделать, наверное каждый пункт будет включаться отдельно. Из JA2 планируется только озвучка. Любая озвучка лучше, чем ее отсутствие, как по мне. А там она была не плохой.
О, да там ближе к северу карты целая армия и настоящая война начинаются, но это уже спойлеры, тут не буду ничего рассказывать. Но там все уместно. Гранатометы, Минометы, Подствольные гранатометы на автоматах и много гранат.
На самом деле все не совсем так. В первую очередь мод меняет восприятие от игры, и заставляет игрока лучше продумывать свои действия. При этом, ни о каких ваншотах речи не идет. Приведу пример:
В оригинальной игре три выстрела из пистолета требуют 12 ОД и наносят 54 урона. В моде, за те же ОД, будет четыре выстрела, с общим уроном 60.
В оригинале, три очереди из пулемета (8x9) требуют 12 ОД и наносят 216 потенциального урона. В моде за те же ОД будет всего две очереди (8х28) и 448 потенциального урона. И это, при стрельбе в упор. А если добавить тяжелую броню, снижающую до 80% урона и спрятаться за укрытие - и вот уже повышенный урон полностью компенсируется
Так ко мне какие претензии?) Это оружие есть в игре в виде винтовки Barrett M82, которую так любит Мэд с "Разрушительного ранчо" и станкового пулемета того же калибра. Ну и спецназ в тяжелой броне усиленной дополнительными бронеплитами тоже есть. Я лишь подкрутил настройки. Кстати, РПГ там тоже есть, и панцершрек не заставит себя ждать. Для разнообразия)
Upd: Я не прав. Оказывается, в коде не так назвал переменную, и модификатор урона для холодного оружия не работал. Так что урон для всего ближнего боя такой же как в оригинале.
малоизвестных наемников то я и так добавлю, имеется ввиду, таких вроде Лары Крофт, Солдат Джейн, Обитель зла...
у меня кстати по женским наемницам даже особо нет идей)
Так написал вроде:
-Получать от геймплея то, чего ожидал бы в реале, но не разбаланшивая его. Например:
-Если перед моим наемником стоит в паре метров враг, а наемник вооружен автоматом, то я не планирую (как в оригинале), сделать ему 2 одиночных выстрела в голову, и надеяться, что оба попадут и убьют его. Я планирую, произвести по нему короткую или длинную очередь и знать наверняка, что даже с учетом незначительного промаха, цель будет поражена.
-Если я обыскиваю труп пулеметчика, я хочу найти у него пулемет, что не дает мне оригинальная версия. И мод это исправляет. При этом, я сильно урезаю количество находимых боеприпасов, потому что они вполне могут быть роскошью, а наемникам придется бережнее их расходовать.
-Я хочу честной игры и не хочу заниматься сохранением+загрузкой, и мод позволяет этого избежать.
-Я хочу добавить больше наемников, чтобы в случае потери их можны было заменить, был богаче выбор. Были наемники из местных обитателей острова и более известные, вроде Джона Уика, Джейсона Стетхема, Брюса Уилиса, Вин Дизеля и других.
-И при этом, я делаю так, чтобы все это гармонично сочеталось и не делало игру легче, а делало ее интереснее и разнообразнее, позволяя использовать больше вариантов при прохождении.
Больше народу он все-равно не перебьет в ближнем бою. А вот попадание из автомата с расстояния пары метров, теперь будет для Игоря если не смертельно, то близко к этому. По этому не только урон, но и риск сближения теперь гораздо выше. Например, по бойцу без брони/в легкой броне короткая очередь из АК придется в 22х3 урона, а это уже больше половины здоровья Игоря)
Почему абуза? Это самый жизненно важный элемент мода. В настоящее время, выйти из боя, кроме как сбежав с карты - не возможно. А он позволяет, убить по стелсу врага, и если наемник будет замечен, убежать, спрятаться, и выйти из пошагового режима и планировать свою операцию дальше. И это не говоря о таких моментах, как если у врага останется снайпер, и где-либо спрячется, то искать его придется во все том же пошаговом режиме, что занимает достаточно много времени.
Upd: если просто замаскироваться за камнем, когда враг был рядом, он все также побежит к этому камню и будет искать игрока на протяжении где-то 2 ходов. И только если не сможет найти, игра перейдет в режим путешествия, а у врага на какое-то время повысится внимательность, и времено он будет недоступен для скрытого убийства в ближнем бою.
Игрок полностью управляет бойцами. Без автобоя
Не знаю, что такое Бравл. Сам бы я охарактеризовал игру как UFC на минималках, только с оружием и в фентезийном средневековье
Не заблочат. Никакие права этим образом не нарушаются. Я даже общался на эту тему с юристами)
Возможно, не отрицаю. Если она со временем изменится, я дополню пост. Однако, 75% показов - поисковые запросы пользователей, а значит, пока люди будут искать игры похожие на мою, она будет отображаться. На данный момент конкуренцию ей составляет не более 30 игр, при поисковом запросе "Fight"
Иногда я могу с ним проконсультироваться или похвастаться новыми фичами. Разве что такое отношение.
На данный момент нет, но ближе к релизу планируется
Все никак руки не дойдут его допилить, времени много нужно, а пока с ним проблемы