Джентльмен, психоаналитик, вампир. Обзор "Vampyr"

Джентльмен, психоаналитик, вампир. Обзор "Vampyr"

ИНДИЙСКИЙ ЧАЙ И ВАНИЛЬНАЯ ПЕЧЕНЬКА ИГРЫ

1) Отличный главный герой.

Джонатан Эммет Рид. Ветеран войны, патриот, блестящий врач и учёный, истинный джентльмен. Образованный, изысканный, самокритичный, харизматичный. Последовательный, честный перед самим собой и не лицемерный.

Для персонажа идеально подобран голос (играл в оригинале, на английском), артист озвучки классно передал индивидуальность героя.

Мы получаем достойного героя с характером, предысторией и становлением в течении игры. Это вам не какая-то безмолвная пустышка/аватар, который тупо смотрит на собеседника и даже не умеет разговаривать.

С таким героем приятно себя ассоциировать. Такие потенциально надолго остаются в памяти.

2) Разнообразие NPC.

Вас ждёт большое количество не просто персонажей, а уникальных типажей.

Представлен целый срез ночной жизни Лондона начала 20 века - преступники по неволе, бандиты по убеждениям, маньяки, психопаты разного калибра, отбитые верующие, феминистки-суфражистки, проститутки, анархисты, аферисты, городские сумасшедшие, аристократы, бродяги-алкаши и прочие отбросы общества.

И с каждым горожанином можно и нужно потрещать и раскрыть его подноготную. Это даже полезно, так как открываются побочные квесты и даётся опыт за "срыв покровов".

Дилемма игры в том, что огромную часть опыта для прокачки можно достать только из этих людей.

По сути осуществляется проверка вашей нравственности по всем фронтам. Вы сами раскрываете персонажа и сами вершите его судьбу после сбрасывания маски. Выпить до дна или оставить в живых - решать только Вам.

Как по мне, разработчики как раз сделали ровно то количество никчёмного биомусора, которое можно выпить без зазрения совести, прокачаться и комфортно пройти игру.

Отдельно отмечу прикольный стёб над больной, которая думает, что она вампир и "борцом" с вампирами. Икхабоду Трогмортону мы даже помогаем развешивать предостерегающие анти-вампирские постеры.

Это прикольная постмодернистская ирония.

3) Отличные диалоги и речь.

Опять же, диалоги отлично озвучены и прекрасно прописаны. Я не прочитал ни одной фальшивой строчки, насколько качественно они сделаны.

И стилизованы они под стиль общения Викторианской эпохи.

Это очень сильный плюс, так как это тоже большая редкость в наше время.

4) Постановка.

Сцены срежиссированные и поставленные. Конечно, в меру бюджета, но тем не менее. Видно, что люди старались, подбирали планы, прописывали сцены.

Для примера скрепил пару сцен:

Больше всего запомнилась действительно сильная сцена с сестрой. Для меня она стала полной неожиданностью и держала в напряжении от начала и до конца. Показывать не буду, так как это спойлер. Просто поверьте 😉

Джентльмен, психоаналитик, вампир. Обзор "Vampyr"

5) Разделение вампиров на касты.

Вот тут действительно с одной стороны занимательно, с другой - сильно недокрутили. Хотя могли бы углубиться, добавить дополнительных квестов, сильнее раскрыть каждую касту. Тогда вообще была бы конфетка.

Потенциал был весьма неплохой.

Эх.

6) Неплохая любовная линия.

Джентльмен, психоаналитик, вампир. Обзор "Vampyr"

Мне была крайне симпатична Леди Эшбери. Островок стабильности и поддержки в этом гнетущем мраке.

Кроме того, история взаимоотношений не кончается предательством и не основана на лжи.

Как говориться, переживал за их отношения больше чем за свои.

7) Атмосфера и проработка деталей мира.

Графика в целом приятная и стилизованная.

Атмосфера соответствующая эпохе. Туманный, мрачный, промозглый, индустриальный, кирпичный Лондон времён карантина от испанского гриппа.

Просто оцените:

Интерьеры проработаны тоже отлично, много деталей обстановки, мебели.

Короче, сразу понимаешь, где оказался и веришь в окружение.

Особенно иммерсивно было играть именно сейчас (лол, я играл в 2020). Сильно проникаешься атмосферой того карантина, играя в текущие пандемийные времена.

ТУМАННЫЙ СПЛИН ИГРЫ

Красной линией через все недостатки проходит- ограниченность бюджета.

Видимо это и есть причина всех игровых пороков. Она очень сильно бьёт в глаза. Из-за урезанного бюджета недопилили вообще всё.

Итак, загибаем пальцы:

1) Куцая боёвка.

В самом начале игры играется очень даже бодро:

Да, вроде есть своеобразная механика, спец-приёмы, даже 3 ульты на выбор:

Но ближе к середине прохождения понимаешь, что боёвка просто идёт прицепом.

Ну не цепляет она и всё. Слишком однообразна и быстро приедается.

А под конец вообще раздражает. Нет уже никакого желания сражаться с этими бесконечно спавнящимися на одном и том же месте врагами.

Оружия типа много, но они отличается только внешним видом и легким люфтом характеристик. Так что это тоже липовое разнообразие.

Уверен, что фактически боёвку просто прицепили, чтобы добавить игре "динамичности" и нужной плашки "экшн", а не просто ролевой квест.

2) Левел-дизайн.

Игра делает вид, что мы имеем дело с открытым миром.

Но во-первых, это не так, регионы открываются последовательно и перекрыты бесячими решётками.

Во-вторых, если отбросить стиль и детали, то уровни - просто узкие кишки однотипных коридоров.

Как такового разнообразия игровых районов нет, все как-то под одну гребёнку. Очень сложно ориентироваться, легко свернуть не туда и вообще нужно активно запоминать.

Блуждать по канализации так вообще ад, потому что там нет карты как таковой.

Жирнейший минус.

3) Условности, условности, условности...

  • Ужас, могучий вампир не может вскрыть деревянный ящик и перелететь забор (смотреть онлайн-до-конца!):

Понятно, что игрока не пускают туда, где ещё пока не положено ходить. Ну тогда переделайте на реплику "мне пока туда не нужно/не время туда идти". Но не долбанное же "я не могу пройти".

Вот честно, это мелочь, но реально дико бесит.

  • Чудовища в виде скалей и огромных оборотней КАЖДУЮ НОЧЬ ходят по улицам буквально в десятке метров от праздно шатающихся граждан.

При этом эти граждане ни сном не духом о таком соседстве и вообще не верят в вампиров и прочую нечисть. Ну бред же.

  • Граждане каждую ночь слоняются по паре тройке прописанных маршрутов и оттарабанивают прописанные 1-2 реплики друг перед другом. КАЖДУЮ НОЧЬ. ОДНИ И ТЕ ЖЕ РЕПЛИКИ.

Помнится, как-то Ваас Монтенегро говорил: «Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие - это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие»

Понятно, что это тоже из-за ограниченности бюджета. Тем не менее, такой подход убивает всю веру в происходящее. Прописанные персонажи превращаются в заводных и зацикленных кукол.

  • Джонатан вроде такой человечный и песочит всех за невинно убиенных, но сами то мы крошим направо и налево борцов с вампирами. А чем, спрашивается, они провинились? Это просто молодые парни, которые делают героическую работу - очищают улицы от тварей и спасают невинных жителей Лондона.

Я просматривал концовки, и там в самой лучшей (если никого не "объять") Джонатан говорит, что он "не убивал и по этому есть шанс на спасение".

Лол, да мы пачками клали этих невинных охотников.

4) Геймдизайнерский тупизм.

  • Автолевелинг. Сириосли? Я понимаю как обпившись чужой крови может эволюционировать вампир за ночь, но как за ночь эволюционирует "новичок Привдена"? Новичок, блджад, на то и новичок, что он должен быть хилым и слабым, а не выше по уровню "великого" вампира. Бред.
Пруф. Новичок 22 левела. Вампир же 19-го. Потрясающе.
Пруф. Новичок 22 левела. Вампир же 19-го. Потрясающе.

Пруф. Новичок 22 левела. Вампир же 19-го. Потрясающе.

  • Враги респавняться не только каждую ночь, но и после входа/выхода в область. И на одних и тех же местах. Тоска и боль.

Порой тебе требуется просто добежать из точки А в точку Б, чтобы сдать квест. Но нужно каждый раз бегать через этих спавнящихся болванов. А если они сагрились, двери входа в локацию не открываются.

  • Награда с убийства врагов абсолютно символическая. Вот и выходит, что нет никакого резона в этих скучных и однообразных сражениях.
  • Где, млять, сохранения и возможность переиграть? Хотя бы с начала главы.

Ребят, ну так давно не делается, можно же наломать дров просто по незнанию. Я вон вообще первого чувака "объял" просто потому что подумал, что это продолжение обучения. И потерял квест, связанный с ним.

Потом я случайно вошёл в район не по левелу, и услышал крики о помощи. Подумал, что вернусь попозже, как докачаюсь. Так "пациент" умер по итогам ночи.

А всё, разрабы любезно обозначают, что хрен тебе, а не переигровка.

  • Наши уважаемые жители каждую ночь могут заболеть. Особенно активно они заболевают, как я понял, если ты убиваешь их соседей по району.

Вот я вообще не понял, кто придумал, что мотаться по всем районам каждую ночь через спавнящихся врагов с целью их подлечить - это весело и увлекательно.

  • Отдельная номинация - Крысы.

Видимо разрабы помешались на крысах. Я не понял причины этой дикой любви. Что, крыса - их тотемное животное? Откуда такое болезненное внимание к этим мерзким хвостатым паразитам?

Итак, посчитаем:

А вишенка в том, что нашего Вампира тошнит от крысиной крови, а Вас будет тошнить от его 3 фраз при этом:

Хорошо, Вы же сами ввели такую опцию, пить кровь у крыс. Естественно игроки будут её использовать, потому что нам то всё равно из кого получать ресурс крови. Зачем, зачем до бесконечности зацикливать эти 3, сука, реплики? После 20 повтора у меня уже болела голова от них.

5) Сюжет. СПОЙЛЕР АЛЁРТ!

Сразу обозначу, что играется, проходится сюжет весьма бодро. Интересно разматывать этот клубок, персонажи вплетаются гармонично, все образы и мотивы успешно раскрываются в процессе.

И ближе к концу ты уже предвкушаешь, как сладко и неожиданно они подадут развязку.

Ну и такая туфта в самом конце.

Вот почему имея потенциально столько вариантов развития, был выбран самый примитивнейший. Уже набили оскомину эти "неведомые зацикленные проклятия", которые приходят постольку поскольку/просто воля злого божества, у которого такая суть. Это же банальщина и пахабщина. Оригинальности ноль.

Можно же было сделать так: новообращённый экон по случайному стечению обстоятельств - гениальный специалист по крови. Он крайне противиться такой судьбе и через погружение в мир вампиров узнаёт их секреты и в итоге излечивает себя, либо становится самым могущественным - по выбору игрока.

А как я ждал, кем же окажется наш обратитель в вампира. Они так нагнетали это, супер-тайна, могучая сущность и т.д. А по итогу тоже полнейший пшик, никаких эмоций.

И где осмысление судеб тех героев, которых мы пощадили? А ради чего мы их тогда не "объяли"?

А как же точки бифуркации - убить/обратить/пощадить старика Алоизия Доусона, Доктора Эдгара Суонси и лидера "Стражей Привена" Джеффри Маккалума? Получается этот тоже "выбор без выбора", который абсолютно ни на что не влияет.

Короче сюжет - это стремительный взлёт и бесславный крах.

Ассоциативная выжимка:

Отличная задумка, весь позитив из которой был постепенно высосан ограниченностью бюджета, аки вампиром кровь из жертвы.

С другой стороны, в отличии, например, от A Plague Tale: Innocence, игра не переоценена и была, что вполне справедливо, холодно и сдержано встречена публикой и критиками.

В любом случае, не буду её советовать к прохождению.

2020
4 комментария

Меня при первом запуске покорила виолончель в главном меню, под такой саунд был согласен уже на любой геймплей)

2
Ответить

Да, саунд на уровне. Как и указано в статейке, в игре достаточно того, чем зацепить игорька 😉

1
Ответить

Хорошо написано, спасибо за разбор! Мне всегда сложно писать про игры, которые очень сильно понравились, я бы столько недоделок и не вспомнила бы — всё так меркнет перед плюсами. Про героя классно написал и отношения с Леди Эшбери, прям откликается 👍

1
Ответить

Гран мерси 😉

Ответить