Как выбрать идею для игры

Чтобы не потратить и так ограниченное время впустую

Как выбрать идею для игры

Выбор темы, наверное, самая важная часть конкурса, потому что она заранее определит ваш дальнейший успех или неудачу. Хорошая идея может вытянуть плохую реализацию, но ничего не вытянет со дна плохую идею.

Я уже участвовал в нескольких джемах и хакатонах ранее, но обычно достигал не очень удачных результатов. Вряд ли я смогу вам рассказать, как найти создать клёвую идею. Но я точно знаю, как отсечь те, что точно не подойдут, и выбрать меньшее из зол, если вы тоже не вселенский талант геймдизайна, как и я.

Многие мысли из этой статьи будут повторять мою прошлую статью, если вам интересно — можете прочитать её целиком, очень советую.

Геймджем — это про эксперименты, а не полировку

Многие новички ошибочно полагают, что геймджем — это конкурс игр. Логичное предположение, ведь там даже в названии есть слово game — игра.

Нет, геймджем не для игр. Просто потому, что за 2-3 дня почти невозможно сделать полноценную игру, только если у вас нет отлаженной команды специалистов и подготовленных ассетов. Геймджем — это конкурс идей и экспериментов.

Люди приходят на геймджемы, чтобы что-то проверить: проверить свои навыки, проверить какие-то новые технологии в действии, проверить витающие в голове идеи для игр. 2 дня вам даётся на то, чтобы её реализовать (обычно этого достаточно), а дальше вы выставляете её на обозрение, то есть тестируете.

Всё это существует потому, что игровой разработчик как автор не может адекватно проверить свою идею, ему необходимо мнение со стороны игроков. И перед полноценной реализацией игры лучше проверить её идейное ядро на потенциальную успешность.

Поэтому первый совет, который я вам дам: относитесь к вашей будущей игре, как к эксперименту. Эксперимент не нуждается в оформлении и огранке (хотя на конкурсе эти вещи и будут плюсом), сконцентрируйтесь на главном, а не на деталях.

Главное в игре — её core-механика

Этот блок будет повторять выводы предыдущего блока, но уже с другой стороны. Да, у любой игры есть core-механика (core — ядро, центр) — основная деятельность, которой занимается игрок и которая приносит ему увлекательный опыт.

Типичной кор-механикой являются стрельба в шутерах, выбор и реализация тактики в сражениях в RPG, поиск решения головоломки в пазле и так далее. Всё остальное, например прокачка персонажа, передвижение до следующей локации, прослушивание диалогов — всего лишь обвес вокруг ядра, которая даёт ему больше смысла и ценности, многократно усиливает его.

Игра без кор-механики не имеет никакой ценности, сколько бы сопутствующих игровых механик на неё не было навешано, потому что именно кор-механика является единственным связующим звеном между всеми игровыми компонентами.

А потому при разработке прототипа вам стоит сконцентрироваться на том, чтобы сформулировать core-механику и опыт, который она будет приносить игроку, а потом её возвести в игре. А всё оставшееся время потратить на остальные компоненты — если это время останется. Если вы не успеете её реализовать, всё остальное просто потеряет смысл.

Лучшее - враг хорошего

Некоторые геймдизайнеры с самого начала замахиваются на новые вершины возможного. А зря, потому что в рамках геймджема вероятность успеть пристроить и отладить какую-то инновационную игровую механику крайне мала.

Может стоит лучше остановиться на чём-то знакомом, но зарекомендовавшем себя? Не обязательно выбирать всем уже трижды надоевший жанр, но можно просто модифицировать что-то готовое. Да, это может показаться вам отказом от амбиций и предательством. Поверьте, люди мало экспериментируют с инновациями не просто так, а потому что это очень-очень-очень тяжело довести до готового вида.

Впрочем, это геймджем, так что ничто не истина, всё дозволено.

Знайте свои слабые и сильные стороны

Все люди разные. Одни больше умеют рисовать, другие программировать, третьи придумывать миры.

Никто конечно не запрещает вам развиваться в других областях и достигать новых высот. Но если вашей целью являются не личные эксперименты, а участие в конкурсе, то конечно лучше сделать ставку на те ваши возможности, что у вас уже есть.

Заранее составьте список всего того, что вы умеете и насколько хорошо. Если вы участвуете командой, то это нужно сделать для всех участников. В дальнейшем при выборе идеи учитывайте эту информацию и выбирайте ту, что использует ваш потенциал максимально хорошо и при которой всем в команде найдётся занятие.

Оцените, насколько идея презентабельна

Игра — это такая вещь, в которую играют люди. Много людей. Не вам оценивать её успешность. Поэтому логично задуматься о том, как другие люди воспримут вашу идею, даже если лично вам она очень нравится.

Помните, что игровая индустрия — это настоящая борьба за внимание, причём происходит она не на уровне игр, а даже на уровне презентации игры. У вас есть всего одна картинка и один абзац на то, чтобы заинтересовать игроков и жюри.

Учтите количество работы

Напоминаю, что на конкурс вам даётся всего неделя. А вы, скорее всего, сможете потратить на игру только несколько дней, и то последние часы будут очень усталыми. Поэтому лучше перед началом работы оценить идею на количество ассетов, требуемых для её реализации.

Помните, что на каждую модель и каждую текстуру придётся потратить как минимум пол часа, если только не делать их на совсем скорую руку. Помните, что вам нужен интерфейс, нужен звук, нужна отладка и тестирование механик. Помните, что вам ещё нужно будет опубликовать отчёт и игру, а ещё желательно сделать трейлер, это тоже важная часть работы!

Используйте таблички

Если вы всё ещё не можете выбрать между идеями, попробуйте делегировать свой выбор математике. Составьте таблицу из всех своих идей (и обязательно добавьте каких-нибудь случайных сверху для массовки) и оцените их по 5-ти бальной шкале.

Критериев лучше использовать несколько, на ваш выбор. Могу предложить, например, такие: простота, интерес, потенциальная популярность, вероятность провалиться. Затем сложите все баллы, выберите лучшую игру и делайте её. Помните, что математика — царица наук не просто так.

Ну, а на этом всё. Конечно же я учёл не всё, наверняка у многих есть какие-то свои соображения на этот счёт, которыми они поделятся в комментариях. А всем участникам желаю удачи в выборе темы.

3.6K3.6K открытий
22 комментария

Я бы добавил мысль для новичков " возьмите свою идею представьте в ней свою игру, и выбросите из неё 2/3, потому что именно столько вы успеете сделать." Потому что мне кажется многие будут думать вот сейчас сделаю 10 уровней раннера. Но в итоге лучше сделать 3, но более адекватными. Плюс не растратить своё время в пустую. Собственно схожие мысли тут есть, но врядли все новички сразу до этого допрут читая блок про "кор механику".

Ответить

Но в итоге лучше сделать 3, но более адекватными1, а если хватит времени - тогда еще сверху

Ответить

От себя добавлю:
Хоть и кажется, что времени мало и надо бросаться моментально что-то делать... но лучше подумайте некоторое время, ВО ЧТО выльется ваша идея в плане технического решения. Потому что можно обнаружить себя через 4 часа с прототипом, в котором очевидно есть проблемы, но жалко выкинуть, а поддерживать уже тяжело.

Это я про весь тот говнокод с 10000 case в одном switch

Ответить

Есть у меня идея сделать "игру от второго лица", но понимаю, что не потяну. Проблема в том, что я даже формализовать нормально не могу, что нужно такой игре.
Meh.
Будем посмотреть.

Ответить

Чтт нужно такой игре? Сюжет и диалоги. Stanley parabel отличный представитель мне кажется.
Потому что в принципе нереально сделать второе лицо как таковое.
В лучшем случае видится диалог с компом в духе днд мастера. Когда машина задает тебе вопрос, ты даешь ответ, а машина описываешь, что Ты делаешь в игре.

Или я не очень понял мысль про второе лицо.

Ответить

Круто, хорошие идеи подкидывает автор статьи. Спасибо

Ответить

нужен звукЧтото мне кто-то из подключившихся к организации в прошлых темах расписывал, что звук на джемах не нужен, всеравно им не успеешь заняться и тд)))

Ответить