Ничего лишнего о Cult of The Lamb
Немножко о том почему Культ Ягненка шикарен, почему это мнение разделяют не все и краткий гайд о том, как же все-таки оказаться на стороне тех, кому игра пришлась по вкусу.
Ключевая проблема
Devolver Digital приложила все усилия, чтобы Культ Ягнёнка в коммьюнити представлялся как наикрутейший инди-рогалик этого года. Красочные трейлеры про эпичное нарезание полчищ еретиков на всех летних игрофестах свое дело сделали — хайпанула игра знатно и ждал я ее с нетерпением.
И вот в долгожданный день релиза игроки начинают пробовать сие творение и.. задаются вопросом: "Какого хрена я второй час вспалываю грядки?"
Последствия
Искоса поглядывая в сторону данжей, игроки наспех стараются закончить все фермерские дела, чтобы культ хоть как-то но существовал - всё-таки жители необходимы для прокачки/продвижения по сюжету, и на радостях бегут сражаться. По возвращении их ждут зловонные кучи дерьма, упадок веры, голод.. ну в общем не самые приятные вещи.
Потратив уйму времени на то, чтобы устранить возникшие проблемы, игроки снова ловят себя на мысли, что опять они занимаются чем-то не тем и порочный круг неудовлетворения замыкается, а в последствии повторяется снова и снова.
Не сопротивляйся
Долго я сам на этой удочке висел, пока не плюнул на все вот эти противоречия и не стал делать то, что игра от меня хочет. И не поверите как стало хорошо. И мне. И культистам.
Уделяя по-началу больше времени на развитие, очень быстро появляются такие важные здания как туалет, домик уборщика, лечебница и т.п.
К примеру в обзоре на StopGame, Иван Лоев заявил, что "здание туалета открывается спустя 5-6 часов игры", что для меня было полным нонсесом.
Мой геймплей не строился вокруг бесконечной уборки дерьма только из-за того, что я уделил достаточно внимания контролю ресурсов и не считал правильным бежать в поздемелье как только состояние поселения перешло из статуса "Полная жопа" в статус "Ну сойдет".
Если осознаешь, что провизия кончается, урожай созреет не скоро, а ритуал на накормить паству в кд - потрать один внутриигровой день на рыбалку. Это эффективнее, чем потом тратить два дня на то, чтобы закрыть свои косяки.
Идти в данж только после того, как все накормлены, больные отправлены по койкам, а вера сильна, ибо вашего лидера нельзя ни в чем упрекнуть - ключевое решение, позволяющего выжать из игры максимум удовольствия.
Сложность
Более того, заниматься всеми этими рутинными делами даже в кайф, после того как тебе в очередной раз надавали по щам в данже, ибо.. игра не самая легкая на моей памяти *NOTE: я проходил на сложности Hard*
Во-первых, тут есть вот эта замечательная вещь
Завидев что-то про двойной урон, я по-началу сомневался, но нет. Эта мантия одна из самых лучших штук, что вы можете приобрести, ибо она добавляет в каждый ран некоторый азарт. Довольно стрёмно с настаканным уроном бегать между снарядов, ибо что-нибудь да может случайно в тебя влететь.
Во-вторых, в принципе, некоторые комнаты размером 2x2 метра с мобами-спавнерами довольно сложно проходить не получая урона.
Чем дальше по сюжету - тем больше буллетхелла и неординарных механик. Боссов я всех без урона пока до сих пор не прошел, так что даже какой-то интересный платиновый эндгейм имеется.
Боёвка
Арсенал не очень большой. 5 видов пушек с рандомными модфикаторами, ~10 спеллов и 36 карт таро в качестве пассивок. Мем в том, что оружие воспринимается +- одинаково, урон так или иначе чувствуется везде.
Пушка скорее определяет твой стиль боя - с молотом выжидаешь момент, делаешь тычку, отходишь, в то время как с кинжалом можно и проходя мимо пару тычек сдать. На вкус и цвет в общем.
Не сильно важно чем именно бить, особенно когда носишь вышеупомянутую мантию, гораздо важнее не получить хит самому.
Cюжет
Лор равномерно распихан на 10 часов геймплея через диалоги с NPC + есть второстепенные персонажи со своими историями. Нет пустых окон, когда ничего не происходит, так что картинка строится и воспринимается целостно.
Единственно, все довольно предсказуемо складывается, хоть и были моменты, заставившие подумать иначе
Оформление
То что с дизайном постарались на славу видно невооруженным взглядом. Гладкие анимации, классный левелдизайн и всеобщая миловидность происходящего на экране не может оставить равнодушным.
Саундрек ожидаемо приятный и идеально вписывается в геймплей.
Видеоформат
Подводя итоги, Massive Monster скрестила два казалось бы несовместимых жанра и получилось что-то очень необычное и интересное. Неплохо было бы заиметь в ближайший год какой-нибудь DLC с дополнительным регионом, впрочем и без него от меня 10/10