Правила в играх
Почему игры должны быть предсказуемыми — и должны ли?
Сейчас перепрохожу Silent Hill 3. В своё время она мне очень понравилась, почему бы не пройти ещё раз.
Но в этот раз меня ждало некоторое разочарование. Для того, чтобы открыть ещё один коридор, на втором этаже больницы, мне надо было разгадать кодовый замок. Я открыл загадку, решил её, ввожу код — а он не подходит. Я смотрю в прохождение, а ответ совершенно не подходит условиям задачи.
Ну ладно, думаю я, наверняка неправильно перевели. И действительно, при переводе по неведомой причине фраза "first is larger than second" — "первое больше второго" превратилась в "первое больше секунды", а "fourth is a half of first" — "четвёртое — половина первого" превратилось в "четвёртое наполовину больше первого". Половина загадки меняет смысл кардинально.
Но какого же было моё удивление, когда я зашёл на английскую вики по игре и увидел, что оригинальный вариант загадки сам по себе содержит непонятное предложение, которое на той же вики предлагают игнорировать: "One of the numbers is the final key" — "Одно из чисел последнее". Единственное, что тут может придти в голову, так это то, что одна из цифр является цифрой 9, последней из всех, но девятки в коде нет.
Это не первый недостаток игры, который мне бросился в глаза (помимо этого меня напрягает слишком длинный путь домой, низкий символизм монстров, странная мотивация персонажей и многое другое) по сравнению с идеальной второй частью. Но ещё эта ситуация породила во мне интересный вопрос: должны ли игровые головоломки быть логичными и решаемыми? Если подумать, то в Silent Hill очень много не совсем логичных головоломок — в самом деле его мир является адским оккультным бредом, наполовину состоящим из отрывков воспоминаний жителей и посетителей города, он никому не обязан быть логичным. Я всегда плотно пользовался текстовым решением головоломок при прохождении этой игры — и раньше я сводил это на свою малую образованность, но сейчас я понимаю, что наверное дело всё таки не во мне.
Искусство нарратива учит нас, что любой компонент игры может служить истории и атмосфере. И чуть ли не в каждой игре это встречается. Например, самый часто встречающийся пример — это смена анимации и визуальные эффекты при уменьшении здоровья, за счёт чего игра становится менее комфортной и послушной для управления, что как бы отражает состояние главного героя, которому в этот момент тоже совсем некомфортно. Но есть один игровой компонент, который ни одна игра не решается нарушить — правила.
Правила — это основное свойство информатики, это наличие причинно-следственных связей, это предсказуемость поведения программы. Вы знаете, что вы выстрелите во врага — и он получит урон. Выстрелите в голову — получит ещё больше урона. Числа могут различаться на несколько процентов, но средние значения неизменны, а урон в голову всегда больше урона в любой другой части тела. Это — чётко определённое поведение программы, которое никогда не изменится. Это хождение вперёд по кнопке "вперёд", это наличие ответа у любой загадки, это наличие начала и конца в сюжете.
Любые свойства любых сущностей всегда неизменны. А если они изменятся, то вам об этом громко объявят, чтобы вы чётко это осознали и запомнили. Любая случайность, происходящая с вашим игровым персонажем, будет исходить из чётко заданного диапазона событий, которому вы скорее всего будете обучены заранее (ну или они относятся к рангу распространённых игровых условностей, которые и объяснять-то не надо). Всё это — правила.
Вы наверняка играли много игр. Во многих из них есть боссы. Боссы могут быть из разных сеттингов, разной сложности, разной развитости, но у всех них есть поведенческие фазы. И вы знаете, что если вы умрёте, закроете игру и откроете снова, то ничего не изменится, вас будет ждать всё тот же босс с теми же фазами, разве что их порядок может отличать. На моей памяти, как-то экспериментировать с этим пытался только Cuphead, в котором менялись временные промежутки между атаками, и уже только это сильно повышало сложность игры.
Почему так происходит? Я точно не знаю и могу только догадываться из своего опыта. По мне, так неопределённость только раздражает игроков. Ведь правила — это в том числе то, за что любят игры. Жизнь — очень тяжёлая штука. Тут много несправедливости, много случайности, много неизбежности и много беспомощности. То ли дело в играх, где ты чувствуешь чёткую отдачу от своих действий, где ты всегда можешь добиться победы, стоит лишь довести свои навыки до необходимого порога.
С другой стороны, непредсказуемые игры создают ощущение игр «багованных», где разработчики просто не справились со своей задачей и написали чёрте что. Или же игр, которые играют сами в себя и игрок им по сути не так уж и нужен.
А с третьей стороны, неопределённость очень тяжело сделать интересной. Очень легко проконтролировать опыт, получаемый игроком, если ты всю игру ведёшь его за руку. Очень тяжело проконтролировать опыт, получаемый игроком, брошенным на произвол судьбы в огромной песочнице, где ты не можешь адекватно выстроить последовательную историю в определённом жанре и вместо этого вынуждены отлаживать сотни и тысячи комбинаций.
Но исключения есть. И их не мало. Примеры приводить не буду, потому что я не очень разбираюсь в этой теме, но говорят, что Dwarf Fortress подходит под такой тип игр. А ещё есть куча различных игр в жанре «SIMULATOR» (не путать с обычными симуляторами). В любом случае, это всё ещё неисследованный «дикий запад» игровой индустрии.
И знаете, игровая индустрия с каждым годом всё лучше и лучше избавляется от неопределённости в играх через тестирование, адаптацию и упрощение. Понятно, почему — игровая аудитория расширяется, игры нужно делать проще и понятнее. Но знаете, кажется мне, раньше игры были самобытнее и интереснее за счёт того, что творили с игроком что хотели. Пусть даже это и очень сильно раздражало. Полноценная жизнь — она на то и полноценная, что полна всех эмоций, в том числе раздражения.