Нормально подведу итоги тренировки Хакатона или первая мясорубка в истории блога

Потому что у меня просто печёт от этой непоследовательности

Нормально подведу итоги тренировки Хакатона или первая мясорубка в истории блога

Я честно хотел просто спокойно поучаствовать в новом Хакатоне от DTF, даже несмотря на бан от Чимде, организатора конкурса. Но блин, меня как в прошлые разы это раздражало, так и сейчас, никаких сил нет.

НЕПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ! НЕПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ! НЕНАВИЖУ НЕПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ!

Нас целыми днями бомбардировали всякими статьями о том, что «ребят, это Хакатон, тут мы оцениваем кор-механики, главное приносите клёвые кор-механики». В самом описании конкурса тоже дают яркий пример: игра в поддавки, игра вообще без сеттинга, без графики, без нарратива, чистые шашки наоборот. Понятно, почему — Хакатон это всегда об идеях, а не об их реализациях. Хотя о реализации разговор тоже идёт, она очень важна, но она не является основополагающим критерием точно.

Вот Олег и сам описывает главный критерий, по которому будут оцениваться задания: «Главное — творческий и неожиданный подход.»

Но тут подводят итоги тренировки и что я вижу? О кор-механиках разговоров НОЛЬ! просто НОЛЬ! Да, они упоминаются в описательном ключе, Олег там какими-то положительными эпитетами разносится в своём духе, но никаких конкреттных оценок по сути им не даётся. Уникальность? Перспективность развития? Целостность? Массовость? НИ-ЧЕ-ГО!

Зато идёт очень обширное описание графики и способа презентации. У нас что, конкурс презентаций? Кто какую картинку лучше нарисует? Вроде нет.

Я знаю всё про себя: у меня ноль выпущенных игр, я хрен без палочки и теорией геймдизайном увлекаюсь всего год. Я бы очень хотел, чтобы этот анализ провёл кто-то вместо меня, чтобы в жюри были эксперты индустрии, которым не лень этим всем заниматься и которые будут отчитываться за свои решения. Но этого нет и не будет, решения принимаются левой пяткой по никому неизвестным критериям, а авторы конкурса своей постановкой задач вводят участников в заблуждение и банят за критику.

Поэтому итоги подведу я. Просто чтобы показать, как это надо делать. Я заранее заявляю о конфликте интересов: я тоже участвовал в тренировке, мою игру в принципе не отметили и мне от этого обидно. Чтобы снять с себя как со спикера претензии, я принципиально не буду оценивать свою идею и полностью опишу систему оценки.

Оценивать буду по нескольким критериям, каждый вмещает в себя пять баллов. Итоговая оценка будет средней по всем критериям, но некоторые критерии (описанные авторами конкурса) будут иметь двойной коэффициент. А вот и критерии:

  • Творческий подход (я хрен его знает, что они имели в виду, но пусть это будет степень наличия авторского видения), 2x
  • Неожиданный подход, иначе говоря уникальность механики, 2х
  • Соответствие главной идее «Проиграй, чтобы выиграть», 2х
  • Качество презентации: текст, арт, 1х
  • Целостность механики, то есть насколько она универсальна и независима от сеттинга, 1х
  • Перспективность развития, то есть можно ли кор-механику развить в масштабную полноценную игру, 1х
  • Живучесть и развлекательность, то есть сколько времени механика может приносить удовольствие и не надоедать, 1х
  • Массовость, то есть насколько широкую аудиторию она может собрать, 1х
  • Монетизируемость, то есть сколько денег на ней можно доить, 1х

Поехали

1. Игра «Терпи» — про обычного эникейщика, который идёт с работы домой. По пути он попадает в разные неприятные и унизительные ситуации, которые он может либо игнорировать и идти дальше, либо вступать в перепалку, теряя самообладание. Если вступать в перепалки слишком часто, то можно потерять рассудок. Оптимальной стратегией же является потеря достоинства, но сохранение рассудка.

Автор добавил очень много деталей в свой концепт, поэтому его очень тяжело целостно воспринимать. Но в основе лежит очень простая механика балансирования, а конкретно поддержание двух параметров — стресса и жизнелюбия, один влияет на второй. Попадание в неприятные ситуации повышает стресс, избегание снижает жизнелюбие. Жизнелюбие снимает стресс. Таким образом, мы должны держать одну шкалу на максимуме, вторую на минимуме, а игра лишь даёт нам выбор, чем мы пренебрежём на этом этапе игры. Механика стара как мир и ничем не отличается от, например, механики хождения по канату с нажиманием кнопок влево-вправо. Такие механики очень быстро наскучивают, а потому почти не используются, но автор смог построить игровой концепт на ней и органично вписать её в повествование, что может подарить ей вторую жизнь.

Итоговая оценка: 3.25<br />
Итоговая оценка: 3.25

2. Игра «Продажный боксёр» — про боксёра, который участвует в договорном матче, где поставили не на него, а потому он должен проиграть, но проиграть достоверно и мощно.

Автор достаточно прямо понял фразу «проиграть, чтобы выиграть», но несмотря на прямоту, смог вырулить во что-то интересное, из чего может получиться достойная и популярная игра. Тем не менее, в процессе создания концепта он несколько сдвинулся с темы. Смотрите: проигрыш боксёра сюжетно неотвратим (если не проиграть в нужное время, то нам будет засчитана неудача и придётся начинать сначала), а потому его можно считать игровой условностью, в то же время всё внимание игры концентрируется на процессе боя до этого проигрыша. То есть, игра сводится не к доведению себя до проигрыша, а к выполнению определённых условий (а именно развлечение толпы и доведение здоровья) до наступления дедлайна, самым стильным для этого образом (потому что просто дать себя побить в первые 20 секунд боя, а потом бегать кругами по рингу будет очень тухло). Поменяй мы «проиграть в 4-ом раунде» на «выиграть в 4-ом раунде» — и игра принципиально не изменится. И, что самое печальное, механики развлечения толпы никак не продемонстрированы, а потому концепт игры фактически не завершён.

Итоговая оценка: 3.33<br />
Итоговая оценка: 3.33

3. Игра "Как приручИИть дракона?" — про необходимость взять на себя роль игрового босса и развлекать игроков, чтобы в нужный момент пасть от их руки.

Критика игры в целом схожа с таковой у «Продажного боксёра» — игра не про проигрыш, а про процесс, и если заменить проигрыш на выигрыш, то на саму механику это не повлияет. Сама игра заключается в настройке параметров, чтобы они были чуть-чуть слабее таковых у игроков, то есть механика нахождения нужной конфигурации. Видно, что автор не очень разбирается в процессах создания AI, а потому идея не совсем реалистична и поэтому не совсем жизнеспособна. Как и сеттинг представляет из себя рутину, на его основе будет сложно сделать полноценную игру (впрочем, возможно, как это было с Papers, Please).

Итоговая оценка: 3.33
Итоговая оценка: 3.33

4. Игра "Color Arcade" — поймай как можно больше патронов чужого игрока. Ребята молодцы и сразу представили видео геймплея, весьма симпатичного, чтобы можно было его оценить.

К сожалению, опыт показывает, что такие простые игры не интересно ни смотреть, ни играть. Единственная их судьба — соревновательный режим с друзьями через браузер, но на рынке достаточно альтернатив и вряд ли можно пробиться с таким сырым концептом. Концепция «проиграй, чтобы выиграть» натянута тонкими нитями, больше напоминает «съешь больше вражеских летающих апельсинов». Сама демонстрация не выдерживает тест-драйва, стоит найти одно конкретное место на карте и конкретный угол стрельбы, как можно сразу стать победителем в любой игре против любого противника. Концепт придётся ещё долго доводить до ума и кардинально менять кор-механику, чтобы в него было интересно играть хотя бы больше пары минут.

Итоговая оценка: 2.92
Итоговая оценка: 2.92

5. Игра про принцессу, которая хочет замуж. Вы — принцесса и вас хотят насильно выдать замуж, ваша задача же этому сопротивляться. Как? Через игру в тетрис!

Суть игры заключается в том, что это обычный тетрис, только проиграть нужно как можно скорее. Судя по презентации, проигрыш займёт максимум 10 секунд. Простите, мне нечего тут проанализировать.

Итоговая оценка: 2.08
Итоговая оценка: 2.08

6. Игра «Match fixing manager». Соберите свой клуб и приведите его к поражению, делая ставки на своё поражение. Так вы заработаете кучу денег.

На моменте «убейте свой клуб, чтобы заработать как можно больше денег» нарратив ломается — легче заработать себе на безбедную старость через успешную карьеру, а за такие приколы с работы выгоняют за пару недель. В остальном это такой типичный Менеджер, только ваши решения будут негативными, а не позитивными. Опять же, негативность объясняется только через нарратив, а если его убрать (тупо переписать слово «проигрыш» на « выигрыш»), то мы получим обычный менеджер. В целом концепт мало чем отличается от «Продажного боксёра», разве что видом спорта и кор-геймплеем (там это файтинг, а здесь менеджер).

Итоговая оценка: 2.58
Итоговая оценка: 2.58

7. Игра «Зомби-улитка» — про круговорот паразитов в природе. Вы играете за паразитов и вам нужно распространять себя через подконтрольных вам животных. Так, например, приведите улитку к хищному месту и позвольте ей стать пищей, чтобы вселиться в более крупную дичь.

Чем-то напоминает Spore, но в принципе игру можно направить совершенно в любом направлении, например сделать из неё стратегию или экшн от лица животного. Короче говоря, концепт в лучших традициях Уилла Райта. Интересен взгляд на концепцию: в задании сказано, что нужно проиграть, но не сказано, что проиграть должен обязательно главный игрок. Даже недостатки тут искать не хочется.

Итоговая оценка: 4.25
Итоговая оценка: 4.25

8. Игра «Побег из межзвёздной больницы» — про параиноидального пациента, который пытается сбежать из больницы, в которой его на самом деле лечили. Основная задача: управляя кораблём, избегать вражеские корабли до тех пор, пока у вас не кончится полоска здоровья и вы не умрёте от тяжёлой болезни.

Сюжет поистине странный и очень легко ломается. Кор-механика же вполне обычный спейс-шутер, в котором вам нужно избегать чужих снарядов и чужих кораблей. Единственное отличие опять же нарративное: полоска вверху игры названа полосой здоровья. Поменяй мы её название на «готовность варп-двигателя» — и для игры ничего не изменится.

Итоговая оценка: 2.00
Итоговая оценка: 2.00

9. Игра "Crush GameDev Sim" — вам доверили управление игровым издательством, и теперь ваша задача его разрушить. Как? Конечно же, принимая отвратительные решения и растрачивая деньги направо и налево.

Зачем? А вот на этот вопрос ответа авторы концепта не дают. И вряд ли смогут: игровые издательства рушат свою репутацию не намеренно, а через неумелое лавирование между разных интересов. Ситуация такая же, как и с большим количеством игр до этого — проигрыш прописан только в нарративе, но не в кор-механике, сама же механика является обычным менеджером, где вы распределяете ресурсы ради достижения какой-то цели. Ну, зато картинки очень красивые.

Итоговая оценка: 3.16
Итоговая оценка: 3.16

10. Игра «Не шутите с черепашкой» — игра про черепашку, которая хочет умереть, а потому отдаёт себя в лапы слизнявых монстров. Почему? Потому что она устала, вот и всё. Но у черепашки шкала здоровья имеет не только положительную, но и отрицательную плоскость. А смерть наступает только при достижении нуля. Убивайте слизь, чтобы повысить здоровье. Отдавайтесь слизи, чтобы понизить здоровье.

Концепт невероятно простой, хоть и необычный. Вся игра же сводится к сбалансированию определённого значения, ранее мы уже рассматривали похожую механику. Но если там эта механика выглядела комплексной и логичной, то тут бегут мурашки по коже от абсурдности игровых ситуаций. Как этот концепт можно направить в конструктивное русло — я не знаю.

Итоговая оценка: 2.92
Итоговая оценка: 2.92

11. Игра «Шпионский морской бой» — кооперативный морской бой, в котором один из игрокой каждой команды является шпионом и должен помогать противоположной команде выиграть. Основу изменили до неузнаваемости, добавив очень много новых элементов, например взаимодействие между игроками и пальба с помощью голосования.

Игра несколько сложная для понимания с первого раза, но стоит сыграть в неё один раз — и всё станет кристально ясно. В то же время, в игре присутствует огромный простор для различных тактик и стратегий для всех участников. Соответствие основной задаче же выражено через концепцию «дай своей команде проиграть, чтобы выиграть» — свежий взгляд, которого я среди других участников не видел. Жаль только, не все любят морской бой.

Итоговая оценка: 3.75<br />
Итоговая оценка: 3.75

12. Игра «Выборы» - вы играете за президента, который хочет по какой-то причине проиграть выборы, но не может — слишком уж сильно его любят.

Ну тогда почему бы ему с выборов не сняться? Нарратив трещит по швам. Как и в случае с менеджером и с тайкуном, всё упирается в нарратив. Поменяем "проиграть" на "выиграть", "любят" на "ненавидят" и "опустить свой рейтинг" на "поднять свой рейтинг" — и у нас на руках старый добрый менеджер выборных кампаний.

Итоговая оценка: 2.58
Итоговая оценка: 2.58

13. Игра "Crash Demine" - вы играете за водителя, гружёного взрывчаткой, и вам нужно врезаться в какой-нибудь автомобиль, чтобы не влететь в толпу людей и породить ещё больше смертей.

Достаточно интересный сеттинг, в духе старого популярного фильма. Да и жагр отличный - симулятор вождения, такие игры очень залипательные. С первого взгляда кажется, что кор-механика отражает нужную концепцию, но если отбросить всё лишнее (спрайты машин и бомбы), то можно заметить, что это обычная игра на ловкость и попадание. Что-то похожее мы видели в пинболе или фроггере.

Итоговая оценка: 3.16
Итоговая оценка: 3.16

14. Игра "Викинг’s комбат" — вы играете за викинга, который хочет умереть побыстрее, чтобы попасть в Вальгаллу. Для этого ему нужно умереть от случайно наступающих событий. В то же самое время вы находитесь в схватке с другим викингом, но его удары вас лечат, а потому нужно его избегать.

Та же самая история: заменили «повреждения» на «лечение», но суть не изменилась: как и в обычном файтинге, вам нужно нападать на другого игрока, но избегать попаданий от него самого. Скудно.

Итоговая оценка: 2.58
Итоговая оценка: 2.58

15. Игра "Вы — яйцо". Игра говорит сама за себя: вы — яйцо, ваша цель — разбиться как можно быстрее. А игровые сущности (даже не написано, какие) будут вам мешать. Я уже столько раз это повторял, что концепция должна быть выражена в кор-механике, а не в нарративе, так что просто промолчу.

Итоговая оценка: 2.08
Итоговая оценка: 2.08

16. Игра «Раздача органов» — вы играете за умирающего пациента, который выбирает, кому достанутся его ещё целые органы. После смерти же он может посмотреть результаты своей работы. Тут даже нет проигрыша ради выигрыша, скорее «проведи остатки жизни достойно». Смерть определена сюжетом заранее и мы не сможем на неё повлиять.

Итоговая оценка: 2.50
Итоговая оценка: 2.50

17. Игра «Говорилка про шута» — как и многие игры до этого, это игра про то, как довести себя до самоубийства наиболее быстрым путём. Снова то же самое: концепция выражена через нарратив, а не кор-механику. Но сама механика угадывания нужных фраз в диалоге достаточно уникальна и при должной проработке истории может выстрелить.

Итоговая оценка: 2.60
Итоговая оценка: 2.60

18. Игра «Подкидной дурак с открытыми картами» — модификация обычного подкидного дурака, в которой все карты открыты, а ваша цель — остаться с картами последним. Автор правильно решил влезть в кор-механику, а не взять готовую и обернуть её в нужный нарратив. Но, к сожалению, не справился с задачей: он просто взял готовое условие для проигрыша и обернул его в условие для выигрыша без каких-либо редакций. Почему мы должны считать ситуацию «остался с картами последний» проигрышом — совершенно неочевидно.

Итоговая оценка: 2.00
Итоговая оценка: 2.00

19. Игра «Змейка в каске» — вы играете за змейку, которая хочет умереть, а поэтому ей нужно врезаться в стену, но вот незадача — змейка в каске. Поэтому вам надо поедать яблоки, чтобы снять с себя каску, а уже потом самоубиться. Автор тот же, что и у 18-ой игры. Ну и претензии те же, что и обычно.

Итоговая оценка: 2.08
Итоговая оценка: 2.08

Пришло время подвести итоги

  • 1 место — №7, Зомби-улитка
  • 2 место — №11, Шпионский морской бой
  • 3 место№2, Продажный боксёр / №3, Как приручИИть дракона?
  • Симпатии жюри: №1, Терпи

И ещё несколько работ, которые хотелось бы отметить.

Эти игры - наглядная демонстрация того, что даже со слабым соответствием критериям конкурса, можно высоко пробиться только за счёт хорошей презентации.

  • №4. Color Arcade
  • №9, Crush GameDev Sim
  • №10, Не шутите с черепашкой
  • №13, Crash Demine

Кстати, вот здесь вы можете посмотреть официальные итоги от организаторов конкурса.

Всем спасибо. Было очень приятно находиться в жюри, но чёрт подери, я не думал, что это займёт столько времени и сил.

573573 открытия
88 репостов
48 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Верно. Лучше участвовать в моих конкурсах.

Ответить

Немного прокомментирую Crush GameDev Sim. Хотя я и не занимался механиками непосредственно, но в процесс был активно вовлечен. И точно также после того, как мне озвучили концепцию, я задал вопрос "Зачем", в чем именно мотивация с логической точки зрения. Но, на мой взгляд, это единственный весомый минус и его перевешивают все остальные пункты. Это я к тому, что впринципе можно прямо сейчас идею запускать в продакшн и она почти 100% взлетит, если ручки из правильного места. Я думаю, судьи оценивали в т.ч и по таким критериям. Я не говорю, что это справедливо, а скорее просто профессиональная деформация (т.к имеем дело в 1 очередь с издателем).
В остальном хочу отметить, что в твоей табличке очень классно расписаны все пункты, я даже приятно удивлен. Твое негодование понимаю, но как говорится "Реальность полна разочарований"

Ответить

Игра действительно отличная намечается и я уверен, что при должном маркетинге она взлетит, а сюжетные элементы можно сделать очень забавными. Я всё это в оценке отметил, у неё высокий балл и по сути четвёртое место.
У меня претензии не столько к самой игре, сколько к самому подходу к конкурсу (это кстати большинство игр касается с конкурса): давайте возьмём полностью готовый концепт игры (а это реально клон геймдев тайкуна) и перепишем в нём все текстовые вставки с позитивных на негативных, никак не трогая саму кор-механику. Конкурсанты в моём топе реально старались, пытались развить идею выигрыша через проигрыш, какие-то новые геймплейные концепции придумали каждый. Тут я этого старания не вижу.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Прошёлся минусами по статьям по Хакатону и чимдеровским высерам - в качестве эксперимента. Сижу жду.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить