Левелдизайнер-энтузиаст
Да, объяснить, почему статичная моделька != итоговый результат, просто. Вовлекаться в виляние вокруг да около у меня желания нет. Разговор окончен.
Не надо меня приплетать к темам, которые я не поднимал. Ты скинул статичную хайполь (на самом деле за мылом не сильно видно) и сделал тейк, что раньше-то умели. Я ответил конкретно на него.
В дискуссиях про эстетику и консолевойнах я участвовать не собираюсь.
Про лень, цинизм и жадность мог бы поговорить, но мы не сойдёмся во мнениях, легче вести диалог о более объективных и простых вещах.
Красивую ультрахайполи модельку тебе и в 2012 сделают, вопрос в шейдерах волос (ага, он лысый), кожи, глаз, освещении, хорошем отображении всего этого в движке, да так, чтобы он от этого ультрахайполи не задыхался, а ещё в качественных лицевых анимациях и липсинке... В сумме получим, что текущие технологии справляются с этим всем лучше, чем 10 лет назад.
Но конечно задумываться об этом сложно, легче фармануть лайки едкостью про стоимость разработки.
Блин согласен, начал писать предложение с одной мыслью и закончил с другой, сам не заметил такой тупой ошибки. Рогалик тут абсолютно не при чем. Имел в виду метроидвашку, с прокачкой через знание игрока, а не через абилки.
Так надеюсь понятнее.
Может быть наконец дошло, что люди устают от огромных опенворлдов, а в рогаликах оставляют несколько десятков часов?
Если мир будет меньше, но насыщеннее, и будет меняться со временем как-то (хотя на уровень изменения Deathloop не надеюсь), то может и мир будет ощущаться более проработанным?
В русло недавнего разговора о дорожании разработки - может быть, они подумали, что если больше упирать на глубину, а не на ширину, получится сэкономить, а геймеры, получив что-то новое, будут заинтересованы? Может быть, это робкий старт экспериментов и выход из привычного конвейера?
Постоянно слышу про юбиконвеер, так стоило юбисофту что-то новое начать, всё равно кто-то недоволен. По мне звучит интересно, этакий рогалик сделать, который можно проходить несколько раз и прокачиваться за счёт знания о том, как устроен мир, что когда и как происходит, и что нужно делать (привет Outer Wilds).
Таймер короткий, всего 24 часа, почему нет?
Ох уж эти инсайдеры, которые знают всю внутреннюю кухню. Ох уж эти разработчики нейросетями за минуту. И всё готовое, и всё бесплатное, и всё быстрое, ждём от вас шедевры.
Хорошая статья, чтобы пополнить чёрный список крикунами, которые не хотят включать мозг.
Правильно, даже пробовать повышать цену не стоит, точно не получится улучшить ситуацию у разрабов. Давайте забесплатно требовать постоянного роста качества, а они там сами как-нибудь разрулят.
Согласен 100%. Просто стоит сравнить провалившуюся игру 1982 года и провалившуюся игру 2017. Видно, что даже плохие игры на совесть делали.
А что там ссать, вылетаешь в космос, выравниваешь скорость и дрейфуешь, слушая музыку. Или бросишь по планетам и созерцаешь течение времени. Даже в Терновнике можно поймать медитативную волну.
Хммм, это уже к тебе вопрос как к разбиравшемуся в космосе. Если бахнуло, то бахнуло во все стороны равномерно же, а значит можно найти центр, или не всё так просто?
Хотя впрочем если и так, то вряд ли в реальности в этом центре останется шикарная планета.
@Igorious шутит, он сам знатный любитель необычных и умных инди. И обзоры пишет хорошие.
Ну про Жнецов уважаемый комментатор выше загнул. Но в самом деле основная версия, которой придерживается большинство фанатов - когда вселенная стареет и начинает умирать (~281,042 солнечных лет + длина жизни двух поколений Номаи + ещё время с момента гибели местной солнечной системы до окончательного угасания абсолютно всех звёзд), она посылает сигнал через Око чтобы быть услышанной разумными цивилизациями. И в итоге быть перезапущенной (большой взрыв) наблюдателем, который войдёт в Око.
ПРЯМОГО подтверждения "умирает = начинает посылать сигнал" в игре, насколько я знаю, нет.
Только рад любой цивилизованной дискуссии об отличной игре.
Реальный мир зачастую скучен, и не пригоден для того, чтобы стать локацией для игры по многим параметрам.
А невидимые стенки... спроси любого игрока или дизайнера, все в один голос ответят тебе одно и то же.
Выложил для фидбэка? Если да, то есть вопросы.
Зачем такие длинные лестницы, ещё и симметричные, друг напротив друга? Это очень специфичный сетап, часто не встречается. Какую функцию они выполняют?
А ещё спускаться/подниматься так долго скучно, надо использовать такие места осознанно.
При спуске с лестницы игроку откроется длинный коридор, симметричный и прямой, развилка налево (это же развилка?) будет неестественной на этом фоне.
Ну по плану передается чисто информация, а то, что какой-то земноводный аутист будет в ядро прыгать, на это расчета не было.
Про встретить себя физического после вынимания ядра неверно. Чтобы себя встретить, надо в ядро прыгнуть. Тогда тебя двое: один вернувшийся во времени посредством воспоминаний, молодой, с физической тушкой которого ничего не происходило, у костра; и второй, переживший петлю ФИЗИЧЕСКИ, старее на 22 минуты, тусящий в Часе Пепла.
Не так сложно, если полностью понять как работает проект.
Это не зависит от управления, на клавомыши то же самое.
Автор мегахорош. Годный лонг по игре тысячелетия. Уважаемо.
Пруфаю с вики, чтобы не быть голословным, иначе какой смысл в моих сообщениях.
YARROW: We’re nearly ready to activate the Ash Twin Project! Here is what will happen: First, the Sun Station will receive the order to fire at the sun, prompting it to explode.
YARROW: Using the energy from the resulting supernova, the Ash Twin Project will send the order for the Orbital Probe Cannon to fire back in time by 22 minutes.
YARROW: Exactly 22 minutes after these orders are received, the Sun Station will again trigger the supernova to send the probe data from this cannon launch back in time.
YARROW: In total, each cycle created by the Ash Twin Project will last precisely 22 minutes. We can end this cycle at will.
После того, как приказ получен, и орбитальная пушка выстрелила зондом, идёт 22 минуты, пока зонд летит и ищет Око визуально, а затем солнечная станция взрывает солнце снова, чтобы отправить приказ о выстреле пушки на 22 минуты назад. Когда Око найдено, статуи включаются, линкуют Номаи в эту систему, и они отключают цикл, чтобы солнечная станция не взрывала солнце автоматически, потому что больше циклы крутить уже не нужно.
Ну и ещё вот из Тёмного Города, если остались какие-то сомнения:
COLEUS: If we fail (and the probability of this is not insignificant), we will without question destroy ourselves, all life here, and the rest of this star system. I wish to protect these species.
IDAEA: The potential annihilation of an entire star system is too severe a cost. We shouldn’t build the Sun Station, no matter how badly we want the knowledge that comes with it.
"Probably", "potential". Солнечная система (и они сами) накроются только в случае отказа оборудования. Нет никакого "соберём манатки и двинем".
Да, я очень хорошо знаю эту игру.
Я написал с точки зрения того, как они *планировали* это делать. А взрывать солнце перманентно они не планировали из-за того, что они высоко этичные + нет никакого подтверждения идее "сейчас взорвём, а потом эвакуируемся".
На солнечной станции и в самом Часе Пепла есть информация о том, что выстрел не сработал. Я в курсе этой инфы.
Ну, с точки зрения логики игры информация каким-то образом отправляется в "чистом виде" - можно заметить бегущие в ядро строки, если быть внутри Часа Пепла во время суперновой.
Не планирую спорить с точки зрения реальной физики, не я писал лонг и копал для него инфу днями 🤝
Из интересного: из-за переноса именно воспоминаний, а не физического тела, возникает забавная ситуация, в которой все воспоминания, которые получает протагонист в свою тушку в начале новой петли, происходят из будущего, которого *никогда не происходило с текущей тушкой*. Это как подать в систему (вселенную) на вход массив данных (куда я пойду, что я буду делать, в каком порядке и как именно) и получить от системы результат в виде "с тобой БЫ случилось вот это и вот это". Ровно так же работает и проект - получая в начале петли данные об успехе, статуи пейрятся с ответственными номаи, те проверяют информацию и не стреляют в солнце из станции, потому что уже не нужно. То есть с точки зрения континуума выстрела и суперновой никогда и не происходило.
Жаль, что в игре нет такой инфы, и что это ни на что не влияет. Было бы интересно))
Memory statue recording
PHLOX: Yarrow, would you kindly step back so Daz is closest to the statue? When pairing, the statue will choose whoever is in closest proximity.
PHLOX: ...See how its eyes have opened? That tells us the statue has paired with Daz. Now, no matter where he is in this star system, Daz’s statue will record his memories and send them to the Ash Twin Project.
YARROW: This is extraordinary sculpting work, Phlox!
DAZ: He has outdone himself again, hasn’t he? And now that we have our first successful pairing, we can test my memory storage prototype.
DAZ: Each statue will send a single Nomai’s memories to his or her own storage unit within Ash Twin.
PHLOX: Each storage unit will be equipped with a mask, the statue’s counterpart, which will be able to send those stored memories back to the corresponding Nomai.
Sending memories back
PHLOX: I’m curious: Is sending a being’s memories back in time the same as sending the being itself back in time?
PHLOX: As an example, if we were to send my memories back in time, is that the same as sending “me” back in time (not my physical body, but my essence)?
DAZ: I imagine they’re two different actions.
CASSAVA: Wouldn’t both actions be effectively the same?
DAZ: Suppose that time was being rewritten. I believe this is different than receiving memories from what is effectively the future.
CASSAVA: But isn’t the end result identical in either case?
Тут нужно прояснить, что время и мир продолжают свой ход в обыденном режиме, в прошлое перемещается только сооружение, находящееся внутри планеты — Час Пепла.
Очень странно, что автор при всей его любви к игре не разобрался и не прочитал тексты и журнал. В прошлое не отправляется ни один физический объект (за исключением вмешательства игрока), а исключительно информация.
Не исключено, что это сделано, чтобы сэкономить энергию на перемещении, а ещё думаю, что Номаи были далеко не дураками и понимали, что очень многое может пойти не так, если во времени со значительной отрицательной дельтой перемещается физический объект...
@Гертруда попробуй Outer Wilds. Схожий (и восхитительный) экспириенс.
Про Криса Уилсона жиза прям... особенно в свете последних событий.
Outer Wilds