Air и взгляд Kyoto Animation

Как «Высь» поменялась в руках Kyoto Animation и в то же время осталась прежней

Air и взгляд Kyoto Animation

Air не относится к числу игр, простых для адаптации, тем более когда речь идёт о коротком анимационном сериале. Не отличаясь огромной длинной, визуальная новелла всё же складывала свою историю не спеша, меняя тон постепенно и лишь иногда — резко. Неподъёмную для двенадцати эпизодов ношу возлагал не только объём материала.

Оригинал не игнорировал особенности своего формата, вплетая тему временных циклов не только в сюжет, но и в его структуру. Игроку открыто или намёками указывалось, что он участвует в событиях, происходивших не раз. Ему доводилось со стороны рассмотреть последствия своего выбора и ранее скрытые детали. Повторные прохождения тоже в какой-то мере вписывались в основную фабулу. И именно через изучение альтернативных исходов открывался шанс прервать цикл. Само собой, для аниме с последовательным повествованием такой вариант был закрыт.

Kyoto Animation требовался иной подход.

Air и взгляд Kyoto Animation

Родство с анимацией у визуальных новелл проявляется в большом упоре на, собственно, визуальный ряд и звук. И в том, как уловить стиль первоисточника, экранизация действует довольно строго: все ключевые элементы узнаются с первого взгляда.

Город, который сам в какой-то мере является одним из действующих лиц, наследует свою цветовую палитру напрямую из игры. На месте и те перемены, которые претерпевают окрестности, когда горит яркое солнце или наступает вечер.

Ощущается летняя, прибрежная натура: в кадре то и дело тянется к горизонту морская гладь, а над головой нависают широкие небесные просторы.

Было важно уловить и безлюдность этих мест. Средь бела дня на улицах нет никакой суеты, на глаза часто попадают только дети да старики, да и они – редкость. Порой кажется, что здесь вскоре не останется никого.

Air и взгляд Kyoto Animation

И через абстрактную композицию кадр часто размывает грань между земным миром и обителью в вышине.

Air и взгляд Kyoto Animation
Air и взгляд Kyoto Animation

В том же, как прорисованы персонажи, угадываются принципы, заложенные Итару Хиноуэ, главной художницы Key в те годы.

Её сложный световой рисунок на волосах…
Её сложный световой рисунок на волосах…
…и большие стремящиеся к эмпатии глаза
…и большие стремящиеся к эмпатии глаза

Дополнительный акцент на глаза делается цифровым блеском на них. Поначалу он выглядит непривычно. В принципе видна характерная для нулевых манера постобработки с её простыми и выделяющимися эффектами. Вместе с тем видна и рука Kyoto Animation. Ещё молодой, но уже не знающей компромиссов.

Всё легко заметить уже во вступлении, представляющем персонажей. То, что ранее доносилось через сменяемые спрайты и текст, в аниме оживает с первых секунд, как на экране появляется одна из девушек. Каждая из них сразу же получает свою уникальную манеру движения, демонстрирует характер и настрой, обрисовываются первые штрихи.

Прекрасно сделанная анимация придают свежее воплощение многим образам и мотивам Air, что позже развяжет руки режиссёрам и позволит им обойти ограничения, навязанные рамками хронометража. Вот только они всё же успеют напомнить о себе.

Сначала их придётся услышать. Взятый из игры саундтрек будто бы никак не подстраивается под формат, на слух и вовсе не получается понять, сделали ли для него подходящую аранжировку. Вступление мелодии порой становится неожиданностью, как и её окончание. Резкие переходы слышны то тут, то там, будто бы прежние музыкальные мотивы не поспевают за сменившимся ритмом.

Air и взгляд Kyoto Animation

Знакомые виды и звуки вскоре навевают воспоминания и усиливают впечатление того, что за набравшим обороты темпом не угоняется и остальная Air, а её прежняя размеренность зажата по всем края. Пилотная серия чуть ли не бежит по ключевым сегментам из вступления, стараясь как можно скорее представить трёх героинь.

Первоисточник тоже начинался не слишком плавно: протагониста тут же бросали в омут странностей жизни городка и его обитателей. Но в конечном счёт игрока постепенно погружали в повседневные будни, прежде чем одна за другой всплывали причины нестандартного поведения людей вокруг.

Air и взгляд Kyoto Animation
Air и взгляд Kyoto Animation

Сериал же частыми склейками мчится со зрителем по синопсису, причём не одному, а сразу трём. И переход к непривычному быту ставится просто как факт.

После такого решение перенести на экран как главную, так и побочные сюжетные линии выглядит странным. В вышедших позже аниме по Kanon и Clannad было, где расправить плечи и по порядку показать каждую арку. Сложно представить подобный подход для новеллы, у которой одна только центральная ветвь кажется чрезмерной для двенадцати эпизодов. Команда пошла путём спешки и повсеместных сокращений исходника. Так легко посчитать по первой серии. Однако за ней следуют вторая и третья, а в них напрашиваются иные выводы. Сценарий выстраивает всё в одно русло не только ради пущей краткости.

Air и взгляд Kyoto Animation

Раньше главы Тоно и Кано, будучи второстепенными, описывали альтернативные исходы Air. Им предстояло преодолевать свои собственные падения и подъёмы, пускай по степени надрыва и общему размаху они и не пытались стать в одном ряду с тем, что было в главе Мисудзу.

События всех трёх глав развивались независимо друг от друга, тем не менее между ними ощущалось родство. Постоянно давались намёки на некоторые переплетения между происходящим в разных линиях. Хотя куда важнее то, что они разделяли ведущие мотивы: таинственная связь между людьми и небом, поиск семьи и дома, трагедия, прошедшая через несколько поколений. Всё было легко подметить и мысленно упорядочить во время неторопливого чтения или в перерывах от него.

Air и взгляд Kyoto Animation

Адаптация же берёт из новеллы разные альтернативы и исходы, а затем сковывает их в единую цепь, превращая намёки и тематические параллели в явную, выходящую на первый план связь. Теперь любые сторонние линии напрямую идут к линии Мисудзу и подчёркивают её значимость, даже когда подходят к окончанию. Она, и будучи в тени, становится как минимум наблюдателем, чей взгляд наводит на то, что вскоре предстоит. И если она не имеет отношения к текущей сцене, та по-прежнему пытается дотянуться до неё, пускай и на секунду.

Оттого неудивительно, что второй план не может развернуться так, как раньше. Судьбы Тоно и Кано, ранее ядро самостоятельного рассказа, остаются как часть отдельных серий, промежуточными шагами. Им получается только пополнить копилку символов, которыми обрисовывается судьба третьей девушки.

Оригинал полагался на символы. Они формировались в голове игрока по мере того, как он погружался в описания наступивших дней, узнавал ранее неизвестную деталь, обдумывал прочитанный монолог. Можно сказать, ему самому приходилось их собирать, сопоставляя разрозненные куски текста и повторяющиеся иллюстрации. И всё же новелла почти не отдавала на откуп символизму описание каких-нибудь событий, произошедших в промежутке. Изредка она позволяла им заполнять пробелы или быть связующим звеном.

Air и взгляд Kyoto Animation

Аниме же использует символы как можно активнее. Оно с самого начала стремится очертить значение каждого образа, появляющегося на экране и формирующего эстетику Air. И когда зритель начинает эти образы считывать, режиссёр выстраивает через них повествование.

Так море становится отражением постоянных поисков.

Air и взгляд Kyoto Animation

Небо – аллегорией на размышления.

Air и взгляд Kyoto Animation

А оттенки, которыми окрашена высь, намекают, что лежит на душе.

Air и взгляд Kyoto Animation

Да и сам Юкито, будучи в экранизации человеком действия, превращается в предзнаменование перемен, причём не всегда светлых.

Air и взгляд Kyoto Animation

И символы, по-разному сочетаясь между собой и текущими моментами, начинают сами говорить своё слово. И его удаётся услышать даже, когда голоса актёров погружаются в тишину.

Чтобы донести до зрителя реакцию героя на увиденное, раскрыть, что оно означает для него, достаточно сделать, не останавливая звучание музыки, перейти к сцене и показать один пейзаж, который обретёт иной контекст и скажет больше, чем любой монолог.

Сериал как можно чаще обращается к изложению через ассоциации, стараясь уместить в монтажную склейку и порядок сцен всю полноту изменений и жизненных перипетий, принесённых с завершением очередного этапа в небольшом путешествии.

Но и самый лаконичный или эффектно поставленный пересказ не позволяет закрыть глаза на компромиссы. Они постоянно возникают по пути и не дают одной части Air органично перетекать в следующую.

Всё-таки и глава Кано, и глава Тоно стояли в стороне и повествовали о каждой девушке так, как им хотелось, не перебрасывая внимание на то, что лежали за установленными границами. А кусочки мозаики, отныне смешанные вместе, не позволяют подобрать подобрать темп, который избегал бы ненужных пересечений. И порой кажется, что слово, которым стоило бы подвести черту целому эпизоду, сразу же «перебивается» словом из побочной главы, порой и вовсе уходя в типовой клиффхэнгер. Лишний раз бросается в глаза работа сценарных ножниц.

Особенно видны их следы в сериях, где в ту же минуту от вопроса переходят к ответу, от проблемы – к решению. Попросту негде показать внутреннюю борьбу и обретение решимости.

Обиднее всего за главу «Лето», пока свежи воспоминания об её игровой версии. Долгая и одновременно с тем насыщенная, она читалась на одном дыхании, успевая представить новых протагонистов и от начала и до конца показать их историю. С телевизионной версией лишь вышедшие после окончания трансляции cпешелы напоминают, что это был не только мостик к финалу.

Air и взгляд Kyoto Animation

А кое-что осталось за рамками не столько из-за хронометража, сколько из-за отличий в природе между аниме и игрой. Не нашлось места ни концепции временной петли, ни попыткам найти путь в череде выборов, ни остальным проявлениям изначальной интерактивности.

Но также анимация смогла зайти туда, куда для игры со статичными иллюстрациями путь был закрыт. Движущиеся линии явно иначе представят то, как локоны разносятся по ветру, как проходит непростой разговор, как одна рука сжимает другую, как боль пронзает всё тело.

Air и взгляд Kyoto Animation
Air и взгляд Kyoto Animation

Новелла могла выбить из колеи. Она проливала свет на то, какой рок навис над главными действующими лицами, с какой силой он терзал их тело и душу, лишая нормальной жизни. И по мере приближения к концу подобное приходилось наблюдать чаще и чаще. Однако разработчики не упивались такими страданиями и держали меру. Kyoto Animation пошла в том же направлении, вот только сам формат анимационного сериала не мог оставить прежние рамки на прежнем месте.

Air и взгляд Kyoto Animation
Air и взгляд Kyoto Animation

На этот раз приходится не перелистывать текста и переключать статичные иллюстрации, а смотреть на экране безостановочное действие, слышать актёрскую игру, видеть, как вместе с движениями персонажа она вбирает в себя всё, через что он проходит.

Содержательно ничего не поменялось, всё также не показывают ни крови, ни грязи, но дискомфорт ощущается почти физически. Легко задаться вопросом, не перешли ли здесь черту?

Несколько позднее голову способна посетить не только эта мысль. Новый формат всегда накладывает новое ограничения, в то же время не всегда мешая уловить суть и воспроизвести её в ином виде. В надежде возместить потерянное попробовать пойти туда, где открываются особые пути.

Стоит оглянуться назад и легко заметить, что немало было упущено. Но также и удаётся проследить, как зрителя в итоге приводят к моменту. Всё самое важное ждало и дождалось его в нужные минуты. Подноготная не останется лежать под пеленой недосказанностей.

Наступают заключительные эпизоды. В них удаётся в полной мере увидеть, какой путь для себя нашли аниматоры и режиссёры. Экранизации наконец-то удаётся встать во весь рост и довести до конца идею, чтобы Air смогла обрести второе рождение.

Air и взгляд Kyoto Animation

Сериалу больше не приходится торопиться или находить точки соприкосновения в судьбах разных героев. Он обретает свой ритм и полностью погружается в своё завершение.

Одна за другой знакомые сцены несут с собой знакомые эмоции. История складывается легко и естественно, дышит полной грудью. Чувственные мгновения не разлучены упущенными подробностями и вместе приводят героев к развязке.

В самом конце, когда кажется, что всё уже сказано, адаптация заходит дальше и добавляет своё высказывание. Небольшой отрывок, его не было в тексте игры, но он близок ему. Просто такому фрагменту не могло найтись места в визуальной новелле. Анимация же всегда скорее показывает, чем рассказывает. И там, где не получается что-то сказать, получится изобразить, как удалось обрести утраченное безвозвратно.

Не имея возможности быть как можно ближе к первоисточнику, команда внутри студии продолжала искать способ не отдалиться от его духа. И нашли сделать дойти до конца по-своему.

Air меняется по дороге, чтобы вновь обрести себя в последние секунды и оставить после себя тот же след.

Вот и лето прошло. Их встреча закончилась. Однажды всё повторится.

1212
3 комментария
300 ₽

Пиши для FunPay, у тебя здорово получалось про Дестени 2)

1
Ответить

Ебать это чё лонг а лайки где? Олды же дтф стока ноют что лонгов нету, дайте актива. Автор молодец)

2
Ответить

Уговорил, надо пересмотреть. Раньше очень нравилось, как и канон 2006 года

2
Ответить